Videojuegos: si las mujeres juegan igual... ¿por qué son minoría en la industria?
- Las mujeres representan la mitad de jugadores de videojuegos pero sólo un 26% de quienes trabajan en la industria
- Hablamos con expertas en la industria del videojuego sobre la evolución y la situación actual
*Objetivo Igualdad se emite los domingos a las 16:30h en el Canal 24 horas y después en RTVE Play
El número de estudios en activo en España que trabajan en nuevos proyectos de videojuegos ha pasado de 655 en 2020 a 815 en 2024, lo que supone un aumento de más del 25%, según el Libro Blanco del Videojuego. Se trata de una industria que, en nuestro país, facturó aproximadamente 1.425 millones de euros en 2023. Un sector pujante en el que tienen poca participación las mujeres. Sólo el 26% de quienes trabajan en la industria son mujeres. Este porcentaje, en todo caso, supera la media europea, que se sitúa en un 24,4%.
¿Un sector masculinizado?
Lo cierto es que para el imaginario colectivo, el sector de los videojuegos ha sido durante décadas masculino, tanto respecto a quienes los desarrollaban como por quienes jugaban. ¿Obedecía esta idea a una realidad? Las expertas nos aseguran que en los primeros tiempos, en la década de los 70 del siglo XX la industria era bastante igualitaria y hubo muchas mujeres relevantes. Beatriz Legerén, profesora titula de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Vigo, recuerda a varias de ellas: "Tenemos a Carol Shaw, que fue una de las primeras programadoras de Atari, de las primeras consolas que existían y que programó un juego que se llamaba River Raid en el año 82. También tenemos a Donna Bailey, que fue la co-creadora de un juego de m óviles que funcionó durante muchos años, Centipede. Y también a Brenda Romero, que aparte de diseñadora de juegos (como la saga Wizardry), es una estudiosa y académica que trabaja sobre la ética y la crítica del videojuego".
Visitamos el museo OXO del videojuego de Madrid y su directora, Mónica Ibars, nos muestra la "capilla", un espacio habilitado en el que fue realmente lugar de culto del edificio isabelino donde se alberga ahora este espacio ultramoderno. Allí, han situado los referentes mundiales de la creación del videojuego. Y encontramos más mujeres: "Amy Hennig, gran guionista y directora de videojuegos; tenemos también a Roberta Williams... son diseñadoras de videojuegos, Kim Swift, Kelee Santiago... la verdad es que participaron en grandes videojuegos como Portal, Journey. King's Quest... una saga tan tan maravillosa como Uncharted... Ellas son unos ejemplos bastante importantes, pero aun así hay muchas más que no tienen tanto renombre, pero que también han trabajado en grandes, grandes sagas y grandes videojuegos", explica Ibars.
La mitad de la población quedó fuera
¿Qué ocurrió entonces? Nos explican que la industria estadounidense dio un giro al mercado, posicionando consolas caseras como la Play Station como un objeto destinado al público masculino. Los juegos empezaron a concebirse, diseñarse y venderse con los varones como único referente. Por eso, nos cuentan, los videojuegos se identificaron popularmente como una cosa de chicos. Y las mujeres salieron de la industria.
“No encontraba referentes... Yo pensaba que los videojuegos eran para hombres hechos por hombres“
¿Y los personajes femeninos? La compositora de bandas sonoras para videojuegos Sara López Santamaría recuerda cómo comenzó a jugar. Más allá de los juegos educativos con los que sus padres la introdujeron en este mundo, ella no encontraba referentes: "Primero dentro de los videojuegos, bombardeada con princesas y personas a las que hay que salvar, pasando por el Mario con Pitch, etc. pero también personajes en los que yo me quería basar o que quería tener como un referente como puede ser Lara Croft o incluso Sarah Kerrigan, que se llamaba como yo y me hacía muchísima ilusión... Nunca terminaban de ser, por lo menos en la época en la que yo era adolescente, algo más que una tía dura con un cuerpo bueno y eso a mi no me llegaba. Y yo no sabía que había mujeres dedicándose al trabajo. Yo pensaba que los videojuegos eran para hombres hechos por hombres", explica.
Sara nos pide que la llamemos Sara López Productions, su nombre profesional, y nos cuenta qué fue encontrarse con una banda sonora que la fascinó y que le hizo pensar: "Yo habría podido componer esto", lo que la empujó a entrar en la industria. Y es que, efectivamente, la tendencia masculinizante terminó cuando apareció la Nintendo DS, una nueva forma de jugar y nuevos juegos. "Nintendo se dio cuenta de que estaba perdiendo un 50% de la población al que podía venderle productos. Aunque las mujeres compraban juegos, no los compraban en muchos casos para ellas, los compraban para ello", explica Beatriz Legeren. Y añade: "Además influyó la llegada de las mujeres de una forma más clara a la industria del videojuego, tanto como diseñadoras o como programadoras de juegos, como en el ámbito de la música, en el ámbito del guion...".
