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Los creadores de videojuegos se inspiran en la cultura y la tradición española

  • Los creadores españoles de videojuegos indagan en su propia cultura
  • Videojuegos como Toymaker o Alchemice viajan al pasado para contar historias inéditas
La cultura española inspira a los creadores de videojuegos
Manuel González
Manuel González

En la pasada edición de la Games Developers Conference (GDC), uno de los eventos más relevantes para los profesionales del videojuego, de las ocho categorías en el apartado de Best In Play (al que se presentan más de un centenar de títulos de todo el mundo), la mitad de los premios fueron a parar a videojuegos españoles. Nunca antes había ocurrido. Dos de ellos, Alchemice y Crisol: Theater Of Idols, se inspiran en las tradiciones, el pasado y la cultura más arraigada en España. Y no es casual. Empieza a ser frecuente que nuestros creadores busquen referencias más cercanas, cansados de ideas globalizadas, carentes de identidad.

Las aventuras de Don Quijote, la alquimia y la peste en Granada durante el siglo XV, el arte sacro barroco en una España oscura y distópica o el negocio de una tienda de peluches en Salamanca en 1911. Son solo algunas de las propuestas en las que trabajan algunos estudios patrios de videojuegos, un ejercicio que reivindica lo cercano y que al mismo tiempo sirve para descubrir la riqueza cultural de nuestras raíces. Para José Carlos Montero, del estudio Red Mountain, esta tendencia se debe "más que a una necesidad, lo veo como un descubrimiento. Tenemos cosas muy valiosas que contar. Nuestra cultura es riquísima. Durante mucho tiempo mirábamos hacia fuera, pero ahora vemos que podemos construir historias potentes desde aquí". Y añade que "podemos contar historias de romanos, fenicios, medievales, alquimistas". Nadie mejor que él para esa puntualización, que ya sabe lo que es hacer un juego ambientado en la mitología china y la leyenda del rey Mono.

Del Sacromonte a los patios de La Alhambra

Según cuenta Montero, cuando mostró Alchemice en San Francisco, en la GDC ante posibles inversores extranjeros, que el videojuego tomase Granada como escenario fue algo que cautivó. "Les parecía un contexto muy atractivo. El jugador medio quizá no tenga esa referencia, pero sigue siendo un entorno visual muy potente", señala. Con una marcada influencia árabe, el equipo de Red Mountain está desarrollando un videojuego de rol táctico y cartas, que tiene lugar en diferentes mazmorras (o tableros) y que en cada partida se distribuyen de forma diferente, no hay dos mapas iguales. El protagonista es un ratón aprendiz de alquimista que va en busca de la Piedra Filosofal. La elección del roedor añade a la trama y las mecánicas del juego ciertos matices. "Los personajes son animales. Cada uno tiene sus características. Los bandidos son ratas, por lo que son resistentes al veneno. Si lo usas contra ellas no surte efecto", cuenta Montero mientras juega para nosotros en directo. Explica a RTVE Noticias que una de las bases argumentales de Alchemice han sido los episodios de peste y fiebre acontecidos en la ciudad granadina en el siglo XV.

Insiste en que todo lo que se ve en el juego está estilizado. Se han basado en lugares reales, pero hay una marcada capa artística. "Partimos de reconstrucciones fieles, basadas en datos reales, y luego las adaptamos. El jugador atraviesa distintos espacios: desde el Sacromonte, cruzando la ciudad, hasta llegar a La Alhambra".

Imagen de una figura religiosa ensangrenatada con fragmentos de armadara atravesando un portal. Pertenece al videojuego español Crisol: Theater of Idols

Imagen de "Crisol: Theater of Idols" (Vermila Studios) Vermila Studios

Sangre y terror con aires sacro barrocos

Uno de los hándicaps a la hora de levantar un mundo virtual que recrea el pasado es la fidelidad histórica. Es más laborioso e implica una gran labor de investigación. "Cuando juegas a Crisol, en Tormentosa puedes encontrar vajillas tradicionales, armas que se basan en modelos existentes. Es una reinterpretación, pero hemos estudiado el contexto. Nos han sugerido hacerlo más genérico para vender mejor", pero decidieron mantenerlo intacto, recalca David Carrasco, productor ejecutivo del juego y cofundador de Vermila Studios. Crisol: Theater of Idols es uno de los videojuegos españoles más ambiciosos de los últimos años. Tras muchas vicisitudes y ocho o nueve años de desarrollo, por fin ha visto la luz a comienzos de 2026. La propuesta parece haber gustado: "Muchos jugadores internacionales nos han pedido incluso rutas o lugares reales de España que recuerden a Tormentosa. Al final, es una forma de exportar cultura, como hace Hollywood".

