The Occultist, videojuego de terror con denominación de origen de Valladolid
- DALOAR Studios estrena su primer videojuego tras cinco años de trabajo
- The Occultist es terror fantástico que transcurre en la isla ficticia de Gladstone
Desde primeros minutos, The Occultist deja clara su calidad técnica. El jugador camina por un bosque en pleno otoño recreado con el más mínimo detalle. Una imagen que podría hacernos pensar que estamos ante un videojuego diseñado por un equipo con centenares de personas y un presupuesto multimillonario. Nada más lejos de la realidad. Es la ópera prima de un pequeño estudio con sede en Valladolid. Una región más conocida por su arquitectura renacentista y tradición vinícola, pero que también quiere mirar al futuro. DALOAR Studios ha sacado adelante un proyecto ambicioso, en la línea del mejor terror interactivo.
Un videojuego pequeño, concebido como carta de presentación, que en año y medio tenía que estar listo. Un trabajo que sirviese como demo para buscar financiación. Los acontecimientos acaecidos durante su proceso creativo transformaron lo que inicialmente era un videojuego que transcurría en una casa, un entorno cerrado y controlado, ha terminado siendo algo mucho más grande.
“Al principio era una casa, no una isla, algo recogido”, explica María Martín, diseñadora de niveles del estudio. Al igual que ella, el resto de sus compañeros, se dieron cuenta de que la historia en la que trabajaban podía ofrecer a los jugadores una experiencia más rica. “Teníamos unas claves que queríamos mantener seguras: todo ese mundo del ocultismo y esa estética de terror”, añade mientras habla por videollamada con RTVE Noticias.
Un proyecto pequeño que empezó conquistando Europa
“El proyecto empezó como algo que podíamos asumir cuatro personas. Sin muchas pretensiones”, recuerda David Lorenzo, director creativo de The Occultist y fundador de DALOAR Studios. Tras participar en 2021 en Europlay -una especie de Eurovisión del videojuego- y quedar en segunda posición, todo cambió. “Si llevábamos dos meses y habíamos quedado segundos, quizás lo que hacíamos era mejor de lo que creíamos”, comenta. A partir de ahí, reformularon la idea que tenían en un principio, pero manteniendo el punto de partida inicial, un videojuego de terror donde la atmósfera y la narrativa pesan más que la acción.
Historia de terror, fantasía y ocultismo
Los jugadores encarnan a Alan Rebels, investigador paranormal capaz de comunicare con personas fallecidas mediante un péndulo. Su cometido es descubrir dónde está su padre, desaparecido misteriosamente. “Alan ya sabe lo que hay. Es una persona con una personalidad muy marcada, bastante gastada por la vida y las situaciones que ha vivido. Ya se ha encontrado antes con casos de ocultismo. La investigación le lleva a una isla desconocida, abandonada, de la que no hay información en ningún lado”, explica María, que además de la creación de niveles también ha participado en el diseño The Occultist.
El péndulo sirve tanto para descubrir pistas como para interactuar con los elementos del juego y los espíritus que se cruzan con el protagonista. No se trata de una aventura donde predomine la acción. Es más una prueba continua de deducción y observación. La narrativa, el entorno y la música están diseñados para quienes disfrutan de analizar, conectar conceptos y desentrañar misterios. David insiste, “si no te gusta investigar y explorar, no es un juego para ti”.
Los antiguos habitantes de la isla guían al jugador, completando poco a poco la historia de padre e hijo. Por el camino se combinan momentos de exposición directa con otros más sutiles, creando un equilibrio entre misterio, tensión y emoción. “Queremos que el jugador se lo pase bien, que sea como una especie de película interactiva. No una cinemática donde haces cuatro cosas, sino un libro en el que cada decisión y descubrimiento importa”, añade el director creativo.
Imagen del videojuego The Occultist DALOAR Studios
Escenarios abiertos y libertad de exploración
El camino más fácil a la hora de diseñar un videojuego de terror es apostar por ambientes cerrados, claustrofóbicos, con pasillos oscuros que obligan a estar alerta en cada esquina. The Occultist toma el camino contrario, aprovechando que transcurre en la isla ficticia de Godstone, la aventura se enmarca en espacios abiertos. Un diseño de escenarios que refleja la ambición del equipo a la hora de recrear escenarios emocionalmente impactantes. Para María Martín era importante evitar esos instantes de pasillos. “nos gustan los juegos de mundo abierto. Queremos que el jugador sienta libertad y al mismo tiempo mantenga la tensión o la calma según el momento de la historia”.
Para evitar la monotonía, la isla alberga diferentes atmósferas: un hospital, un orfanato, un circo o un templo, entre otras localizaciones. “Todo sucede en un lugar inventado de Inglaterra, una ciudad que no existe. Nos gustaba esa estética lúgubre”, señala María. Cada lugar, según ella, ha sido diseñado para reforzar la narrativa y ofrecer una experiencia de exploración auténtica. David añade: “Nos fijamos en cómo diseñan los niveles juegos como Resident Evil o The Last of Us. Si queremos parecernos a los grandes, tenemos que aprender de ellos. No buscamos reinventar la rueda, sino aplicar fórmulas que funcionan”.
