Millones de personas reclaman la propiedad digital de los videojuegos
- Stop Destroying Games quiere acabar con los actuales términos de compra de los videojuegos
- El cierre de servidores deja a los jugadores sin acceso a juegos que han comprado
Compras un coche y, al cabo de un tiempo, sin explicación alguna y estando en perfecto estado, el fabricante decide apagarlo a distancia. Una actualización remota lo inutiliza para siempre. Nunca más vuelve a arrancar. Puede sonar impensable, pero esta situación lleva ocurriendo en el mundo de los videojuegos desde hace muchos años. Muchos jugadores se han encontrado de bruces con una situación que desconocían. Cuando compran un videojuego, sobre todo en formato digital —pero también en forma de disco o cartucho—, no son propietarios del contenido, sino que adquieren una licencia, un permiso de uso. Una autorización para jugar que depende de unos servicios, contratos abusivos y decisiones ligadas, a veces, a temas empresariales. Una especia de "obsolescencia digital programada".
El caso más popular hasta la fecha es el del videojuego de conducción The Crew. La compañía francesa decidió en 2024 "bajar la palanca" de sus servidores. El juego dejó de funcionar, da igual que fuese la versión digital o la física. No se podían activar las partidas en solitario. Este caso fue uno de los detonantes de Stop Destroying Games (conocida antes como Stop Killing Games), una iniciativa ciudadana sin ánimo de lucro, que exige que la propiedad de futuros videojuegos no dependa de un marco contractual que deja a los usuarios sin apenas derechos al comprar un título, ya sea online o en una tienda. Los consumidores, ante esta indefensión, han comenzado se cuestionan qué valor tiene comprar en internet.
Imagen de la la web Stop Destroying Games
Stop Destroying Games en el Parlamento Europeo
El pasado mes de abril, Stop Destroying Games llegó al Parlamento Europeo con más de un millón de firmas bajo el brazo (doscientas mil recogidas en España), usuarias y usuarios descontentos con las cláusulas abusivas impuestas por la industria del videojuego. "Nos hemos dado cuenta de que eso que pensábamos que era nuestro, en realidad no lo era", explica a RTVE Noticias Yova Turnes, creador de Devuego, la mayor base de datos online del videojuego online. Para él, el problema viene de lejos. Hace tiempo que, jurídicamente, el jugador pasó de ser propietario a solicitar, pagando, el uso temporal de los juegos que compra.
En la era analógica, cuando los cartuchos y discos eran el formato estándar de la industria, se adquiría el videojuego en una tienda. Tras un tiempo jugando, se revendía o prestaba. El salto al mundo digital acabo con esto. "Antes las compañías no tenían la capacidad técnica para controlar el acceso y uso de sus videojuegos. Ahora tienen muchas herramientas para verificar la licencia y cortar en cualquier momento el derecho a jugar", afirma Yova Turnes.
No es una compra sino una licencia de uso
José María Moreno, director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) resume bien los términos de ese contrato. "Cuando compramos un videojuego digital online, lo que estamos adquiriendo es una licencia para acceder y utilizar el videojuego", comenta en una entrevista al programa Europa de RTVE. Una declaración sin fisuras, pero que puede pillar por sorpresa a muchos consumidores. El convencimiento de la mayoría es que poseen o compran algo, pero en realidad acceden a un servicio digital temporal. La confusión está servida.
Los representantes comunitarios de la Comisión Europea han declarado que "los ciudadanos se sienten frustrados cuando los productos comprados, sobre todo los digitales, dejan de funcionar pasado un tiempo". Y desde el marco legal, en ningún lugar están escritas las reglas de los términos de uso impuestas por las editoras, de cuánto tiempo un videojuego digital debería ser accesible. Se establece así una cierta desventaja frente a quienes hacen uso del servicio digital.
Ross Scott, fundador de Stop Destroying Games, en el Parlamento Europeo
El caso de The Crew
El videojuego The Crew se ha convertido en uno de los símbolos de la lucha de Stop Destroying Games. Publicado en 2014, diez años después de su lanzamiento, Ubisoft decidió retirarlo de las tiendas y apagar sus servidores. Una decisión muy polémica porque afecto a millones de jugadores. Daba igual el formato, quien había pagado por él para jugar, ya no podría echar más partidas en ese juego. Las asociaciones de consumidores francesas pusieron entonces el grito en el cielo.
Ross Scott, impulsor de Stop Destroying Games, en su comparecencia ante los parlamentarios europeos, detalló que el movimiento no persigue que las compañías de videojuegos mantengan indefinidamente los servidores. Lo que reclama es que se ofrezcan alternativas para que sigan siendo jugables una vez ha terminado la vida comercial. Por ejemplo, dejar activo un modo fuera de línea, o que la comunidad tenga herramientas para crear servidores dedicados.
Imagen promocional del videojuego The Crew (Ubisoft)
Regresión del derecho digital
Para el jurista Alberto Hidalgo, asesor legal de la iniciativa y especialista en derecho digital, estamos ante un problema que refleja una "regresión en términos de derecho digital. La evolución tecnológica no puede conllevar una vuelta atrás en derechos". Cuando el servidor se apaga, "el jugador ya no tiene ni el dinero, ni el videojuego", puntualiza. También achaca este desequilibrio de fuerzas a la enorme desinformación que existe sobre los contratos digitales, "textos largos que prácticamente nadie lee. Y aunque los leas, hay que aceptarlo. No puedes influir en ellos". Contratos de adhesión, acuerdos redactados unilateralmente por las compañías de videojuegos donde se acepta o renuncia al servicio. Y que incluyen, a veces, clausulas sin sentido.
