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Pictogram Room, tecnología que acerca el mundo a personas con autismo

  • Pictogram Room estrena nueva versión con seguimiento corporal avanzado
  • La aplicación, gratuita, facilita el aprendizaje y desarrollo de personar con autismo
Video demostración Pictogram Room
Manuel González
Manuel González

En una sala de un colegio, un niño se coloca frente a una pared donde se proyecta su propia silueta. Levanta el brazo y, al instante, un avatar digital reproduce el gesto. Lo que parece un juego –y lo es-también es una herramienta terapéutica. Pictogram Room es un proyecto pionero de evaluación clínica que trabaja habilidades esenciales con niños con trastorno del espectro autista (TEA). No es nueva. La Universidad de Valencia comenzó a desarrollarla hace dos décadas como un puente hacia la comunicación, la atención compartida y el reconocimiento corporal. Gracias a los avances tecnológicos y el trabajo incansable de un equipo de expertos, la nueva versión amplía las posibilidades de esta aplicación basada en pictogramas.

“Cuando el cartón de un pictograma se deterioraba y había que reimprimirlo, aunque la imagen fuese la misma, algunos niños dejaban de reconocerla”, recuerda Gerardo Herrera, investigador del Instituto de Robótica y responsable del laboratio Astalaf del IRTIC. En una visita en 2004 a un centro especializado en autismo de Madrid, observó que los niños no identificaban los pictogramas como representaciones globales, sino que se fijaban en detalles minúsculos como, por ejemplo, una esquina doblada de la plantilla o un pequeño rasguño. Esa reacción ayudó a Gerardo a comprender que la percepción visual en el autismo funciona de una forma diferente. Aquel momento fue el germen de Pictogram Room. Acaba de presentarse su versión más avanzada, que vuelve a poner de relieve lo relevante del diseño tecnológico centrado en la neurodiversidad, pensando en las necesidades reales de las personas. 

En primer término hay dos personas, un joven y una mujer de espaldas, que miran a una proyección done ven dos pictogramas y un par de dibujos de cubos llenos de pintura

Dos personas probando uno de los juegos de Pictogram Room durante la presentación de la nueva versión en Madrid

Un hallazgo que cambió la forma de ver los pictogramas

Lo que descubrió entonces Gerardo coincidía con las investigaciones previas sobre el tema. Patricia Pérez, profesora del Departamento de Psicología Evolutiva y de la Educación y miembro del Instituto de Robótica de la Universidad de Valencia lo contextualiza, “los estudios clásicos han señalado que las personas con autismos tienden a fijarse en detalles locales. Hoy sabemos que no es una incapacidad, sino una preferencia perceptiva”, que ha abierto una oportunidad para desarrollar aplicaciones que ayuden a procesar esa información.

El primer prototipo de Pictogram Room se hizo realidad en 2006. Una versión muy rudimentaria que poco se parece a la de la actualidad. El usuario tenía que colocarse una serie de brazaletes y marcadores en distintas partes del cuerpo, similares a los que se usan en el cine para la captura de movimiento. Aunque hoy parezca arqueología tecnológica, aquel sistema sirvió para demostrar que el concepto funcionaba, que se establecía una conexión entre el muñeco digital y quién lo manejaba. De imágenes estáticas los pictogramas pasaban a ser experiencias corporales interactivas.

Diferentes pictogramas que representan juegos disponibles en Pictogram Room. En la imagen hay 11 recuadros y en su interior hay varios pictogramas que explican el tipo de actividad a realizar

Varios de los juegos interactivos disponibles en la aplicación Pictogram Room Pictogram Room

De brazaletes a visión por ordenador y espacios tridimensionales

Con evolución tecnológica dejaron atrás el sistema engorroso de cables y sensores pegados al cuerpo, dando paso a la visión por ordenador. La irrupción de la cámara Microsoft Kinect en 2010, diseñada en un principio para la consola Xbox 360, convertía el cuerpo entero del niño en la interfaz necesaria para las lecturas de movimientos con total libertad. Al ser compatible con cualquier ordenador personal, durante años la comunidad supo sacarle partido más allá de la función para la que había sido pensada. Esta versión sin cables supuso la expansión internacional de Pictogram Room, llegando a más de 9.000 usuarios activos y ampliando los estudios gracias al diseño de interacciones más sofisticadas.

Ese avance técnico, fundamental para el desarrollo de la herramienta, también se quedó obsoleto. “Los sensores de profundidad actuales son mucho más robustos, tienen mayor precisión. Ya no son círculos o aros lo que ves proyectado, sino aros y palitos que se acoplan a cada una de las partes del cuerpo”, matiza Gerardo. Ahora los niños se mueven en un campo de visión de seis metros de ancho y puede estar acompañado. Y, además, reconoce objetos físicos, como pelotas de distintos tamaños.

Pictogram Room por el camino se ha liberado de muchas de sus limitaciones. “Los niños, cuando el profesor se metía en medio, confundían a la herramienta y se cambiaban los roles. Eso ya no sucede”, comenta Patricia. Los sensores de ahora son los mismo que usan los coches para detectar viandantes, “utilizamos mucha inteligencia artificial para el análisis de datos, nos ayuda a saber que, si el niño se esconde detrás de una silla y solo asoma la cabeza y el brazo, la aplicación pinta en la pantalla la cabeza y el brazo. Antes era impensable”, añade Gerardo.

