Cosecha del 96: videojuegos por los que no pasa el tiempo y continúan en pleno estado de forma
- Tres iconos de la cultura pop cumplen 30 años en 2026: Resident Evil, Pokémon y Tomb Raider
- 1996 fue un año de transformación para la industria del videojuego que daba el salto definitivo del 2D a las tres dimensiones
El teléfono tipo concha de Motorola, el primer smartphone con conexión a internet de Nokia, el nacimiento de Hotmail como servicio gratuito de correo electrónico online o el lanzamiento de la mascota virtual Tamagotchi. Son algunos de los hitos tecnológicos que tuvieron lugar en 1996, un año que, culturalmente hablando en España, fue el de la primera novela del Capitán Alatriste, el estreno de Tesis, de Alejandro Amenábar, el éxito musical de La flaca, de Jarabe de Palo y Hostal Royal Manzanares reunía frente al televisor a más de 7 millones de espectadores cada semana —al otro lado del charco, la serie Friends estaba en su apogeo—.
Mientras todo esto ocurría hace 30 años, una revolución se gestaba en el mundo del entretenimiento, la industria del videojuego vivía un intenso período de transformación tecnológica: los entornos tridimensionales cambiarían la manera de interactuar en espacios virtuales y darían pie a nuevas formas de contar historias. Algunas siguen muy vivas tres décadas después.
'Resident Evil', 30 años siendo el rey del 'survival horror'
Cada 22 de marzo, la saga Resident Evil está de aniversario. Llega a los 30 en un momento muy dulce. Su última entrega, Requiem, estrenada apenas hace un mes, ha sido la que más rápido se ha vendido en toda su historia.
En sus primeros cinco días superó los 5 millones de copias. Un éxito "porque intenta adaptarse a los tiempos actuales en muchos aspectos", argumenta Ramón Méndez, autor de Sombras de Racoon City (GTM Ediciones). "Las primeras secciones son un espectáculo audiovisual gracias a las nuevas tecnologías, pero, sobre todo, intenta satisfacer a sus dos tipos de público", Méndez se refiere a los jugadores que prefieren la parte del suspense y el terror, y a los que se decantan más por la acción —el juego lo protagonizan los agentes Jill Valentine y Chris Redfield, y la historia se alterna entre ambos hasta que cruzan sus caminos—.
El libro de Méndez es fruto de su pasión por los videojuegos y un repaso y análisis del impacto cultural de la franquicia de Capcom. Una obra que, en 1996, utilizaba recursos y formatos narrativos poco habituales en la época, “ofrecía muchas cosas experimentales a la par que era fiel a los orígenes de su fórmula", señala.
Y añade: "Hasta tenía un plantel de actores para las escenas de vídeo de imagen real que servían de presentación del juego, para dotar a la obra de más realismo”, y aires más adultos como la secuencia en la que un zombi en primer plano se gira y mira directamente a cámara con la cara ensangrentada, o el perro infectado que surgía repentinamente al abrir una puerta. Para Shinji Mikami, su creador, era un homenaje al cine de terror de bajo presupuesto.
Imagen de la versión HD del primer Resident Evil
De prodigio narrativo y tecnológico, a icono cultural
No fue el primer survival horror, género centrado en el miedo y la tensión, pero sí el que supo combinar una serie de elementos que marcarían la senda de videojuegos posteriores y que para Ramón Méndez eran “un espectáculo audiovisual constante, con una música que mantiene al usuario en tensión, con escenas y momentos intensos que no permitían bajar la guardia, con unos diseños góticos para los fondos prerrenderizados y creaciones grotescas para las criaturas enemigas, con unos puzles ingeniosos, unos personajes carismáticos y una sencilla trama de conspiraciones de grandes empresas para crear un virus”, que salía de los laboratorios de la corporación farmacéutica Umbrella y que causaría estragos en la remota población de Racoon City.
