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CASO SAMUEL

¿Somos una generación más violenta por jugar al Fortnite y al GTA?

  • ¿Por qué se culpa ahora a los videojuegos, como Fortnite o GTA, del asesinato de Samuel?
  • Conocemos la opinión de las gamers feminismoen8bits y Hurona Rolera

Por
 Fortnite
Fortnite cropper

Hoy las redes se volvían a dividir ante las publicaciones de algunos medios que relacionaban el asesinato de Samuel con videojuegos como el Fortnite. “A cualquier hora, los chicos tienen ante ellos series y juegos hiperviolentos a los que están enganchadísimos, como Fortnite”. “Se nos viene encima un problema enorme, porque la gente no va a saber qué es ficción y qué realidad”, advierte el criminólogo y grafólogo gallego, Luis Alamancos, en una entrevista para El País.

"Caso Samuel: una matanza colectiva como las estudiadas en chimpancés y alimentada con Fortnite", este fue el titular que llevaba el reportaje de El País y que minutos más tarde modificaron. Pero para las redes ya era demasiado tarde. El titular original se había hecho viral y los comentarios, pero sobre todo las críticas, tardaron muy poco en circular. 

El reportaje recoge la opinión de varios expertos, entre ellos el doctor en psicología, Manuel Isorna, que apunta sin rodeos hacia la industria de los videojuegos: “Hoy, nuestros jóvenes tienen como referencia a youtubers que, a salvo en sus habitaciones, explican cómo matar en Fortnite, o cómo hacer en GTA para tener relaciones sexuales con una mujer en un coche y luego pegarle un tiro para quitarle el dinero. El 99% de los videojuegos consisten en matar, patear, reventar, asesinar... Y encima les dan puntos por ello. La mayor parte de los jóvenes saben discernir, pero perciben demasiada violencia”, sostiene el experto y continúa diciendo: “Tenemos un ministro que nos alerta sobre la carne, pero nunca se hace nada contra estas multinacionales de los juegos.”

Muchos usuarios en Twitter están indignados con el hecho de que se vuelva a criminalizar a la industria del videojuego como la causante de los principales males de la sociedad. La mayoría de los jóvenes piensan que no hay que mezclar conceptos y que convendría hablar de otros factores que influyen mucho más a la hora de reproducir comportamientos violentos. ¿Es justo culpar a los videojuegos de la violencia ejercida contra Samuel? ¿Cuál es la postura de los gamers? Hablamos de todo ello con Machacasaurio (conocida en redes como @feminismoen8bits) y la gamer y youtuber Hurona Rolera

P: Esta hipótesis sobre la violencia que generan algunos videojuegos entre los jóvenes no es nueva. ¿Es esta una hipótesis boomer?

Laura (@feminismoen8bits): No considero que sea atribuible a una generación, sino más bien a una ignorancia muy arraigada. Por desgracia, aún hay muchas personas que tienen una visión obsoleta, infantilizada y alejada sobre los videojuegos porque ni son consumidores ni muestran interés en ellos.

Hurona: Lo primero es que me parece fatal esa forma de echar balones fuera. Estoy muy a favor de que los padres controlen a qué videojuegos juegan sus hijos más pequeños, pero los asesinos de Samuel tenían ya una edad y si son violentos lo son porque lo son. Me parece horrible que se eche la culpa a los videojuegos blanqueando así el verdadero problema: la homofobia. Todos hemos visto como el discurso de odio ha crecido en nuestro país en los últimos años y la cantidad de agresiones que hay últimamente, así que basta de blanquear el problema. Es muy fácil ponerse excusas.

P: ¿Crees que este tipo de videojuegos fomentan actitudes violentas o hace que los chavales normalicen la violencia?

L: No se puede afirmar con rotundidad que fomenten o no la violencia, pero sí existen evidencias, estudios, que afirman que no hay una relación directa entre los videojuegos y el fomento de la violencia. Lo que sí está demostrado es lo mucho que influye el ambiente y la socialización en el individuo para insensibilizarse contra la violencia.

H: Yo diría que sí aunque no soy psicóloga, socióloga ni nada por el estilo, pero gente violenta ha existido siempre, aún incluso cuando no había videojuegos. ¿No será que en esta época hay más medios de comunicación y nos enteramos de más cosas?

P: ¿Jugar a ciertos videojuegos te hace ser más agresivo en la vida real?

L: No tiene por qué. Los shooters pueden considerarse como ‘violentos’ pero los personajes a los que disparas no están suplicando por su vida ni llorando en la inmensa mayoría de las veces. Se aleja mucho de la violencia que sí podemos presenciar en medios de comunicación masivos como la prensa escrita o los telediarios.

H: Creo que, como todo, no es el arma la que mata si no quién la empuña. Por supuesto que habrá algunas personas que no sepan distinguir, pero no creo que sea la situación general. ¿Acaso antes no había violencia que los jóvenes pudiesen mirar? No estaba la mili, los anuncios machistas, normalizar el pegar a tu mujer, el pegar a los hijos…

P: ¿Nos estamos olvidando con este tipo de discurso de que la violencia y la homofobia a lo mejor tiene de otro tipo de condicionantes como los socioeconómicos, familiares o incluso la salud mental?

L: Efectivamente. Es una forma más de desviar la atención sobre lo que verdaderamente importa: ser conscientes de que aún vivimos en una sociedad muy homófoba y prejuiciosa que a causa de estas creencias o el ambiente en el que nos criamos, puede propiciar delitos de odio.

H: Por supuesto que nos estamos olvidando, hay demasiada gente que no quiere admitir el problema real porque eso significaría revisarse a sí mismos y cambiar.

P: ¿El peso de todo esto no lo debería tener la educación?

L: La educación, tanto en casa como en la escuela, es primordial para romper con estos prejuicios, pero también es importante que desde el Estado se realicen campañas de sensibilización y se eduque a los profesionales de todos los ámbitos pertinentes para romper con estos prejuicios y se acabe con la discriminación al colectivo LGTBIQ+, además de otras lacras como el racismo y el machismo.

H: El peso de todo debería tenerlo la sociedad en general, una sociedad (educación, gobierno…) que se encargue de condenar la homofobia y educar a todos en unas condiciones igualitarias. No todas las ideas son válidas.

P: ¿Es necesario destacar que quien juega a los videojuegos solamente está haciendo eso: jugar?

L: Jugar a videojuegos también reporta otros beneficios además del meramente lúdico. A través de ellos nos pueden enseñar valores que es obvio que faltan en nuestra sociedad como empatía, asertividad o habilidades sociales. Juegos como The Last of Us parte 2 o Life is Strange muestran la realidad de las personas LGTBIQ+ y podemos ponernos en su piel para comprender su realidad.

H: Me sigue pareciendo increíble tener que destacar esto. ¿Acaso antes los niños no jugaban a soldaditos y a la guerra? ¿Había que aclarar que estaban jugando? ¿Se les veía como potenciales asesinos

P: Al final, ¿se repite otra vez el discurso de criminalizar a los jóvenes porque hacen cosas de jóvenes?

L: Se repite el discurso de criminalizar los videojuegos como el mal de todas las sociedades, porque es más fácil echarle la culpa a una causa externa que aceptar que aún vivimos en una sociedad con graves problemas de homofobia y que si no revisamos nuestras acciones, el problema seguirá existiendo.

H: Exacto. Como si la educación homófoba, machista y racista no llevase en España siglos.

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