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Qué es la realidad virtual y por qué tienes que conocerla

  • Entre 2015 y 2016 van a lanzarse varios dispositivos de realidad virtual
  • Te explicamos qué es, cuándo surgió y algunas aplicaciones que existen
  • La realidad virtual será uno de los temas centrales de Gamescom 2015

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Un usuario probando el visor Samsung Gear VR
Un usuario probando el visor Samsung Gear VR

Medios especializados, fabricantes y creadores de videojuegos coinciden en que 2016 va a ser el año de la realidad virtual para los videojuegos.

Desde hace unos meses, compañías como Sony, HTC o Oculus VR han anunciado las fechas de lanzamiento de los visores que sumergerán a los jugadores en mundos muy realistas en los que podrán caminar, interactuar con otros personajes, disparar o conducir a toda velocidad.

También está siendo uno de los temas más tratados en ferias y congresos de videojuegos, como el Gamelab 2015, TLP Tenerife y en la Gamescom de Colonia (Alemania), que se celebra esta semana.

Desde el Laboratorio de RTVE.es queremos darte las claves para que no te pierdas por una tecnología que, aunque necesita continuar evolucionando, está dando pasos de gigante.

¿Qué es la realidad virtual?

La realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) es la sensación de estar inmerso en un entorno con objetos o escenas de apariencia real. El usuario puede sumergirse en imágenes 3D realistas, generadas por ordenador, a través de tecnología como los visores de realidad virtual una experiencia que luego puede enriquecerse con otros dispositivos como la ropa inalámbrica o los guantes con sensores.

En la realidad virtual eres un personaje más dentro del juego

Para hacerse una idea de la experiencia, al ponerte un visor de VR con un videojuego te sitúas inmediatamente en medio de la escena. No juegas mirando una pantalla, sino que es como si estuvieras en ella, dentro del juego.

Sin moverte físicamente pero sí dentro de la escena, puedes dirigir tus movimientos con un mando -o el controlador que tengas- y actuar frente a las situaciones que se te presentan.

Es una vivencia más directa que la que se puede tener en los simuladores de vuelo de los parques de atracciones, por ejemplo. En esas cabinas que empezaron a aparecer en los 90 hay equipación por en medio y la imagen se ve en una pantalla alejada del usuario. Los sonidos, movimientos y vibraciones ayudan a meterse en la acción, pero no se consigue del todo.

La realidad virtual es diferente de la realidad aumentada

Por otra parte, no hay que confundir la realidad virtual con otras experiencias interactivas como la realidad aumentada. Consiste en insertar objetos o espacios virtuales en un escenario real que se ven a través de un dispositivo, como un móvil o una tableta -Google, de hecho, diseñó las Google Glass con la realidad aumentada en mente, y Microsoft trabaja también con la misma tecnología en sus gafas HoloLens-. La realidad aumentada aporta información, imágenes, gráficos, etc. superpuestos en el entorno real de modo que lo enriquece.

Realidad aumentada en la exposición 'Pantalla Global', del CCCB.

Realidad aumentada en la exposición 'Pantalla Global', del CCCB. Kippelboy/CC BY-SA 3.0

¿Cuándo surgió la realidad virtual?

La realidad virtual como la entendemos ahora -con tecnología que media entre el usuario y el entorno- llegó a finales del siglo XX. Sin embargo, a partir de los años 50 ya se soñaba y experimentaba con ella.

Es el caso de la guardería con simulaciones multisensoriales interactivas en tiempo real que aparece en la casa familiar de La pradera, el cuento de Ray Bradbury de 1951.

La película de terror Escalofrío (The Tingler, en inglés), dirigida por William Castle, se veía en algunos cines con dispositivos que vibraban en el asiento para introducir sensaciones hápticas.

En los años 90 del siglo pasado se consiguió simplificar los grandes simuladores de realidad virtual e integrar la tecnología en dispositivos ponibles. Un ejemplo documentado por Terry Rowley en 1993 era un casco para la cabeza -bastante más aparatoso que los actuales- con una pantalla LCD para cada ojo y unas lentes incorporadas.

El sonido envolvente se conseguía con cuatro altavoces, en el frente y detrás de cada oreja. El sensor de movimiento se encontraba sobre el sistema óptico con el objetivo de enviar señales al ordenador que hacía el seguimiento.

Cada ojo veía imágenes procedentes de ordenadores gráficos que estaban separados del computador principal, en el que la experiencia se cargaba y se ponía en funcionamiento.

Desde entonces, las compañías y centros de investigación han mejorado la tecnología y parece que está empezando a dar sus frutos. Ya han salido a la venta dispositivos para experimentar la realidad virtual con la ayuda de los móviles y a finales de 2015, y durante 2016, está previsto que salgan varios visores VR como Oculus Rift o Project Morpheus para PlayStation 4.

¿Cómo puedo probar la realidad virtual?

Una peculiaridad de la VR es que no se puede explicar ni ver en un vídeo. Hay que vivirla en primera persona y para ello se necesita un visor.

Una manera de probar los dispositivos que se están desarrollando es acudir a una feria o congreso de videojuegos, donde ofrecen a los usuarios probarlos. También hay algunos visores a la venta -son soportes para smartphone-, de baja y alta gama, desde los 2 euros hasta los 200.

Ya se están empezado a crear contenidos especialmente pensados para la realidad virtual y también se están adaptando videojuegos a la experiencia VR.

Para empezar a trastear, hay aplicaciones en Google Play y en App Store; el canal 360º de YouTube cuenta con decenas de vídeos y también hay desarrolladores independientes, como la empresa española Lakento, que están desarrollando contenidos propios.

¿Hay realidad virtual más allá de los videojuegos?

Sí, aunque es cierto que donde está haciendo más ruido la realidad virtual es en el mundo de los videojuegos. También se emplea para otros fines: médicos -terapias para patologías mentales y físicas-; entrenamiento en el campo militar, en aviación o para promoción y ventas.

En medicina se emplea, por ejemplo, en la rehabilitación de pacientes que han sufrido un infarto. En promoción, la firma de bricolaje, construcción, decoración y jardionería Leroy Merlin ha incorporado recientemente la inmersión en su catálogo con Oculus Rift.

También han empezado a surgir experiencias avanzadas de periodismo inmersivo como un vídeo de Naciones Unidas sobre la vida de Sidra, una niña que vive en un campo de refugiados de Siria.

Uno de los creadores del proyecto, Chris Milk (VRSE), cree que experiencias de realidad virtual de este tipo pueden cambiar mentalidades: "Sientes la humanidad de manera más profunda, empatizas".

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