La trama se extendería por todo el globo en juegos posteriores y daría lugar a un complejo argumento que profundizaba en la lucha bioterrorista. El hilo argumental ha dado para seis películas que, a pesar de ser flojas argumentalmente, han recaudado más de mil millones y “supusieron un gran impulso para la marca a nivel de cultura popular, del mismo modo que su éxito influyó mucho en que la franquicia se acabase dividendo en dos frentes: el del survival horror tradicional y el de la acción desenfadada y alocada”, narra Méndez.
Imagen de Resident Evil Requiem
Las intrigas corporativas de Resident Evil han viajado desde el estado de Misuri (Estados Unidos) a una zona rural ficticia en España (Resident Evil 4, 2005), a Europa del Este, China o África. Aún es una incógnita a dónde nos llevará la saga en un futuro, pero lo que sí está asegurado es que todavía hay sustos e intrigas para rato.
Pikachu y compañía, de la GameBoy a la Casa Blanca
En los primeros minutos de Pokémon Pokopia (Nintendo Switch 2), un ditto (criatura capaz de reorganizar sus células para transformarse en cualquier Pokémon) adopta forma humana. A partir de ahí, y en manos del jugador, el objetivo es crear un lugar utópico aprendiendo de los movimientos de otros pokémon y fabricando un sin fin de objetos.
Con este videojuego, que acaba de estrenarse, la franquicia se aleja de su fórmula habitual y se adentra en el género de los simuladores de vida. Simplificando, es un cruce entre Animal Crossing y Los Sims, una aventura relajante. La apuesta ha resultado un rotundo éxito. Tanto que hasta la Casa Blanca lo ha utilizado —sin permiso— como herramienta propagandística en redes sociales, gesto que no ha sido del agrado de Nintendo, pero que le ha dado mucha publicidad.
Publicación en X de la Casa Blanca usando una imagen de Pokémon Pokopia
“Sigue funcionando cuando consigue renovar la forma en la que nos relacionamos con sus criaturas. Pokopia lo ha entendido muy bien: ofrece algo nuevo, muy amable, accesible y deseable para varias generaciones de fans a la vez”. Son palabras de Héctor Hierro, conocido en YouTube por su canal @isHierro, centrado en el universo Pokémon, otra franquicia que también acaba de cumplir 30 años.
Coincidiendo con la efeméride, Hierro ha publicado 1001 curiosidades de PKMN: 1ª Generación (Dolmen Editorial): “Una enciclopedia amigable, cercana y didáctica”, según sus palabras.
Imagen de algunos de los protagonistas de Pokémon Pokopia
Una aventura que conecta a jugadores
El cumple de Pokémon fue el 27 de febrero. Ese día, en 1996, salieron a la venta en Japón, Pokémon Rojo y Pokémon Verde para Game Boy. Cada cartucho tenía criaturas exclusivas. Para conseguirlas todas había que conectar dos consolas mediante el Cable Link que Nintendo vendía por separado.
La idea entusiasmó a los jugadores de la época: “Esta franquicia salió sin demasiadas expectativas, pero con la voluntad inquebrantable de querer hacer las cosas de una forma diferente, de fomentar la interacción entre distintas personas, de plantear retos y oportunidades basadas en la comunicación”, afirma Héctor Hierro, que recuerda que la verdadera fiebre de Pokémon llegó más tarde con las versiones Rojo y Azul, y la expansión transmedia de la marca con “el anime, las cartas, la película y los juguetes, que convirtieron Pokémon en algo más grande que una pareja de cartuchos”, apunta.
En su capacidad de reinventarse para llegar más lejos, otro momento clave en su expansión cultural fue el lanzamiento de Pokémon GO (2016) para teléfonos móviles. Un juego que popularizó la realidad aumentada —hay que usar la cámara del móvil para encontrar criaturas escondidas en el mundo real— y conectó con un nuevo público que hasta entonces no sabía lo que era un pokémon.
