Guadalindie, el refugio del videojuego independiente español
- La feria de videojuegos independientes llega a su tercera edición bajo el paraguas del Andalucía Play Fest
- Casi un centenar de videojuegos indies se han mostrado durante dos días, la mayoría españoles
En los pasillos de Guadalindie no se ven grandes estands de las principales marcas de videojuegos ni espacios donde se promocionen los grandes éxitos comerciales del momento. Esta feria va por otro camino. Muchos de los títulos que han pasado por sus tres ediciones buscan un futuro, que algún editor se fije en ellos y conseguir los recursos necesarios para salir adelante. Durante dos días, 3 y 4 de julio, el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga (FYCMA) ha vuelto a abrir sus puertas a los creadores de videojuegos independientes, mayoritariamente españoles, pequeños estudios para los que mostrar su juego al público puede ser de gran ayuda a la hora de comprobar si la idea que están desarrollando va por buen camino.
Esa doble vertiente, la del negocio y la exposición pública, es la que ha convertido a Guadalindie, organizado por la asociación sin ánimo de lucro MálagaJam, en uno de los principales puntos de encuentro del videojuego independiente español, que es el pilar del sector en España, donde abundan cientos de empresas formadas por un puñado de desarrolladores, muchos con perfil universitario o profesionales que se dedican a crear juegos a tiempo parcial mientras tienen otro trabajo. Como en años anteriores, por aquí han pasado nombres internacionales que son referentes de la escena indie, como Karla Zimonja, una de las creadoras de Gone Home y Tacoma, o Quintin Smith, conocido mundialmente por su canal de YouTube People Make Games. Escuchar en vivo la visión creativa, social y cultural que tienen estas figuras sobre el medio es fuente de inspiración no solo para los nombres consolidados, sino también para quienes empiezan.
Song Of The Peacock (Gentle Gravity Studio)
Mostrar tu primer videojuego al público
Es el caso de Song of the Peacock, de Gentle Gravity Studio, que estuvo en Málaga para recoger las impresiones de quienes lo jugaban mientras están en la búsqueda de un editor que les ayude a publicar su primer juego. “En nuestro equipo somos cuatro personas. Tres dedicadas al desarrollo y una que me ayuda con la producción y las redes sociales”, explica Ara Rojas (@AraEsRojo), la directora creativa e impulsora del proyecto, que además firma el apartado artístico y el guion. Una aventura en la que el jugador encarna a un príncipe o princesa que decide abandonar la seguridad del palacio para buscar la ayuda del dios protector de su reino. La historia va más allá de una mera narración fantástica. “Siempre me han fascinado las historias protagonizadas por niños porque el mundo resulta enorme o inabarcable cuando lo experimentas desde sus ojos”, matiza Ara. Su experiencia creativa procede del mundo del cómic y Song of the Peacock es ilustración pura. El videojuego aborda temas como el descubrimiento, la pérdida del asombro o la necesidad de enfrentarnos a un mundo que conserva rincones misteriosos, “en la fantasía todavía podemos mirar un bosque y preguntarnos qué habrá dentro o si sobreviviremos al entrar. Es el viaje que quiero contar”, resume la directora creativa.
Hay videojuegos que repiten —o que insisten— en Guadalindie. City of Dolorosa (Cuelebre Cult) ya estuvo el año pasado. Avanza lento pero seguro. Es un buen ejemplo de cómo este tipo de eventos también forman parte del proceso de desarrollo. “Hemos cogido mucho del feedback que nos dio la gente el año pasado”, explica Ariadna Vilasó, productora del juego. Esas impresiones han ayudado a rediseñar la ciudad en la que transcurre esta aventura narrativa. El apartado visual es único, todos los elementos han sido dibujados con tinta china antes de ser digitalizados y coloreados. “Ahora mismo nos queda seguir escribiendo, seguir dibujando y seguir diseñando todo lo que tenemos planificado”, asegura. Mientras el equipo trabaja para acabarlo, encontrar un editor sigue siendo la prioridad número uno. "Cada vez es más complicado. Hay una saturación inmensa en las plataformas de videojuegos. Y los algoritmos tampoco ayudan. Encontrar un editor es una tarea que requiere mucha paciencia porque casi nunca sale bien”, lamenta Ariadna, convencida de que los miles de lanzamientos que salen cada mes al mercado han convertido la visibilidad en uno de los principales desafíos para los estudios independientes.
