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El modelo 'free-to-play' para videojuegos es el "más justo", según los creadores

  • Afirman que jugar debe ser gratis pero pagar los que quieren un valor añadido
  • El festival Fun & Serious de Bilbao ha dado claves para los nuevos creadores
  • Xavier Carrillo cree que ahora es el momento de buscar financiación en España

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Xavier Carrillo, Fernando Piquer y Jordi Martin en la mesa redonda de Fun & Serious Festival.
Xavier Carrillo, Fernando Piquer y Jordi Martin en la mesa redonda de Fun & Serious Festival.

Las claves para conseguir que los creadores de videojuegos puedan vivir de ello ha sido uno de los temas centrales en diversas charlas de este martes en el festival Fun & Serious de Bilbao.

Veteranos de la industria como el inglés Peter Molyneux, el fundador de Electronic Arts, Trip Hawkins o el español Xavier Carrillo han defendido en sus respectivas conferencias que el modelo free-to-play -en el que los usuarios juegan gratis pero pueden pagar si quieren obtener ventajas respecto a los que no pagan- es el modelo más justo para comercializar videojuegos -principalmente para dispositivos móviles-.

"La gente juega porque se lo pasa bien. En el mundo del cine, pagas las palomitas porque te apetece. En el mundo del jugador, si no te gusta, no vas a gastar dinero", ha apuntado el CEO y fundador de Digital Legends, la empresa creadora de The Respawnables, Xavier Carrillo.

Por su parte, Hawkins ha afirmado que en mundo de los títulos gratuitos "hay juegos diabólicos", en referencia a aquellos que abusan en cierto modo del usuario al hacerle pagar por recibir muy poco a cambio. Sin embargo, ha sentenciado: "¿Podemos hacer que el jugador desee algo lo suficiente como para pagar? Si no tienes esta herramientas como recursos o vidas, vas a durar más. Cuando llevas 50 pantallas, ¿qué son dos dólares?".

Otro de los ponentes del día, el co fundador y CEO de Bitoon, Fernando Piquer, ha revelado que solo 3 de cada 100 jugadores acaba pagando en los videojuegos free-to-play.

El usuario ya está pagando el juego con su tiempo

"Es tan importante el usuario que paga como el que no. Que exista esa comunidad de jugadores hace que los que pagan tengan ganas de hacerlo", ha comentado y ha subrayado que "el usuario ya está pagando con su tiempo". "Si está en tu juego y no en otro es porque has hecho un buen trabajo", ha resaltado.

España, terreno 'abonado' para el videojuego

En las diversas conferencias de la sección BBVA Mobile Game Day del Fun & Serious se han impartido todo tipo de consejos, recomendaciones y anécdotas para aquellos que quieren emprender la aventura de abrir un estudio de videojuegos.

Xavier Carrillo ha dibujado un panorama en España bastante optimista, ya que, a su juicio es "bastante fácil" conseguir financiación de entre 300.000 euros y un millón para videojuegos.

"Estamos en un país en el que las administraciones públicas ven que el videojuego es un sector de futuro. Tenemos buenas universidades, una industria que ha crecido de forma espontánea, talento y calidad de vida", ha dicho.

El CEO de Digital Legends ha observado que en muchas convocatorias de financiación para I+D "sale la palabra videojuego" -en España es el CDTI el organismo encargado de distribuir créditos y subvenciones de I+D-. Así, este año la administración ha otorgado, ha dicho, más de 20 millones para la industria del videojuego.

"Es importante que os informéis, que busquéis, porque hay mucho dinero. No te van a dar 40 millones el primer día, pero se pueden pasar rondas de financiación, inversión de fondos de capital riesgo locales e internacionales. Nadie te va a regalar nada, pero tal vez sea más fácil en España", ha considerado.

De los errores y aciertos al crear estudios se aprende

En la mesa redonda que han compartido Xavier Carrillo junto a Fernando Piquer y el director del Estudio Ubisoft Barcelona Mobile, Jordi Martin, se han dado más claves para aquellos que se plantean dedicarse a crear videojuegos para dispositivos móviles:

  • Empezar por un proyecto pequeño: según ha contado en la mañana del martes Nicolás Godement-Berlin, director gerente en Gumi, es aconsejable empezar por juegos pequeños y no grandes títulos. El objetivo, ir cogiendo experiencia.
  • Capital que hace falta para empezar: Godement-Berlin, quien ha puesto en marcha tres estudios, ha comentado que en un primer momento tener más dinero del que necesitas "es muy importante", para poder afrontar el momento en el que ya tienes el primer juego. Luego se necesita financiación para un segundo prototipo, y así sucesivamente. "Tener el triple de lo previsto es lo mejor".
  • ¿En qué plataformas publicar?: los sistemas operativos predominantes son iOS y Android. Xavier Carrillo ha comentado que un buen truco para darse a conocer es crear un videojuego para plataformas alternativas, como su estudio hizo para una plataforma nativa de Samsung o Nokia. "Como creador tienes que conseguir la visibilidad como sea. Para salir de tu anonimato, puede ser una buena fórmula".
  • Modelo de negocio: aparte del free-to-play hay otros modelos, como fremium, premium, suscripción. Sobre este último, Fernando Piquer ha sentenciado: "El único modelo de suscripción que funciona es el del gimnasio".
  • Publicidad en los juegos: Jordi Martin ha aconsejado ser cuidados con dónde poner la publicidad. "Si quieres insertar publicidad, piensa en los momentos en los que no molestes tanto al usuario. Si lo pierdes seguramente pierdas la posibilidad de monetizar".
    Por su parte, Piquer ha recomendado controlar las descargas que se hacen de los juegos. Con uno de sus títulos descubrieron que había muchas descargas fuera de los markets de iOS y Android, en páginas 'no autorizadas'. Así es como decidieron insertar publicidad.
  • ¿Recurrir al crowdfunding?: los ponentes no han dejado claro si puede ser un modelo para financiar juegos a largo plazo, pero sí han hablado de casos de éxito en los que ciertos creadores usan esta herramienta incluso creando plataformas de micropagos propias.
  • Trabajar 24 horas los 7 días de la semana: Godement-Berlin ha subrayado que el trabajo durante noches y fines de semana durante un mes para entregar un videojuego "no tiene que pasar". "Como productores tenemos que controlar la situación".