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Mujeres al mando: imparables en el videojuego

  • Del total de quienes consumen videojuegos casi el 48% son mujeres, pero en la industria apenas representan el 23%
  • Solo un 4% son programadoras y las jugadoras profesionales de e- sports apenas llegan al 8% del total

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Informe Semanal - Mujeres al mando

Todas las mujeres a las que hemos entrevistado coinciden en explicarnos que la industria de los videojuegos ha sido desde sus inicios predominantemente masculina. Cuando empezaron en la década de los sesenta se pensó como herramienta de entretenimiento y diversión específicamente para hombres, nos cuenta Virginia Calvo, la única empresaria de nuestro país propietaria de un club de e-sports, el Giantx, cuya sede está en Málaga.

Por esa razón, continua Gisela Vaquero, desarrolladora y creadora de Jellyworld, las campañas de publicidad y la narrativa de los videojuegos estaban dirigidas solo a ellos. La figura de la mujer aparecía siempre muy sexualizada, con roles secundarios o como premio para el protagonista masculino.

Todo comienza a cambiar cuando las primeras chicas empiezan a jugar a finales de los 80. Aparece el primer personaje femenino de un juego, Ms Pac man, y a partir de ese momento, las mujeres iniciaron la revolución en una industria que mueve millones. Solo en España, los ingresos de la industria del videojuego superaron en 2023 los 2.600 millones de euros. Ahora, el sector empieza a comprender que la otra mitad de la población también juega y comienza a poner el foco en el público femenino de la manera correcta.

El papel de las pioneras

Mientras los niños accedían con normalidad al hobby de los videojuegos, las familias excluían a las niñas y las que lo hacían eran tildadas de frikis. A Ana Oliveras, conocida como aNouC, sus padres no le negaron la posibilidad de introducirse en este hobby y disfrutar con los videojuegos. Cuando empezó hace unos 20 años lo primero que descubrió fueron los cibercafés donde encontró a gente que estaba jugando en línea. Le pareció fascinante y pensó que quería dedicarse a eso. Se considera pionera porque fue de las que empujó a tope, la única. No tenía espejos en los que mirarse . Buscó donde competir, creo equipos, atrajo a otras chicas para hacer crecer el interés en los videojuegos y se movió dentro y fuera de España para hacerse un nombre y ganarse el respeto en el mundillo, jugando tanto con hombres como con mujeres. Ella supo sortear las críticas que reciben por cuestión de género y tirando de pasión y voluntad logró destacar en las principales ligas. "Cuando eres mujer hay como un plus de odio. Y ese plus de odio que a veces se genera, es muy incómodo. Y claro, al inicio, cuando no había chat de voz daba igual y pasabas un poco más desapercibida. Pero ahora que casi todos los juegos tienen el chat de voz y te encuentras con gente que tiene muy mala baba, pues es complicado".

Las mujeres consultadas para nuestro reportaje sostienen que las nuevas generaciones, por suerte, tienen ya referentes. Antes era un bosque sin huellas, sin ejemplos a seguir, Ahora hay más desarrolladoras, gente que ya hace voces a los juegos, las propias heroínas que hay dentro de los Juegos. Todo eso ha ido evolucionando.

Como afirma Valeria Castro, la primera mujer presidenta de la Asociación de Empresas Productoras y Desarrolladoras de España, que haya más mujeres desarrollando, programando o diseñando está empujando para crear juegos más afines a las mujeres con personajes más atractivos y afines a la realidad actual.

Todos eso, afirma Virginia Calvo atrae a más mujeres. Invertir en diversidad enriquece y, en su opinión, acercar a las niñas al mundo de los videojuegos puede ser una manera de fomentar vocaciones relacionadas con carreras tecnológicas.

Imagen de los personajes femeninos

En el Año 1981 se lanzaba para máquinas de Arcade la secuela de Pac-Man, protagonizada por su esposa, la Señora Pac-Man. Nacía el primer personaje femenino en un videojuego. Luego llegaron más. De esa Lara Croft del primer Tomb Raider con su figura súper sexualizada, a la actual de la franquicia en 2013, más real y con mucha mas personalidad, la industria ha dado un giro de 180 grados y todo eso ha sido gracias al cambio de valores en la sociedad.

"Los perfiles de personajes femeninos eran la novia de… el padre de.. la mujer de…  y o bien quedaban relegados a un personaje secundario, o eran personajes que no tenían una profundidad psicológica dentro del mismo personaje“ afirma Gisela Vaquero. Cuando es una mujer la que escribe el guion es más probable que se puedan crear narrativas de mujeres o personajes femeninos más empoderados.

De pensar entre los equipos de marketing más anquilosados que colocar a una mujer en portada se traducía en un menor número de copias vendidas se ha pasado a que las grandes productoras y sobre todo las medianas o pequeñas se han dado cuenta de que el público femenino ansía identificarse con los personajes de las historias. La solución para logar el equilibrio en la representación de los personajes femeninos radica en tener equipos con mayor diversidad como sostienen Gisela Vaquero y Valeria Castro.