La tendencia del desarrollador solitario, el solodev
En la escena indie, una de las vías para crear un videojuego es siendo solodev, equipos formados por una sola persona que asume todas las tareas. Ese es el camino escogido por Manuel Barea (@hideousarmour), padre de Piteous Metals, un proyecto inspirado en los llamados soulslike (juegos que se inspiran en la saga Dark Souls). “Vengo del mundo del arte y me gusta tomar decisiones creativas arriesgadas. No me gustaría compartir esa responsabilidad con mucha gente porque siento que este juego es mi territorio”, explica. Ha creado una propuesta que da más importancia al escenario, devolviendo el protagonismo a los espacios que rodean al jugador. Está convencido de que el desarrollo independiente continúa siendo el terreno donde aparecen las ideas creativas más inesperadas. Asegura que “ahora hay más motivos para distinguirse de las grandes producciones (las llamadas ‘triple A')". El indie está intentando hacer cosas más interesantes y eso es inspirador”. El lado no tan positivo es que la competencia nunca había sido tan feroz.
Anaïs Salla ha vivido esa competencia en primera persona con el debut de su primer videojuego, Nom Nom: Cozy Forest Café. Estrenado en enero, tras tres años de trabajo en solitario, su caso es significativo. Llegó a acumular cerca de 50.000 usuarios en la lista de deseos de la plataforma Steam, cifra que para muchos estudios es un gran punto de partida. El lanzamiento no estuvo a la altura de los números. “Ha salido bien si lo comparas con otros juegos de desarrolladores primerizos que trabajan solos, pero es cierto que, en cuanto a números y expectativas, no fueron a la par”, resume la desarrolladora. En el marco de Guadalindie, Anaïs protagonizó una charla centrada en lo que pasa cuando el juego al que le has dedicado varios años, al final, no sale como esperas. “Se habla mucho de lo bien que va la industria y la gente que viene a estos eventos suele ser profesionales a los que les ha ido muy bien. Yo vengo un poco en representación de quienes no les ha ido tan bien”.
Nom Nom: Cozy Forest Café es un juego relajante, enmarcado dentro del género de los cozy games, un simulador de cafetería donde el jugador prepara recetas para animales del bosque mientras decora el local que regenta. La idea despertó gran interés de forma orgánica y, según Anaïs, “yo compartía cosas en redes sociales y el juego empezó a llamar la atención. No había una empresa de marketing detrás”. En los tres años de desarrollo, el mercado de los juegos relajantes, creció a una velocidad inesperada. “Cuando empecé a crearlo, había unos 400 títulos, al año siguiente ya eran 800. Cada vez hay más oferta de este tipo de juegos y eso hace que el público espere más calidad por menos dinero”, esgrime Anaïs como una de las razones que explican los resultados en ventas de su primer proyecto. Pero no tira la toalla y ya está preparando su próximo videojuego independiente, “si tengo que trabajar de otra cosa para seguir desarrollando juegos, pues lo haré”, concluye. Entrega, pasión y constancia.
Experimentando con la creación de videojuegos
La misma que tiene Stephen Lavelle, conocido bajo el seudónimo de Increpare y una de las figuras más peculiares del movimiento indie. Lo suyo es la experimentación. Entre juegos y prototipos ha creado a lo largo de su carrera unos 500. “A veces trabajo durante un par de años en un proyecto grande y otras veces hago pequeños juguetes interactivos que duran un par de minutos”, explica Lavelle. Parte de esas ideas surgen de las gamejams, encuentros para desarrollar prototipos de videojuegos en muy pocas horas y donde hay que explotar al máximo la creatividad. Opina que el concepto de creador independiente ha cambiado radicalmente en los últimos años en la industria, “hace 15 años era trabajar sin un editor. Hoy mucha gente utiliza el término casi como un género o una estética”, afirma. Para él, lo más importante es hacer amigos, comunidad, ese es uno de los valores que no ha cambiado en el sector indie. Aunque trabaje solo, reconoce que “detrás de casi cualquier videojuego pequeño existe un grupo más amplio de gente de lo que parece”.
