Call of the Elder Gods, juego español inspirado en un genio del terror
- El estudio español Out of the Blue estrena la continuación de Call of the Sea
- Suspense y misterio en una aventura a lo "Indiana Jones"
Los primeros 15 minutos de Call of the Elder Gods son un no parar. Sueños misteriosos, una protagonista con amnesia, un profesor de arqueología traumatizado con la muerte... Mucha información para enganchar al jugador e introducirlo en una aventura de tintes lovecraftianos. Y es que la influencia del escritor H.P. Lovecraft es una constante entre los creadores de videojuegos. Su mezcla de arqueología imposible, locura, civilizaciones antiguas y ciencia ficción han servido de punto de partido para innumerables aventuras.
La más reciente es la del estudio español Out of the Blue Games. Este Call of the Elder Gods es la continuación de Call of the Sea. Ambas experiencias parten del imaginario del novelista estadounidense. La primera parte supuso el debut del estudio en 2020. Siete años después, el equipo regresa a aquel universo, pero con matices. De una experiencia íntima en una isla han pasado a una aventura global, donde continúan los misterios arqueológicos y cósmicos. La resolución de enigmas y puzles sigue siendo el pilar de este nuevo videojuego.
Imagen del videojuego Call of the Elder Gods (Out of the Blue Games)
Treinta años después de Call of the Sea
No hace falta haber jugado a Call of the Sea para adentrarse en la trama de la nueva entrega. Sí es cierto que hay un estrecho vínculo, el de Harry Everhart, personaje que aparecía mencionado en cartas en el primer videojuego y que en Call of the Elder Gods es uno de los protagonistas -a diferencia del original donde sólo se jugaba con un personaje, aquí lo hacemos con dos-. La nueva obra del estudio español transcurre treinta años después. A Harry le acompaña Evangeline Drayton. Juntos viven una investigación que los lleva a recorrer distintos lugares del planeta y averiguar qué hay detrás de varias desapariciones y fenómenos inexplicables. El juego abandona el aislamiento tropical de la primera parte para sumergirse en una historia de mayor envergadura por todo el mundo. Los acontecimientos narrados se inspiran en La sombra más allá del tiempo, uno de los relatos más peculiares de H.P. Lovecraft.
Repetir con otro relato del escritor “no era hacer más de lo mismo”, cuenta Tatiana Delgado a RTVE Noticias, directora creativa de Out of the Blue Games, por videollamada junto a otros dos miembros del equipo. De ahí que la decisión de no llamarlo Call of the Sea 2 se tomó para desvincular la nueva historia del original y crear una independiente. “La historia de la protagonista del primer juego concluye allí”, comenta. También reconoce que hay ciertos elementos y personajes que repiten para dar cierta continuidad a los acontecimientos.
Imagen del videojuego Call of the Elder Gods (Out of the Blue Games)
De vuelta al universo de H.P. Lovecraft
La elección de La sombra más allá del tiempo como inspiración principal no ha sido casual. Es un relato que se centra en un profesor universitario que sufre amnesia y tiene recuerdos relacionados con una antigua civilización capaz de intercambiar conciencias entre cuerpos y épocas distintas. Call of the Elder Gods lleva esa idea a su terreno. “No queríamos hacer solo un juego de terror. Nos interesaba más esa parte de misterio y ciencia ficción que tiene el relato”, apunta Alfredo González, responsable narrativo y guionista del juego. Esa idea aporta a la nueva aventura un cambio de tono. Call of the Sea era un juego más introspectivo, encerrado en una isla. En cambio, Call of the Elder Gods se asemeja más a una aventura de tintes clásicos. Tatiana Delgado lo define como un “Indiana Jones lovecraftiano”, donde el jugador viaja a lugares muy diversos, desde ruinas a desiertos y parajes nevados.
Un contexto histórico social y político
El salto temporal de un juego a otro lleva la acción a los años cincuenta del siglo XX, época muy atractiva en términos narrativos para el estudio. “La Guerra Fría es probablemente una de las épocas que más ha definido el mundo actual”, explica Alfredo González. En el juego hay referencias a la paranoia política estadounidense de posguerra y las tensiones raciales vividas entonces. Y es ahí donde entra con fuerza y carácter la figura de Evangeline Drayton, afroamericana que estudia en la Universidad de Miskatonic -entorno muy lovecraftiano-, con una mirada contemporánea. Según Alfredo “parte de la personalidad del personaje se inspira en Katherine Johnson, la matemática de la NASA" que inspiró la película Figuras ocultas.
El videojuego no pretende ser un tratado político ni histórico, pero era importante enriquecer el contexto y aportar personalidad a los protagonistas. “Cuando sitúas una historia en esa época, es inevitable que aparezcan elementos como la segregación racial y la caza de brujas”, afirma Afredo. “Queríamos introducir esas pinceladas sin que el jugador dejase de sentir que está viviendo una aventura”.
