La nostalgia como fórmula del éxito comercial o cómo la industria cultural aprovecha tus recuerdos idealizados
- El objetivo es rememorar los momentos felices del pasado, pero el 'nuevo' producto también tiene su alquimia
- La música o los videojuegos impulsan sus ventas con 'revivals' y 'remakes', pero existen otros caminos para la creatividad
Hay que remontarse a 2001 para encontrar un top 3 de películas más taquilleras del mundo que no esté compuesto al menos por una secuela, una franquicia ya conocida o un remake. Ese año lo coparon, por orden: Harry Potter y la piedra filosofal, El Señor de los Anillos: La comunidad del anillo y Monstruos S.A., según datos de Box Office Mojo. Esas mismas cintas se convirtieron luego, a su vez, en beneficiosísimas sagas para sus productoras e inauguraron un siglo en el que, de momento, hay una fórmula mágica para el éxito comercial: la nostalgia.
No ocurre solo en el cine, también la industria de la música o los videojuegos cabalgan sobre la seguridad económica que otorgan las sensaciones ya conocidas. "Se ha puesto de moda. Ahora hay muchísimos festivales principalmente de música de los años 90. Aunque no es la década más prolífica en cuanto música, es la que más está tirando en taquilla", reconoce el periodista musical Fernando Megía, que apunta a los "macroeventos" en los que se rescata a estrellas pasadas o 'one hit wonders' (flores de un día, famosos de un solo éxito). "El público espera escuchar esa canción que les lleva a un buen momento de su vida".
Y ahí está la clave: rememorar los momentos felices del pasado es el objetivo, pero el nuevo producto también tiene su alquimia.
King Africa actúa en el festival 'Love The Twenties', el 20 de junio de 2026 en Madrid Ricardo Rubio/Europa Press via Getty Images
De recuerdos idealizados a melodías probadas
El sector de los videojuegos es un gran exponente del arte del remake, según relata el profesor del máster en Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR) y escritor, Adrián Suárez Mouriño, en una conversación con RTVE Noticias. La idea no es replicar el videojuego antiguo, sino el recuerdo idealizado que el jugador tiene de él. Lo llama "nostalgia lúdica hecha a medida".
"Lo hacemos a medida del jugador de ahora. Remodelamos gráficos, lo mejoramos todo y hasta cambiamos ciertos temas (...) para que sea todo mucho más suave, para que estés tranquilo", desarrolla. Ese efecto "balsámico" o "complaciente" se consigue suavizando los controles gracias a lo que ha avanzado la tecnología, pero también con retoques en la historia que se cuenta: quizás un personaje que tuvo un desenlace fatal ya no lo tiene o se eliminan del guion las connotaciones machistas, racistas, xenófobas u homófobas, porque son menos toleradas por la sociedad actual. Un ejemplo es el esperado estreno del mítico y polémico Grand Theft Auto VI en noviembre, que por primera vez tendrá una mujer protagonista.
En la música, también lo viejo se actualiza en las composiciones a través del 'sampleo', esto es, cuando se introducen fragmentos o samples de canciones del pasado en un tema nuevo. "¿Por qué se hace? Porque sabes directamente que funciona. Son audios que están testados, que sabes que a la gente le va a gustar, que la melodía engancha", apunta el especialista Fernando Megía.
Más ventas y menos costes
Sea a través de festivales en los que escuchar a los artistas de la juventud, sea con películas, series y videojuegos que rescatan o reúnen a personajes queridos, la industria del entretenimiento logra altos beneficios con esta estrategia. La nostalgia vende y, además, ahorra costes, tanto de desarrollo como de publicidad.
Un estudio de la consultora Deloitte explicita que el fenómeno, habitual entre la generación Z (nacidos a partir de 1997, aproximadamente) y los millennials, ayuda a "reducir la incertidumbre y el riesgo de los inversores" en un panorama mediático "cada vez más fragmentado". Y es que los fans de una saga "son más propensos a seguir a sus comunidades de fans a través de diferentes medios y a gastar dinero en productos, servicios y eventos relacionados", al tiempo que amplifican por sí solos el marketing de las compañías.
Un aficionado en la Comic Con de Los Ángeles 2025 sostiene la carátula de Grand Theft Auto: Vice City Chelsea Guglielmino/Getty Images
¿Un bálsamo para la insatisfacción?
Los citados millenials y zetas han crecido con la expectativa de que vivirán peor que sus padres, que a su vez envejecieron con una promesa constante de progreso. Por eso, quienes analizan el porqué del 'revival del revival' apuntan a una "insatisfacción" en la sociedad contemporánea, cierto pesimismo o falta de imaginación sobre los futuros posibles.
"La visión de una 'vida mejor' se ha desacoplado de su idílico matrimonio con el futuro. Y (...) durante el proceso de divorcio, esa visión también se ha cosificado y convertido en objeto de mercancía, relegada a los mercados de consumo", afirma el sociólogo Zygmunt Bauman en su ensayo póstumo Retrotopía (2017). El neologismo, ni "utopía" ni "distopía", expresa precisamente esa pérdida de fe en el porvenir.
Los caminos de la creatividad
Y aun concediendo que las nuevas adaptaciones exigen también creatividad, ¿queda la innovación relegada con esta querencia social por la nostalgia? La respuesta depende de dónde busquemos la vanguardia.
"Hay artistas que se pueden permitir el lujo de darle [a su música] su impronta personal y convertirla en algo más artístico. Hay otros que van directamente a los acordes, los beats y las melodías que funcionan", expone el periodista musical Megía, y recuerda: "Nunca hemos tenido tanta oferta disponible ni tanta capacidad de acceder a ella".
Por eso, nuestra exposición a novedades depende más de dónde y cómo buscamos la música que escuchamos, las películas que vemos o los videojuegos a los que jugamos. "El foco está en el mainstream, en los grandes videojuegos que publican Sony o Nintendo. Pero si bajamos un poco a la industria independiente, hay una ola de desarrollo abrumadora", coincide Suárez, que destaca la pujanza del sector en España. "Si queremos creatividad, vayamos a lo independiente".