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"Tenemos que ser conscientes de nuestros poderes creando videojuegos"

  • Patrice Désilets, creador de Assassin's Creed, estuvo en Gamelab
  • Habló de su salida de Ubisoft y de su evolución como desarrollador de videjuegos
  • Désilets cree que el futuro es "totalmente digital" y busca otra forma de hacer títulos

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Patrice Desilets, en su presentación en Gamelab 2013
Patrice Desilets, en su presentación en Gamelab 2013

Si hay un desarrollador de videojuegos apasionado y divertido, ese es el creador canadiense Patrice Désilets. El artífice de títulos como Prince of Persia o la saga Assassin's Creed, ha ofrecido una charla en Gamelab 2013 en la que ha narrado entre anécdotas, consejos y moralejas, su evolución profesional y su posible futuro proyecto. 

"No voy a hablar de 'free-play' ni de monetización (...) Me dedico a hacer videojuegos, es lo que sé hacer", sentenció Desilets, nada más comenzar la conferencia, entre murmullos y aplausos de aprobación del público. Y es que Gamelab, la feria internacional de videojuegos y de ocio digital de Barcelona, está en gran parte dedicada a orientar a pequeños creadores y se habla de cómo hacer negocio en esta industria. El canadiense se refirió principalmente al proceso creativo y a algunas claves del contenido de los videojuegos.

Désilets ha trabajado durante casi toda su carrera profesional en la compañía francesa Ubisoft, una de las empresas más importantes de desarrollo y distribución de videojuegos del mundo, en la que ha participado en la creación de ocho títulos. Cuando fue despedido, en 2010, fue a parar a  THQ Montreal, donde ha estado desarrollando el título 1666: Amsterdam, inspirado en un cuadro de Rembrandt (en 1666 hubo una plaga de peste bubónica en Londres que se cree que podría haber llegado en barcos holandeses).

Hacer videojuegos con un punto de vista cultural es importante

Sin embargo, la empresa fue adquirida por Ubisoft en enero de 2013 y de nuevo despidieron a Désilets. Mientras el creador ha puesto una demanda a Ubisoft para conseguir los derechos de su último juego, está rumiando la idea de hacer un juego independiente con un nuevo equipo. "Me da pena no haber acabado Amsterdam: 1666, ya que hacer juegos con un punto de vista cultural es importante. Aquí en España tendrían que hacer un juego sobre vuestros orígenes. Creo que cambiaría toda la industria", opinó.

Así empezó Désilets en videojuegos

De su paso por empresas, el creador canadiense tiene muy claro que no le gusta trabajar en un entorno de oficina ni madrugar para ir a trabajar, aunque por otro lado le apasiona crear juegos, el trabajo en equipo y jugar

La historia personal de Désilets da bastantes pistas de lo peculiar que parece tras una hora de charla. Nació en una ciudad cercana a Québec, St Jean Sur Richelieu (ahora reside en Montreal, donde hace menos calor, bromeó). Hijo de un profesor de matemáticas que fue director de escuela y de una madre historiadora y psicosocióloga, vivió de niño dos años en Ruanda y uno en Nápoles y estudió en la escuela pública.

En la Universidad de Montreal empezó a estudiar cine al tiempo que hizo cursos de improvisación y actuación. "No era tan bueno para ser un actor; tienes que tener algo especial dentro de ti. Prefiero estar detrás de la cámara", manifestó. Así, dejó sus estudios y empezó a trabajar en Ubisoft, aunque él mismo se sorprende: "Nunca pensé que para vivir haría videojuegos". Y Désilets no solo vive de los videojuegos, sino que vio crecer la compañía desde que tenía 50 empleados hasta los 3.000 de la actualidad.

Primeros títulos en Ubisoft

Escuchar cómo entró el creador en la compañía es toda una anécdota, se preparó una entrevista para un puesto de diseño de juegos la noche anterior, leyendo revistas, cosa que le funcionó, ya que empezó a trabajar en su primer juego para PC, Hype: The Time Quest, una semana después. 

Trabajó durante dos años con un equipo de 30 personas, y así lo describe: "Ninguno de nosotros había hecho un videojuego y no sabíamos qué hacían unos y otros. El programador y el animador me explicaban cómo hacían el código, pero nos dimos cuenta de que teníamos que aprender a trabajar juntos y a interactuar entre nosotros".

Nos dimos cuenta de que los técnicos teníamos que aprender a trabajar juntos

Tras el primer título se sucedieron otros en los que intervino con más o menos implicación, Donald Duck: Going Qackers (1999- 2001); Rainboy Six-Flash (2001, un juego que hicieron en pocos días); Rainbow Six 3, hasta llegar a Prince of Persia: The Sands of Time.

Sobre Donald Duck, "un juego de correr y saltar", Désilets afirmó, medio en broma medio en serio, que "es una copia de otros juegos", ya que se inspiró en características como la del cambio de tamaño de Super Mario Bros, entre otros.

Ahora, el primer gran éxito de su carrera que le cambió la vida, resultó ser Prince of Persia, creado para PS2, GC, XBOX y PC y cuyo desarrollo llevó dos años, con un equipo de 50 personas. "Para mí fue el principio de un diseño orgánico. Era difícil correr por los muros y no caerse y lo conseguimos. También inventamos la función de rebobinar, sin ella Prince of Persia no hubiera sido tan divertido", ha rememorado y ha sentenciado sobre los creadores de videojuegos: "Tenemos que ser conscientes de nuestros poderes y usarlos con eficiencia, inteligencia y sabiduría", ya que considera que el ocio digital es cultura y cambia la vida de la gente.

El reto de Assassin's Creed

Al cumplir 30 años, Désilets pensó que no iba a estar haciendo juegos el resto de su vida, por lo que buscó hacer un título diferente. Así surgió Assassin's Creed para PS3, XBOX360 y PC. El equipo de 200 miembros tardó cuatro años para crear el primero de la saga, ya que necesitaron una tecnología específica, no contaban con un dispositivo para probar y pretendía "redefinir el género de acción".

Sobre el protagonista, afirmó sobre la posibilidad de continuar usando al príncipe de Persia: "Es más divertido ser un asesino que un príncipe, tardé dos años en darme cuenta, y el nuevo personaje permitía ir a todas partes". Además instó al equipo a que no se obsesionara con la tecnología, ya que su objetivo era "entender lo que sucede en el juego". La fantasía del desarrollador era "saltar desde sitios altos", a pesar del vértigo que padece, y así acabó siendo.

Los videojuegos son un diálogo con alguien

Para el canadiense, los videojuegos son un diálogo con alguien. Ha explicado que los usuarios pueden comentar opiniones del juego y conseguir que se hagan cambios, con lo que el jugador se convierte en un cocreador de las experiencias. Asimismo, opinó que en el mundo de los videojuegos "no hay reglas" y que se puede seguir inventando.

Sobre el futuro, Désilets sentenció que "es difícil precedir dónde estaremos de aquí a 15 años" en el terreno del ocio digital. "Ahora estamos en un cruce de caminos en la industria, de videojuegos frente a las experiencias interactivas, que son como las novelas. Los juegos AAA seguirán haciendo negocio", auguró y afirmó: "Lo tengo clarísimo, el futuo será totalmente digital".