Imagen del videojuego Call of the Elder Gods (Out of the Blue Games)
Un proceso creativo orgánico
Si en sus anteriores videojuegos Out of the Blue Games ha demostrado un cariño especial por los detalles narrativos, no lo es menos en el diseño de los puzles y desafíos a los que se enfrenta el jugador. Call of the Elder Gods continúa en la línea de su predecesor, una aventura de enigmas que el jugador vive en primera persona. Pero esta vez hay un gran cambio, la presencia de dos personajes jugables -Evangeline y Harry-, que tienen que colaborar para resolver algunos misterios. Esa dualidad ha permitido diseñar retos más dinámicos, según afirma Álvaro González, diseñador del juego. “Puedes dejar a un personaje delante de un panel mientras el otro explora el escenario buscando pistas o activando mecanismos”, subraya. “Es un cambio que altera el diseño de los niveles y la forma en la que el jugador procesa la información”.
Afirman que han intentado que la experiencia sea lo más accesible posible. Según Álvaro, algunos jugadores del primer Call of the Sea terminaban abandonando la partida o consultaban guías externas porque había enigmas que no llegaban a entender. Esta nueva entrega incorpora un sistema de pistas en el menú de pausa que guía al jugador paso a paso hasta la solución. “El tema de las de las pistas es algo que ya incluimos en la versión de realidad virtual de Call of the Sea. Vimos que funcionó bien y dijimos, por qué no lo añadimos”, matiza el responsable narrativo, Alfredo González.
Imagen del videojuego Call of the Elder Gods (Out of the Blue Games)
Hacerlo más accesible no significa que hayan renunciado a desafíos complejos. Reconocen que sus puzles son más exigentes que la media de aventuras narrativas actuales. “No somos The Witness (videojuego firmado por Jonathan Blow de un nivel de complejidad extrema), pero tampoco diseñamos situaciones que sean automáticas”, comenta Tatiana Delgado. “El objetivo siempre ha sido encontrar un punto intermedio entre la profundidad lógica y el ritmo narrativo”. Un equilibrio a nivel creativo que no es siempre fácil de conseguir, pero que se ha convertido en una de las obsesiones del equipo de Out of the Blue Games. Tanto Álvaro como Alfredo insisten en que las pruebas y desafíos no se diseñan por separado “y luego se pegan a la historia”. Surgen en paralelo. “Todo se construye a la vez. Si fuese una canción, para que me entiendas, no hacemos primero la música y luego la letra”, explica Álvaro.
Diseño artístico estilizado
El apartado artístico también es una de las señas de identidad del estudio. En un momento donde la tendencia actual parece la de desaturar el color en la atmósfera y la ambientación de videojuegos y películas, el equipo de arte de Out of the Blue Games vuelve a a las atmósferas de gran variedad cromática. Call of the Sea apostaba por escenarios pintados a mano. Esa personalidad se mantiene, pero se ha añadido más detalle para que la imagen parezca realista.
“Uno de los retos fue mantener nuestra identidad artística llevando al jugador a escenarios tan distintos. Pasamos de una isla tropical a nieve, hielo, desiertos, ciudades imposibles”, dice Tatiana Delgado. Y eso les ha permitido trabajar con paletas de colores más amplias, reforzando el carácter colorista que les caracteriza.
Panorama complicado para la financiación
Call of the Elder Gods es el cuarto videojuego del estudio en siete años. Desde entonces han ido a más. Antes, estrenaron American Arcadia (2023), un proyecto muy distinto, pero que ha acabo influyendo posteriormente. “Aquella experiencia nos ayudó a gestionar mejor las producciones más grandes y a trabajar con múltiples personajes”, afirma Tatiana. Pero ir a más también ha sido un reto para un equipo reducido. “Tienes que saber cuando parar”, afirma. Sacar el nuevo videojuego adelante no fue sencillo. El principal obstáculo fue encontrar la financiación -la gran lucha actualmente de los estudios independientes- en plena crisis de la industria-. Tatiana Delgado describe el panorama como muy complicado tras la pandemia, “inversiones sobredimensionadas, expectativas irreales de crecimiento, editoras más cautas a la hora de firmar un proyecto”.
“Llegamos a pensar que nuestras propuestas no encajaban, pero al hablar con otros compañeros nos dimos cuenta que era una situación generalizada”. La insistencia y el no tirar la toalla fueron claves para encontrar por el camino a una editora británica que se enamoró de Call of the Elder Gods. “Fue amor a primera vista”, recuerda Tatiana.
Futuro prometedor por delante
La recepción de Call of the Elder Gods por parte de la crítica especializada está siendo positiva, lo que ayuda a mirar al futuro con optimismo. En Out of the Blue Games continúan trabajando en The Vigilante Diaries, una novela visual que habían aparcado momentáneamente mientras buscaban financiación. Además, preparan otro videojuego que aún no se ha anunciado.
En una industria machacada en los últimos años con continuos despidos y cierres de estudios indies, Out of the Blue Games ha logrado consolidarse gracias a una identidad reconocible, creciendo proyecto a proyecto. Call of the Elder Gods es la prueba fehaciente de que se puede gozar de libertad creativa y levantar un universo narrativo sólido en un mundo dominado por grandes franquicias.