Uno de los casos más citados es el del acuerdo de licencia del videojuego Fallout 76, el juego de Bethesda, en el que la compañía se reservaba el derecho a finalizar el servicio "en cualquier momento por cualquier motivo o sin motivo". Pero aún hay más. El contrato añadía que el usuario debía "destruir permanentemente todas las copias del juego" que tuviera en su poder. Uno términos que ejemplifican muy bien hasta qué punto el consumidor ha perdido el control sobre los productos digitales que compra.
Comparencia del abogado Alberto Hidalgo en el Parlamento Europeo
Cientos de videojuegos desaparecidos
"Nos hemos dejado colar un gol con la cuenta de usuario. Cuando no existía, no se podía hacer un control tan efectivo", comenta Darío López, jurista especializado en protección de datos y videojuegos. En la lista elaborada por Stop Destroying Games aparecen listados 472 juegos como "muertos". La mayoría son títulos estrenados a partir de 2005, cuando comienza a expandirse el videojuego en línea, los multijugador masivo y, finalmente, los llamados "juegos como servicio" (aquellos que dependen de infraestructura online y actualizaciones constantes de contenido, como por ejemplo Fortnite). En la actualidad, muchos de los lanzamientos dependen de autenticación online, servidores propios, transacciones económicas, y descarga de parches y contenidos constante. Ante este panorama, el jugador depende de un servicio externo para disfrutar del videojuego comprado.
La emulación —recrear antiguas consolas o sistemas de juego modernos usando programas específicos— es la alternativa para recuperar aquellos juegos que han desaparecido. Y también permite recuperar gran parte de la historia analógica del videojuego. Un terreno legalmente complejo. Darío López recuerda que muchos de esos proyectos se mueven en una zona gris jurídica. "Es la comunidad por iniciativa propia la que sostiene esa historia del videojuego, y lo hace corriendo riesgos. Si publicas un juego para emularlo, realmente estas cometiendo una ilegalidad", explica. Yova Turnes, de Devuego, sostiene que "la preservación del videojuego ha recaído demasiado sobre la comunidad y muy poco sobre las instituciones o las empresas".
Una obra multimedia compleja
Darío López profundiza aún más comparando el videojuego con otros productos culturales. "Es una obra multimedia más compleja", señala. "Estamos hablando de una obra que incluye música licenciada, motores gráficos de terceros, micropagos, contratos de distribución internacionales. Todo eso genera una maraña de derechos y obligaciones difíciles de resolver jurídicamente". No está claro qué pasa si vence una licencia musical o expiran los derechos de la banda sonora de un videojuego. A esto hay que sumar un problema económico. Mantener un videojuego online durante años conlleva servidores, soporte técnico, actualizaciones de seguridad, etc. Costes que muchas compañías y editoras no quieren o no pueden asumir. "Hay unos costes asociados al mantenimiento del videojuego que hacen que las empresas no puedan soportarlo. No se puede mantener indefinidamente cuando cae el número de jugadores activos", sostiene desde la patronal española del videojuego, AEVI, José María Moreno.
Postura que coincide con Video Games Europe, organismo que aúna a grandes compañías del sector. La organización recuerda que muchos videojuegos en la actualidad se diseñan desde el principio como un servicio en línea, conectado a servidores sí o sí. La obligación de mantener juegos antiguos puede generar problemas de seguridad, protección de datos y propiedad intelectual.
Imagen promocional del videojuego Concord (Sony PlayStation)
Soluciones intermedias para salvaguardar los videojuegos
Cuando Sony cerró los servidores de Gran Turismo Sport, lanzó una actualización que permitía mantener activa una parte importante del videojuego sin necesidad de conexión online. Los creadores de Knokout City facilitaron herramientas para que la comunidad pudiese abrir servidores privados tras el cierre del juego. Dos ejemplos que demuestran que si hay voluntad por parte de las empresas que hacen los videojuegos, es posible mantenerlos vivos.
En el lado contrario está el caso de Concord. Estrenado en 2025, Sony cerró sus servidores dos semanas después de ponerlo a la venta. El motivo principal fueron las bajas ventas que chocaron con las grandes expectativas puestas en este título de acción y disparos. Menos de veinticinco mil copias vendidas, para una producción que tuvo un coste de cientos de millones de euros en sus ocho años de desarrollo. "Es un caso muy extremo, pero tuvieron que devolver el dinero porque de lo contrario habría acabado en juicio", recuerda Darío López.
Comparecencia de Stop Destroying Games en el Parlamento Europeo
Una presión social que va en aumento
Cuantos más jugadores hay afectados, la presión social crece. En California, las tiendas digitales están obligadas a informar con total transparencia al usuario de que está adquiriendo una licencia y no una copia en propiedad. Esta norma no evita que el videojuego pueda desaparecer en algún momento, pero sí que las plataformas y compañías dejen de usar términos engañosos sin dar explicaciones. Y en Europa, se están estudiando posibles medidas dentro de la próxima Digital Fairness Act, normativa destinada a reforzar los derechos de los consumidores en el entorno digital.
El simple hecho de que se esté debatiendo en entornos regulatorios y políticos indica que ya no es solo una preocupación exclusiva de los jugadores. Ya hay voces que lo han hecho extensible a películas compradas en formato digital, libros electrónicos, música en streaming o aplicaciones de uso profesional. Entornos donde el término "propiedad" se ha sustituido por modelos de acceso controlados. "En el medio digital no debe haber menos derechos de los que existen en el medio físico", defiende el abogado Alberto Hidalgo. La cuestión de fondo es a quién pertenecen realmente los productos digitales.