"Cuando vi que mi madre jugaba con 'Angry Birds' supimos que iba a ser la bomba"

  • Matthew Wilson, responsable de márketing de Rovio, analiza la evolución
  • El videojuego ha superado los 1.000 millones de descargas en tres años
  • La compañía lanzará un nuevo juego, Amazing Alex, este verano
Ampliar fotoUno de los primeros bocetos de los personajes de 'Angry Birds'

Uno de los primeros bocetos de los personajes de ’Angry Birds’D.S.

DAVID SIERRADAVID SIERRA 

Son los pájaros más famosos del mundo. Todo el mundo ha oído hablar de ellos. Están hasta en la sopa. Más de 200 millones de personas juegan con ellos cada mes. Son los Angry Birds. El juego favorito de muchos niños. Y también de muchos mayores.

"Cuando vi a mi madre jugar con él, supimos que iba a ser la bomba", señala Matthew Wilson, responsable de márketing de Rovio, la compañía que ha conseguido transformar la industria del videojuego para móviles.

Desde su llegada al mercado, las diferentes versiones de Angry Birds han superado los 1.000 millones de descargas y generaron más de 100 millones de dólares de beneficios para sus creadores durante el año pasado, según ha recordado el responsable de la compañía finlandesa durante su charla en Gamelab.

La clave del éxito es estar en todas las plataformas

La clave del éxito, señala Wilson, es "estar en todas las plataformas, no solo en iOS o Android". La siguiente fase consistió en convertir el juego en una marca reconocible: "no solo es un título para móviles, nuestro objetivo fue llevarlo al mundo real".

A partir de ahí se creó toda una campaña de merchandising que han generado en el mayor 'monstruo' de la Red y han conseguido conquistar el mundo más allá de la pantalla del móvil.

Merchandising, fuente de ingresos

Peluches, toallas, graffitis, tartas y pasteles, complementos de moda… un sinfín de productos que han provocado que Rovio se haya convertido "en una empresa de ocio y entretenimiento, no solo en desarrolladores de juegos para móviles, aunque sigan siendo la parte central de nuestro negocio".

Sin embargo, el merchandising se ha convertido en una de las fuentes de ingresos principales de la compañía. Solo el año pasado generó el 30% del total de la facturación de la compañía.

Pero "el negocio crece en muchos sentidos… publicidad, merchandising, juegos, etc. Está por ver cómo lo hace cada apartado y cuál será más grande", apunta el ejecutivo de Rovio.

Tras el primer Angry Birds comenta Wilson, llegó Rio. Después Season y, por último, Angry Birds Space, el mejor lanzamiento para móviles de la historia, ya que consiguió superar los 10 millones de descargas en solo tres días. La primera versión tardó casi 6 meses en alcanzar esta cifra.

El título está disponible en todo el mundo. "Esto da mucho poder. Somos muy fuertes en países occidentales, pero también en el continente asiático. China es uno de los mercados con mayor crecimiento. También Japón, y Corea del Sur. En este último somos tan grandes que Angry Birds es la segunda marca más falsificada del mercado", señala Wilson.

Amazing Alex, lo nuevo de Rovio

Pero para llegar al colosal 'monstruo' de los pájaros cabreados, Rovio también ha pasado sus dificultades desde que se fundó en el año 2003. "Antes de crear Angry Birds, desarrollamos 51 juegos. Nadie los consideraba como únicos. Con este nos centramos en actualizarlo cada tres o cuatro semanas y mantener el contenido fresco. Así hemos conseguido que muchos se mantengan en el Top 20".

Ahora desde Rovio van a intentar lo mismo con otro juego: Amazing Alex, antes conocido como Casey´s Contraptions. El título, creado por un desarrollador español, fue adquirido el año pasado por la finlandesa y lo sacarán al mercado en las próximas semanas, aunque con un reluciente lavado de cara. "No sabemos si Amazing Alex conseguirá el mismo éxito que Angry Birds, pero lo intentaremos".

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