Venciendo el menosprecio

Las pioneras han creado una ola de sororidad para revolucionar la industria del videojuego que, según ellas, refleja el machismo que existe en la sociedad. Es la opinión de la comentarista y creadora de contenido especializado en videojuego Lara Smirnova. "Que haya mujeres en retransmisiones deportivas y que haya mujeres que estén muy visibles para el público es un objetivo fundamental. Yo creo para todo el sector, porque realmente creando referentes femeninos es como podemos lanzar el mensaje de que esta industria es para todos, todas y para 'todes', porque realmente el colectivo LGTBQ plus también está bastante visibilizado en esta industria”.

Llegar, crecer y mantenerse no ha sido fácil. En ese ecosistema tan masculino, muchas han tenido que demostrar su valía por encima de muchos hombres más mediocres que, sin embargo, ocupaban puestos en la industria que a ellas se les negaba. "Iba a eventos y era una chica haciendo juegos para chicas y te lo decían como algo malo. Era como una especie de desprecio, de que eras inferior en algún sentido". Eso es algo que en más de una ocasión sufrió Valeria Castro. Ahora su empresa, Platonic, es una de las más sólidas en el mundo de los videojuegos para móviles. La mitad de su equipo son mujeres y Valeria suma miles de seguidores de ambos sexos que admiran su trabajo.

Gracias a plataformas como Twitch o YouTube o las redes sociales, han aparecido creadoras de contenido o streamers que enseñan a chicas que ellas también pueden jugar, compartiendo equipos con chicos o enfrentándose a ellos. Eso ha democratizado mucho más la presencia de la mujer, especialmente en el mundo de los e-sports.

El papel de los circuitos femeninos en los e-sports

Para Virginia Calvo, que dirige desde Málaga uno de los clubs profesionales de e-sports con más títulos europeos, es necesario convencer a las familias de que los videojuegos pueden ser una salida profesional también para las niñas. "Hasta los doce años hay paridad entre el número de chicas y chicos que juegan, pero al llegar a la adolescencia abandonan, y eso puede deberse a la falta de referentes o las situaciones de acoso que sufren en el entorno del anonimato de internet".

Por eso, a la alta competición de los deportes electrónicos, una de las áreas más recientes del sector y que mayor crecimiento está experimentando, apenas llegan mujeres. "Lamentablemente, solo cuenta con entre un 6% y un 8% de mujeres. En las principales competiciones solamente participan hombres", se lamenta Virginia. Para fomentar esa participación empresas propietarias de videojuegos como Riot Games han creado circuitos femeninos para facilitarles canales seguros, que les den la oportunidad de enseñar sus habilidades y les aporten horas de entrenamiento para dar el salto a la competición mixta.

Según nos cuenta Marina Cobos, responsable de Comunidad de VALORANT España, si no existieran estos cirucuitos, quizá muchas chicas no se atreverían a dar el paso y jugar profesionalmente. Al igual que en los circuitos mixtos, se empieza por la liga amateur, después pasan a la nacional y finalmente a la mundial. En principio, la visibilidad que se da a estos circuitos es la misma y tienen el mismo formato. Pero como dice Virginia Calvo, que acaba de presentar un equipo femenino en este torneo, se necesitan más patrocinadores que apoyen los equipos femeninos para mejorar condiciones y generar continuidad.

Un futuro optimista

Lara Smirnova nos contó que se siente optimista ante el futuro, aunque persistan circunstancias que hay que erradicar. "Si en estos diez años hemos avanzado tanto, afirma Lara, ¿por qué no vamos a llegar a tener más representación femenina? Sin ir más lejos, hace diez años yo no me hubiese imaginado que tuviésemos una liga como VALORANT Game Changer con tanto talento femenino venido de todas partes de Europa, compitiendo al más alto nivel, ¿no? Y llegando incluso a unos mundiales".

Por eso, es necesario fomentar vocaciones tempranas desde la escuela, En la EVAD, Escuela de Videojuegos y Arte Digital de Málaga, además de los grados medio y superior y los masters, decidieron apostar por crear cursos dirigidos a la infancia con el fin de fomentar vocaciones y demostrar que los videojuegos no tienen género. Desde los primeros cursos hasta ahora la evolución es clara. Prácticamente hay paridad, una evolución que también se nota en los ciclos formativos. Cuando abrieron hace siete años solo tuvieron una alumna; hoy, las chicas representan ya el 30% del alumnado.

Chicas como Cristina, Carmen y Oriana serán las nuevas programadoras, diseñadoras o quién sabe, dueñas de una empresa. Por ahora, estudian y se forman en lo que para ellas es su pasión. Han tenido la suerte de encontrar referentes y en la escuela no sienten el rechazo de sus compañeros, todo lo contrario.

Para las nuevas generaciones el mundo de los videojuegos está cambiando de pantalla. Lo que hace falta, dice Lara Smirnova, es que las mujeres sepan que en esta industria ellas también pueden encontrar su futuro profesional. "Siempre les digo, por favor, sigue, no lo dejes, esto es para ti, hazte valer, créetelo y véndete, porque muchas veces nosotras nos quedamos un poco  en el margen porque recibimos muchas críticas y tenemos miedo a la toxicidad. Nos falta empoderarnos, creérnoslo, hacernos valer y sobre todo seguir peleando. Si no lo hacemos nosotras nadie lo va a hacer".