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GloveOne, el guante que permite tocar y sentir en la realidad virtual

  • Permite sentir el fuego, las texturas y notar el peso de los objetos
  • La empresa de Almería que lo ha creado lo lanza en preventa en 2015
  • También tiene aplicación en los campos de biomedicina y rehabilitación

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El guante GloveOne se puede combinar con unas gafas de realidad virtual.
El guante GloveOne se puede combinar con unas gafas de realidad virtual.

El mundo de los videojuegos puede dar un paso más allá en las experiencias de realidad virtual gracias al guante que ha creado una empresa de Almería, bautizado GloveOne.

Con él se tiene la sensación de quemarse al tocar un fuego que arde en la pantalla, se puede sentir la rugosidad de una esterilla, e incluso notar que una pelota de béisbol es más pesada que un balón hinchable.

Al tocar un fuego en la pantalla el guante transmite sensación de calor

Dos de los diez miembros de Neurodigital, una spin-off (una empresa) surgida de la Universidad de Almería que lleva ya dos años realizando sus proyectos de forma autónoma, han presentado en el festival Fun and Serious que acoge Bilbao este guante de realidad virtual que tienen previsto sacar en preventa a finales de enero de 2015.

Será en una campaña en la plataforma de crowdfunding Kickstarter, en la que esperan conseguir al menos unas 700 reservas iniciales.

El objetivo es poder ofrecer una versión del guante para desarrolladores -al estilo del lanzamiento de las gafas de realidad virtual Oculus Rift- a 199 euros (y a unos 250 dólares). Así, a mediados del próximo año tienen previsto lanzar una versión mejorada y la definitiva en enero de 2016.

Aunque los guantes usados como un dispositivo de apoyo a la realidad virtual ya existían, GloveOne tiene el valor añadido de que es áptico inalámbrico, es decir,  transmite sensaciones táctiles y no está conectado por cable al ordenador o a una consola.

Es a través de unos pequeños sensores que toman contacto con cada dedo. En el prototipo mostrado en Bilbao, el guante lleva un sensor externo para poder funcionar, pero está previsto que desaparezca en la versión definitiva.

Asimismo, el guante estará acompañado en su lanzamiento de una librería para los desarrolladores, es decir, paquetes de software con los que pueden adaptar la tecnología a sus necesidades.

Inmersión total en el juego

Los investigadores que llevan trabajando unos nueve meses en el guante -que puede tener aplicación médica para rehabilitación visual y física-, han decidido darlo a conocer primer a través de los videojuegos.

El guante aporta sensaciones al entorno virtual

"Con nuestros guantes se pueden hacer cosas aparentemente imposibles, como recrear un entorno en 3D y ahí interactuar con los elementos", cuenta el cofundador y CEO de Neurodigital, Luis Castillo, que destaca que "en el campo de los videojuegos las posibilidades son prácticamente infinitas".

"Un gamer extremo puede sentir en un shooter -un juego de disparar- la sensación del arma y puede interactuar con elementos del entorno del juego", ha puesto como ejemplo.

Asimismo, el guante se puede integrar con juegos que ya existen sin tener que rehacerlos y, de ese modo, "enriquecer la experiencia de los títulos que están en el mercado".

Los investigadores están ahora en conversaciones con Panasonic y Sony para ver la posibilidad de integrar su tecnología en la electrónica de consumo y los productos de realidad virtual de estas marcas -como sería el casco de VR de Sony, Morpheus-.

También van a presentar el guante a la división de capital riesgo de Intel en Estados Unidos antes de que acabe este año, según ha señalado el CSO de Neurodigital, Francisco Nieto.

Si el guante funciona permitirá que sus demás líneas de desarrollo "se nutran y maduren". "A través de los jugadores se podrá explotar la vía médica", ha concluido Nieto, quien ha apuntado que ya han solicitado la patente de la tecnología en Estados Unidos, China y Europa y que están realizando los ensayos con personas desde antes del verano con el objetivo de publicar un estudio.

Aplicaciones médicas de GloveOne

La investigación de este equipo comenzó en el campo de la biomedicina. Así, ya cuentan con una aplicación para rehabilitación oftalmológica que consigue que pacientes de ambliopía (ojo vago) hasta ahora irrecuperables vuelvan a ver. Para ello, a través de un videojuego, permiten que el paciente pueda entrenar de forma diferenciada cada uno de los ojos.

Los pacientes con ojo vago vuelven a ver gracias a GloveOne

"Ahora estamos trabajando en los protocolos posibles para cada una de las tipologías o subproblemas que podemos encontrar en las deficiencias visuales", ha contado Nieto, quien ha calificado esta terapia de "revolucionaria", puesto que rebaja el tiempo de tratamiento de los pacientes.

Por otra parte, también han realizado pruebas con terapia de la enfermedad de Alzheimer recreando entornos familiares para los pacientes. "En el mundo clínico se utiliza una habitación en la que hay dispositivos con luces y sonidos cuya construcción puede costar entre 40.000 y 200.000 euros. Nuestra tecnología reduce el coste", ha indicado.

Y es que, el guante, combinado con unas gafas de realidad virtual, permite reproducir cualquier entorno. "Si nosotros queremos recrear Marte o Parque Jurásico, podemos hacerlo, e incluso se pueden tocar y sentir las cosas", ha rematado Luis Castillo.