Músculo tecnológico para competir globalmente
Siendo un puñado de principiantes en la creación de videojuegos, las primeras imágenes y vídeos publicados por DALOAR Studios en 2021 (por aquel entonces se llamaba Pentakill Studios) sorprendieron por su calidad gráfica. No aparentaba un juego hecho por novatos. María Martín recuerda que “teniamos claro que queríamos usar las últimas tecnologías e intentar -siendo un estudio nuevo- generar unas imágenes y espacios que pudieran competir con los grandes juegos que estaban saliendo entonces”. Esa ambición se aprecia en el nivel de realismo visual, que también es un reflejo del crecimiento profesional del equipo durante estos años: “Al principio, el juego se nota que podría hacerlo un equipo de cuatro personas. Pero a medida que progresamos, se fue incorporando gente nueva. Los escenarios son más grandes, más ricos, el argumento y la interacción con los entornos mejoran. Se nota cómo hemos ido creciendo como profesionales, mezclando ambición con ganas de hacer un juego diferente y de renombre en España”.
Desde el punto de vista técnico y artístico, el cambio más visible se produce cuando los prototipos de bloques grises con los que trabaja el equipo de diseño de niveles se convierten en escenarios completamente trabajados y detallados. María Martín describe el proceso: “Trabajo durante mucho tiempo con versiones muy básicas, y cuando ya ves el juego con su apartado visual terminado, impacta. Y en el momento en que le añades sonido y banda sonora, el cambio es total”. Ese trabajo visual se acompaña de una exploración que mezcla elementos que se inspiran en nombres del terror fantástico como Guillermo del Toro o Álex de la Iglesia, creadores de obras que no dejan indiferente a nadie.
Imagen del videojuego The Occultist DALOAR Studios
Hora y media de banda sonora épica
La banda sonora es otro de los puntos fuertes de The Occultist, compuesta por Pepe Herrero. Es el sueño cumplido de alguien que con 13 años ya escuchaba su música, “yo era fan de un tipo con pelo largo que tocaba en grupos de heavy metal y hacía metal sinfónico. Un día le escribí un correo a ver si colaba, y coló”. Y así fue como David Lorenzo consiguió al compositor soñado. “Desde el principio analizamos un montón de juegos de terror, y la premisa era clara: nadie se acuerda de las melodías de los juegos de terror actuales. Pepe empezó a componer casi desde el inicio del desarrollo”.
La grabación contó con la orquesta sinfónica de Bratislava y un coro de Madrid, que suman una hora y media de música original. María Martín resalta la capa sensorial que aportan los efectos de sonido y la música. “Cuando ves el juego con el apartado visual terminado y le añades la banda sonora, lo que tienes delante cobra otra dimensión. La música de Pepe y David es épica, instrumental, muy cinematográfica”. Una partitura orgánica que cambia según las acciones del jugador.
El desafío de acaba el primer videojuego
La finalización del proyecto es un logro en sí mismo, considerando que muchos estudios emergentes se enfrentan a cancelaciones y cierres. David recuerda las palabras de uno de sus programadores con 20 años de experiencia: “No sabéis la suerte que tenemos de terminar un juego. En todos estos años, no he terminado ni uno”.
El apoyo del Ayuntamiento de Valladolid también fue determinante. El cofundador de Daelor destaca que “desde cultura e innovación nos ayudaron desde el inicio, incluso para asistir a ferias internacionales. Ha sido una relación muy positiva”. El día del estreno de The Occultist, el alcalde vallisoletano, Jesús Julio Carnero, sacaba pecho en X. David Lorenzo cree que mantener el núcleo del estudio en Valladolid fue una decisión que aporta valor al proyecto, “mantenerlo en la ciudad tiene mucho mérito. Es una suerte poder hacerlo desde aquí, y esperemos que esto sirva de referencia para futuros estudios en lugares menos tradicionales”. Y aunque hay guiños a la cultura de la región, The Occultist es una obra con proyección global. Ha sido traducido a 13 idiomas.
Imagen del videojuego Te Occultist DALOAR Studios
Referentes de los videojuegos de terror de cara al futuro
El objetivo del equipo a partir de ahora es claro. “Llegar a ser un estudio que alguien pueda tener como referencia y hacer productos en los que otros puedan inspirarse. Queremos sentirnos orgullosos de lo que hacemos y ver que los demás también lo aprecian”, afirma María. Actualmente, tras la experiencia acumulada con The Occultist, ya están trabajando en un nuevo videojuego de terror que esperan anunciar pronto.
Este proyecto es la prueba de que un estudio emergente puede crear una obra de grandes dimensiones, de emociones impactantes desde un lugar que se aleja de los principales capitales que concentran la mayoría de la industria española del videojuego. Una aventura de terror con denominación de origen.