Las cifras del juego móvil son de vértigo: más de 100 millones de jugadores únicos —30 millones activos al mes—, acumula más de 700 millones de descargas y 50.000 millones de kilómetros recorridos entre todos los usuarios que han salido a la caza y captura de estos personajes.
Imagen de Pokémon Rojo Fuego y Pokemon Verde Hoja
El tirón de Pokémon continúa siendo tan grande que es clave para Nintendo a la hora de impulsar las ventas de su nueva consola. La compañía ya ha anunciado que en 2027 se estrenarán en exclusiva para Switch 2, Pokémon Viento y Pokémon Oleaje que, repitiendo la misma fórmula y aprovechando las mejoras técnicas, serán las entregas visualmente más espectaculares. Las ventas están garantizadas.
Héctor Hierro asegura que no faltará a la cita de los próximos juegos: “Sigue siendo una franquicia 'vende consolas', aunque hoy quizá lo sea de una forma un poco distinta a la de los noventa, hoy funciona más como una garantía estructural dentro del ecosistema Nintendo. Pokémon no es solo una fórmula jugable. Es un lenguaje común, una iconografía reconocible y una red de medios, objetos y experiencias que lleva casi treinta años alimentándose continuamente”.
Imagen de Pokémon Pokopia
Tomb Raider también celebra su 30 cumpleaños
Si Resident Evil redefinió el terror interactivo y Pokémon convirtió el intercambio de criaturas entre jugadores en un fenómeno global, Tomb Raider, en 1996, hizo algo igual de relevante: transformar la aventura de acción en tres dimensiones en un espectáculo de exploración, resolución de enigmas y acrobacias.
La propuesta original era simple en apariencia. Había que recorrer templos antiguos, resolver misterios y hacer frente a enemigos en enormes escenarios. Los principales reclamos eran su protagonista, Lara Croft, aventurera y arqueóloga, y un diseño de niveles intrincados en un momento donde aún la industria del videojuego estaba aprendiendo a moverse por escenarios en 3D.
Estatua de Lara Croft en Candem Market (Londres)
El primer Tomb Raider fue un éxito inmediato. Siete millones de copias. Eso ayudó a catapultar a su heroína a la fama. Lara Croft fue portada de revistas (¡más de 2.300!), vistió diseños de marcas de lujo, fue imagen de campañas publicitarias, tuvo su propia adaptación al cine, y muy pronto estrenará —¡30 años después!— una serie de televisión (sin contar la de animación de 2024). La imagen de la arqueóloga propició un cambio de actitud, era tema de conversación más allá del entorno de los videojuegos.
Imagen de Tomb Raider
Este año, la saga vuelve a mirar al pasado (a la búsqueda del artefacto atlante Scion) con el estreno en unos meses de Tomb Raider: Legacy of Atlantis, una reinterpretación del juego original con la tecnología actual y con un estilo adaptado a los tiempos actuales. Además, sus creadores ya han anunciado que en 2027 se viene nueva aventura que llevará a Lara al norte de la India, Catalyst.
Los inicios de la era moderna del videojuego
La cosecha del 96 no sólo es recordada por Tomb Raider, Pokémon y Resident Evil. Fue un momento de inflexión que ayudó a dar forma al videojuego moderno. El fontanero Mario cogió aspecto volumétrico y nos enseñó con Super Mario 64 a movernos con libertad por los escenarios de siempre, pero de una manera nunca vista.
Obligaba a repensar la orientación espacial frente a una pantalla, algo que ahora puede parecer banal, pero supuso un cambio radical tanto para quienes creaban videojuegos como para los que jugábamos. 1996, el año de Lara Croft, de los agentes Jill Valentine y Chris Redfield de Resident Evil, y de Pikachu y Charizard. ¡Feliz 30 cumpleaños a todos!
Sombras de Racoon City (Ramón Mendez, GTM Ediciones) y 1001 curiosidades de PKMN: 1ª Generación (Héctor Hierro, Dolmen Editorial) ya están a la venta.