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El metaverso, una inversión real para dominar el mundo de lo virtual

  • Según la firma estadounidense Goldman Sachs, la llegada de esta tecnología supondrá la creación del internet 3.0
  • Desde unos primeros usuarios ligados al criptoarte, el perfil de los inversores ha avanzado hacia empresas "tradicionales"

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El metaverso, una inversión real para dominar el mundo de lo virtual
El metaverso, una inversión real para dominar el mundo de lo virtual REUTERS

El pasado 18 de enero Microsoft anunció la compra del gigante de los videojuegos Activision, una de las grandes firmas de videojuegos, artífice de títulos de masas como 'Warcraft', Call of Duty' o 'Candy Crush', por la friolera cifra de 68.700 millones de dólares. Una inversión real para adentrarse en el mundo de lo virtual, en una clara apuesta por ser una de las empresas dominadoras del metaverso.

Otra gran tecnológica como Facebook ha reforzado también su apuesta en esta nueva manera de entender la realidad virtual, con inversiones millonarias. Un nuevo y suculento mercado en la que también están presentes grandes firmas de moda como ZaraNikeAdidasNew BallanceVans o H&M. 

Esta fiebre de las grandes firmas por el metaverso no es casualidad. Los usuarios de este nuevo universo gastan dinero en adquirir ropa, zapatillas o, incluso, casas, que solo pueden disfrutar delante de una pantalla.

Un nuevo mercado que no pasa desapercibido para nadie. Según Goldman Sachs, una de las bolsas de inversión más importantes del mundo, después de una primera era de internet marcada por los ordenadores de sobre mesa, una segunda etapa 2.0 a la que se añadieron portátiles, móviles y almacenamientos en la nube, la tercera gran revolución va a llegar de la mano de los metaversos y con ella una importante novedad: comprarte ropa para vestir en redes sociales dejará de ser extraño, aunque solo puedas vestirla ahí, y siempre de manera virtual.

Comprar casas solo habitables en el metaverso, una apuesta atractiva para muchos inversores

"Una revolución del calibre similar a la llegada de 'punto.com'"

"El reposicionamiento de las principales ofertas para consumidores y empresas hacia unas aplicaciones de consumo de medios en evolución (como juegos, avatares, asistencia a deportes y conciertos, o el ejercicio) parece ser el siguiente cambio lógico en los patrones de consumo que probablemente impulsen los cambios económicos de estas plataformas y cree un nuevo estatus de líder entre los actores de la industria", apunta un reciente informe de la firma estadounidense.

En busca de ese reposicionamiento de ofertas estas grandes empresas de moda e informática ven en el metaverso el futuro de internet y provocará "una revolución del calibre similar a la llegada de 'punto.com'", según apunta el director de la agencia de innovación Digital Wildbytes, Julio Obelleiro.

Los tres factores claves del metaverso

"Los metaversos se apoyan en tres factores: el escapismo y la necesidad de desinhibirse, el deseo de relacionarnos socialmente y la posibilidad de hacer único un activo digital", según el doctor en Informática y Telecomunicaciones y Vicerrector de Relaciones Internacionales y Transformación Digital de la Universidad de Deusto, Alex Rayón Jerez.

Junto a los dos primeros factores, la posibilidad de crear activos digitales únicos es lo que ha animado a las empresas de moda a introducirse de la mano de los videojuegos en el mundo del metaverso, asegura Rayón.

Esos activos digitales pasan por ser simples zapatillas para tu personaje de un videojuego o algún que otro complemento y que se podrá lucir hasta en parcelas digitales, otro de los activos en los que los inversores de esta nueva tecnología meten su dinero con la esperanza de que a medio plazo se revalorice.

Inversiones millonarias en terrenos digitales

Recientemente, la empresa Adidas compró 144 parcelas digitales por 400 ethers aproximadamente, que en su equivalente a euros son unos 1,7 millones. Ahora ellos pueden explotar esas parcelas a su gusto, con anuncios, conciertos o espacios de reunión en los que compartir y socializar virtualmente.

Estas parcelas digitales que se venden en los metaversos no están disponibles en inmobiliarias ni en páginas de compra venta de pisos, se adquieren a través de la tecnología NFT, unos activos blockchain y que pueden cambiar muy rápido de valor.

Sin embargo, la volatilidad no tiene por qué ser un inconveniente en el mundo del metaverso, apuntan los expertos.

"El metaverso es un espacio que no cotiza, lo único volátil es lo que se compra y se vende dentro de él. Si se comercia en el metaverso sí que es volátil, pero no el concepto en sí", advierte Rayón. Una realidad que desde el 2020 no ha parado de crecer.

Un universo por explorar más allá de las estrellas

Daniel García Aranda, CEO y fundador de Polygonal Mind, se dedica a guiar y crear proyectos para empresas en el metaverso, un mundo que descubrió hace tres años. A finales de 2020 contaba con seis trabajadores, ahora son 45.

"Al principio los primeros clientes que teníamos eran criptocoleccionistas de arte, que eran personas que ya llevaban el mundo blockchain un tiempo y sabían lo que estaban haciendo. Ahora ese perfil ha cambiado y desde los últimos siete u ocho meses trabajamos con empresas más tradicionales", asegura García Aranda.

Uno de esos primeros clientes del CEO fue el empresario y patrón de arte digital, Pablo Rodríguez Fraile. Junto a un compañero de trabajo y su mujer arquitecta, comenzó a comprar terrenos en los metaversos y se dedicaron a construir edificios y galerías de arte digital hasta convertirse en uno de los mayores inversores en el mundo del metaverso.

¿Una nueva burbuja digital?

Respecto a una posible burbuja especulativa, Rodríguez Fraile señala que aunque "sí que es posible y puede ocurrir", no es una preocupación a día de hoy a nivel personal, según el matemático y economista por la Universidad de Columbia.

"Para haber burbujas primero tiene que empezar", advierten desde Real o Virtual, una web que aglutina a la comunidad más grande de realidad virtual en España.

Y es que según todos los expertos e inversores consultados por RTVE, para que los metaversos se convierta en un "presente total" tienen que pasar "varios años".

"En cinco años no tendrá nada que ver el panorama que tenemos ahora con lo que tendremos", señalan desde Real o Virtual, por lo que el vestir camisetas virtuales de manera cotidiana y normalizada, habrá que esperar de momento, aunque no sea mucho tiempo.

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