Una fuente de datos para evaluar los progresos

Con el tiempo, el equipo de Pictogram Room ha aprovechado los avances tecnológicos y los conocimientos adquiridos para pulir la herramienta. Por ejemplo, había actividades que obligaban a copiar una postura sin margen de error, lo que hacía más difícil la experiencia. Ahora, hay más margen para el error para que sea más sencilla y el menor no se vea obligado a replicar un pictograma con exactitud. La aplicación permite registrar el progreso de los niños en cada juego, si completa o no la actividad, si la ha realizado en solitario o acompañado, con ayuda verbal o física. 

Las mejoras son la representación del valor de los datos recopilados todos estos años, no solo por ellos sino también por la comunidad científica. “A la par que se han ido desarrollando los diferentes juegos, siempre hemos tenido en cuenta las teorías y pruebas análogas”, Patricia Pérez se refiere a las investigaciones previas, herramientas análogas y estandarizadas, que han servido como guía para la creación de los más de 80 juegos que ofrece en su versión más reciente. Para ella es clave saber “si el niño progresa de verdad en habilidades como la imitación o la atención conjunta, más allá de la plataforma”. Y parece que así ha sido. De hecho, uno de los grandes logros ha sido la mejoría que los niños experimentan en las pruebas junto a otras personas, una de las competencias más difíciles para los que tienen TEA.

Diferentes recuadros que explican juegos de señalar en Pictogram Room.

Varios de los juegos interactivos disponibles en la aplicación Pictogram Room. Son seis recuadros. En los tres de arriba, una mano señala a un huevo de pascua. En las tres de abajo hay diferentes dibujos de globos señalados por un dedo. Son ejercicios que consisten en señalar Pictogram Room

La tecnología como motor de innovación

Tanto Gerardo como Patricia coinciden, el éxito de Pictogram Room está en la motivación que sienten los niños desde que se ponen delante de la pantalla. “La tecnología tiene algo que encaja muy bien con la forma en la que muchas personas autistas procesan la información”, explica el investigador. “Es visual, predecible y estructurada. Desde el primer momento capta su atención”, comparada con otras terapias donde se tardan minutos hasta lograr que el menor se siente. Patricia Pérez subraya otra diferencia fundamental, el uso del cuerpo entero, “No es una interacción que se limita a tocar la pantalla. El niño se mueve, se desplaza, toma conciencia de su cuerpo, sabe dónde está”, lo que es clave para el reconocimiento corporal. Valora que sea una tecnología con la que se puede trabajar sin generar conductas compulsivas.

Tras veinte años de trabajo, el gran objetivo es conseguir la validación científica internacional de Pictogram Room. Para lograrlo, no es suficiente con los resultados que han obtenido hasta ahora. Necesitan que investigadores independientes repliquen esos resultados. “En algunos países, una atención temprana no se financia si no está basada en la evidencia científica. Es como el pago de los medicamentos por parte de los estados. Los niños con autismo deberían tener derecho a una atención teniendo en cuenta las evidencias”, matiza Gerardo. Para facilitar esa validación, la aplicación se distribuye gratuitamente en varios idiomas, con acceso abierto a los protocolos y materiales de formación. “Cuanta más gente lo pruebe, mejor. Que lo evalúen y lo validen sin depender de nosotros”, resalta Patricia, que insiste en la importancia que tiene que la comunidad internacional respalde sus investigaciones. Insisten en que la inversión para un centro es mínima, un ordenador de unos 500 euros y una cámara con sensores 3D es lo único que hace falta.

Acabar con la pantalla y llegar a niños más pequeños

La nueva versión incorpora dos grupos inéditos de juegos orientados a habilidades más básicas, adaptadas a menores de 24 meses: permanencia del objeto y teoría de la mente, fundamentales en el desarrollo infantil y que suelen consolidarse muy temprano. Hasta ahora, la mayoría de los estudios se han realizado con niños mayores de 6 años. “El equipo quiere centrar sus esfuerzos en edades más tempranas, donde la plasticidad cerebral es mayor y el impacto potencial puede ser decisivo”, asegura Patricia. 

Otra línea de trabajo es la búsqueda de nuevas formas de interacción “basada en un espejo convencional con retroproyección. Sería más natural y útil para niños muy pequeños, incluso si tiene un año de vida”, avanza Gerardo.

A pesar de llevar desde 2004 en el proyecto, confiesan que sigue siendo muy ilusionante y “que es un milagro que aún podamos trabajar en una herramienta como esta al ritmo que avanza la tecnología”. Se debe, según Patricia, a lo que han aprendido estos años de los niños, los profesionales y las familias que les apoyan. En ese viaje, también quieren destacar el apoyo de la Fundación Orange desde el minuto uno, que ha aportado los recursos necesarios desde que presentaran en 2006 el primer prototipo en un congreso de la Organización Mundial de Autismo en Sudáfrica. Aún no lo sabían, pero entonces comenzaba una aventura que ayudaría a miles de personas con autismo a comprender mejor el mundo que les rodea.