Un sector de futuro
Según el Libro Blanco del Videojuego, se espera que en 2030 el sector genere 23.146 empleos a tiempo completo, el doble que en la actualidad. El 45 % de los estudios reconocen tener problemas para cubrir perfiles los profesionales más especializados y la industria reconoce que es necesario incorporar más mujeres. "Hay muchísimas, muchísimas profesiones dentro, y no únicamente programación y dibujo o ilustración, que es lo que mucha gente piensa. Pueden dedicarse a una parte más técnica o una parte más visual, dentro incluso de la ilustración o la creación de arte. Tienes arte 2D, arte 3D o o cosas mucho más específicas, como personas que se dedican únicamente a hacer las texturas o hacer los props, o hacer el vestuario o el pelo. Yo creo que una persona que se quiera dedicar al mundo del videojuego, sea cual sea sus capacidades y sus habilidades, tiene también un hueco en la industria", explica Mónica Ibars.
“ No estamos ante una moda, estamos ante una transformación estructural y social“
La evolución de la sociedad y la industria va en el sentido de recuperar referentes y una participación más igualitaria. Beatriz Legerén lo confirma: "Hoy en día estamos asistiendo a un proceso de reconfiguración a nivel cultural y a nivel histórico, donde la mujer no entra en el medio, sino que recupera lo que es la agencia y el liderazgo que tuvo en sus inicios. Y que esa esa transformación no solo no empobrece al videojuego, sino que realmente lo refuerza y lo enriquece. En definitiva, no estamos ante una moda. Estamos ante una transformación estructural y social. Y el videojuego no deja de ser más que una herramienta más y un producto más dentro de esta sociedad.
Jugar como una chica
En cambio, las mujeres siguen estando en minoría. ¿No les interesan a ella los videojuegos? Al contrario, son mayoría de gamers, el 50,4 %. ¿No es este mundo tan igualitario como podría parecer? Patricia Bondía, cofundadora de Scientific Videogames nos da algunas claves: "Parece que algunos videojuegos están más dedicados para chicos que para chicas, tipo de acción o de competición, pero que en realidad es un error porque a todos nos puede gustar un tipo de juegos u otros. Desde pequeños se nos enseña un poco como tiene que ser una chica, como tiene que ser un chico, es muy difícil separarlo después cuando ya eres adulto, incluso tus gustos, sin quererlo, van en la dirección que te han marcado. Y además incluso hay videojuegos que se sabe que si tú entras como chica lo primero que hacen es hacerte de menos. De hecho, muchas mujeres que entran a esos juegos se ponen nombres que parecen masculinos. Entonces eso nos está dando a entender lo complicado que es ese mundo y que todavía hay mucho que hacer".
Bondía ha saltado con su empresa por encima de varias barreras. Doctora en Biofísica, junto a su socia, la doctora en Física Melek Villanueva, utilizan los videojuegos para hacer divulgación científica, como en su primer juego, Nanocars Raising. The Game. Lo desarrollaron para evento científico real: científicos de distintas partes del mundo creaban sus moléculas y las ponían a correr sobre una pista de átomos de oro. "Nosotros creamos este videojuego para comunicar este evento a la gente de una forma que fuera mucho más entretenida. Y ellos eran los que después de jugar empezaban a hacer las preguntas. De esta forma se cambiaba el diálogo. Ya no era el científico el que trataba de explicar a la audiencia lo que estaban haciendo, sino que era la audiencia la que pedía saber más".
La diversidad de la industria del videojuego es enorme. También hay un videojuego para cada persona. Pero Sara López añade otro factor que hay que considerar: la mayoría de los estudios se ubican en grandes ciudades en la Península: "Es muy difícil que se de una igualdad de oportunidades en el territorio español, por muchas circunstancias que son complejas, como la insularidad de las Islas Baleares o de las Islas Canarias... o la gente que vive en pueblos muy apartados donde quizá ni siquiera llega bien internet y al final necesitamos unos medios que son caros y difíciles de conseguir para poder dedicarnos a esto".
No obstante, esta creadora Canaria se muestra esperanzada: "Como yo no sabía que esto era posible, ahora me quiero demostrar a mí misma y a todas las mujeres que se quieran dedicar a esto que es una realidad y que no importa dónde estés, ni cuántos años tengas, ni siquiera qué hayas estudiado. Si te quieres dedicar a los videojuegos como mujer, como persona no binaria, etc, puedes hacerlo. Realmente es una posibilidad".
Objetivo Igualdad