Imagen de una máquina de coser antigua, rodeada de utensilios de sastería y peluches

Imagen videojuego "Toymaker: Threads of Joy" (Uprising Studios) Uprising Studios

Una tienda de peluches en 1911

Y no sólo cultura, también turismo. O esa es la oportunidad que ha visto el Ayuntamiento de Salamanca, a través de su plan de sostenibilidad turística, cuando Uprising Studios, empresa salmantina, presentó Toymaker: Threads Of Joy, un videojuego que tiene lugar en esa ciudad en 1911. Una ocasión única para profundizar en la época. "Hay una tendencia a contar historias locales y eso nos interesaba. La historia se basa en una leyenda folclórica: la Cueva de Salamanca", comenta por videollamada Celer Gutiérrez, director creativo y músico del juego, a RTVE NoticiasEl equipo ha tomado esa historia como punto de partida y la ha enlazado con una tienda de peluches. La idea de los peluches conecta con la tradición familiar del director creativo de Uprising y su socio, David Iglesias. El abuelo de Celer era sastre y el padre de David trabajó en una fábrica textil en Béjar. Así que dicho y hecho, han unido sus vivencias personales con los mitos de la zona.

Toymaker se enmarca dentro de los llamados cozy games, videojuegos relajantes y agradables que proponen una experiencia más calmada. "Responden al contexto actual: la sobrecarga de información, la velocidad de la vida, la ansiedad generada por redes sociales. Estos juegos proponen una experiencia más pausada". No se publicará hasta 2027, pero el cofundador de Uprising Studios nos avanza la multitud de cosas que un jugador puede hacer regentando esa tienda. "Puede construir peluches, personalizarlos, venderlos, regalarlos. Puedes seguir una historia con dos caminos posibles, desbloquear nuevos peluches inspirados en el cielo de Salamanca o hablar con Unamuno", señala. Aunque aún queda para acabarlo, ya han conseguido que la comunidad de jugadores valide su propuesta gracias a una campaña de crowdfunding. 

Vista aérea de una maqueta. Un caballero cabalga por un prado. A su paso hay ovejas y tambien un castillo y varias casas. Imagen estilizada aparentando ser una maqueta

Imagen del videojuego "Hidalgo" (Infinite Thread Games) Infinite Thead Games

Una epifanía leyendo el Quijote terminó en Hidalgo

Para Juan Pablo Gómez, profesor de matemáticas y física, releer Don Quijote de La Mancha fue toda una revelación: "Me sorprendió hasta qué punto lo disfruté. Y pensé: ¿cómo es posible que no exista un videojuego moderno a la altura de esta obra? Hay precedentes, pero muy orientados a lo educativo". Así que se puso manos a la obra, montó un estudio de videojuegos, Infinite Thread Games, y ya está a punto de estrenar su primer proyecto, Hidalgo. Pero no ha sido simplemente adaptar la novela de Cervantes. Ha querido ir más allá. La aventura del caballero y su fiel escudero transcurre en una maqueta que una familia está construyendo en casa.

En ese mundo en miniatura están presentes los momentos más memorables del Quijote. "Es una aventura de exploración y puzles en la que además entramos en la mente Don Quijote. En esos momentos vemos el mundo desde su perspectiva, con los elementos que él imaginaba: monstruos, ventas convertidas en castillos". Introducir el elemento de la familia que ha creado la maqueta ha permitido elaborar una capa más de narrativa. "Es una historia dentro de otra historia como en la novela de Cervantes", aclara Juan Pablo Gómez, que se encarga de la producción. Hidalgo profundiza en la relación entre padres e hijos, el acoso escolar, la soledad o la pérdida de seres queridos. "A través de la identificación con Quijote y Sancho, que a lo largo de la novela son ridiculizados, uno de los niños protagonista del juego se siente reflejado y decide verbalizar los problemas que tiene en el colegio".

La ópera prima de Infinite Thread Games pone de manifiesto cómo el potencial del videojuego puede transformar una obra tan emblemática. "Es una historia profundamente humana, sobre la imaginación", un arquetipo universal, que está presente en muchos relatos actuales. Quién sabe si, tras conquistar a innumerables generaciones de lectores, la magia del Quijote será capaz de cautivar a nuevas audiencias entre los jugadores.