El boca a boca y los comentarios positivos hicieron de Is This Seat Taken? un éxito inesperado (ganadores del Iris Games a mejor juego móvil). Es la ópera prima de Poti Poti Studio, formado por dos personas. Llegaron a Guadalindie como la sorpresa de la temporada para contar las claves de su sonado debut. La premisa del juego es sentar a personajes con necesidades diferentes en lugares cotidianos como un autobús, una cafetería o un vagón de tren. La idea, según Ausiàs Dalmau y Sergi Pérez, surgió al asistir a una conferencia donde se aconsejaba observar atentamente el entorno y transformarlo en mecánicas de juego. “Queríamos demostrar que un videojuego también puede nacer de observar lo que ocurre cada día en el transporte público. Reconocen que dieron en el clavo a la hora de anunciar el juego, lo que les dio una mayor visibilidad, uno de los principales desafíos de los creadores independientes. Para Ausiàs Dalmau, la escena indie va de tener libertad creativa “aunque trabajes con un publisher que financia el proyecto, puedes seguir siendo tú mismo si las decisiones las toma el estudio”.
El reto de la visibilidad
Siguen teniendo alma de indie, aunque en Digital Sun hace mucho que dejaron de ser un equipo reducido de personas (superan los cincuenta trabajadores). Alcanzaron el reconocimiento internacional con Moonlighter (2018). Actualmente están inmersos en su segunda parte y en ReVamp, un videojuego de aires tácticos con un Conde Drácula irresistible. Nada más anunciarlo, el título se ha viralizado con casi 200.000 personas apuntadas a la lista de deseos en Steam. Su director de diseño, Víctor Ribera, ha estado en Málaga y cree que hay que replantearse el término indie en el mundo del videojuego. “En nuestro caso, ya somos más de cincuenta. Me da un poco de vergüenza etiquetarnos como independientes. El concepto ha cambiado mucho. La mayoría de los estudios necesitan de inversión externa. Autofinanciarte es cada vez más complicado”. El gran reto hoy es la visibilidad porque “con Moonlighter la inversión se recuperó con facilidad porque había menos competencia. Ahora cuesta mucho llegar al público”.
Quintin Smith (Quinns) durante su intervención en Guadalindie
La trayectoria y la visión de las figuras de renombre invitadas a la feria ayudan al debate y la reflexión sobre la influencia de lo independiente en el mundo del videojuego. El periodista Quintin Smith, conocido como Quinns y fundador del canal de YouTube People Make Games, es muy crítico con el sector, que ha terminado encerrado en una definición muy escueta del significado de jugar. Propone “ampliar el foco hacia el concepto de 'play' (la definición genérica de 'jugar'), y llevarlo a los juegos de mesa, los de rol en vivo o cualquier forma de interacción lúdica”. Con esa idea, mostró cosas como competiciones de Microsoft Excel o experiencias teatrales inmersivas. Un mensaje inspirador para quienes buscan nuevas formas de jugar alejadas de las convenciones tradicionales.
Algunos de los videojuegos expuestos en Guadalindie
El eterno debate sobre qué es ser indie
A su manera, Karla Zimonja propone algo parecido. Su trayectoria cubre desde grandes producciones como BioShock 2 hasta clásicos independientes como Gone Home o Tacoma. Su conferencia se centró en la capacidad de los pequeños objetos para dar forma a un mundo ficticio. “Las pequeñas cosas que una persona guarda en su habitación cuentan mucho sobre quién es y sobre el mundo en el que vive”, son palabras de alguien que ha diseñado en varios videojuegos cartas, fotografías, cajas o utensilios cotidianos que aportan información sin recurrir a diálogos. Karla opina que “las limitaciones de presupuesto suelen obligar a contar historias recurriendo a la imaginación más que al espectáculo”.
Poco a poco, Guadalindie va ganando peso en la escena nacional e internacional, un foro donde debatir qué significa ser independiente. Y es que no hay consenso. Para Stephen Lavelle se utiliza como una etiqueta estética. Para Karla Zimonja, la aparición de nuevas herramientas y plataformas ha democratizado el acto creativo. Para Víctor Ribera apenas existe la independencia absoluta. Está muy ligada a la libertad creativa para Ausiàs Dalmau. En cambio, Manuel Barea la identifica con la posibilidad de construir un juego sin renunciar a una visión personal. No son opiniones contradictorias. Dibujan el panorama de una escena diversa, creativa y vanguardista. A pesar de las dificultades actuales, la de las decenas de miles de videojuegos que compiten por destacar, aún hay hueco para sorprender y emocionar. Guadalindie, desde Málaga, se ha propuesto ser el escaparate de esa comunidad que se mira a sí misma para imaginar el futuro del videojuego.