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Xavier Carrillo: "La propiedad intelectual en videojuegos genera valor a largo plazo"

  • Carrillo crea videojuegos con propiedad intelectual propia
  • Insta a los jóvenes a lanzarse a hacer sus propias creaciones
  • Asegura que cada vez más hay ayudas y financiación privada en el sector del ocio digital

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Xavier Carrillo durante su presentación en Gamelab 2013.
Xavier Carrillo durante su presentación en Gamelab 2013.

Unas horas antes de conocer la noticia hablamos con Xavier Carrillo, el CEO y fundador de Digital Legends, la empresa creadora de The Respawnables. Se trata del videojuego más premiado en la sexta edición de los galardones de la Industria del Videojuego que convoca la Academia Española de las Artes y las Ciencias Interactivas en colaboración de Gamelab.

Carrillo ha obtenido, además, el Premio Ficod a la Innovación. La anécdota a la que cualquiera que le conozca hace referencia para describirle data de 2008. En ese año Carrillo fue invitado por Apple a la Conferencia Mundial de Desarrolladores en la que Steve Jobs presentó el iPhone 3G. También se mostró Kroll, un juego arcade del que Digital Legends posee los derechos de propiedad intelectual.

Carrillo es ingeniero de Telecomunicaciones y lleva más de 16 años dedicado a la industria de los videojuegos. Fundó su empresa en 2001, aunque han tenido que refundarla y redigir su actividad en varias ocasiones, para adaptarla a las nuevas necesidades. Así, desarrollan videojuegos para dispositivos como smartphones,  tabletas y televisiones y trabajan para grandes multinacionales además de generar títulos propios.

En Gamelab 2013 ha participado como ponente para impartir una charla sobre desarrollo de videojuegos para terceros o creación de propiedad intelectual propia y para enseñar en exclusiva la nueva consola Project Shield de NVIDIA.

Primera clave: Propiedad intelectual propia

El fundador de Digital Legends ha contado a RTVE.es que lo que aporta valor en la industria de los videojuegos es la propiedad intelectual propia (IP) es decir, crear un juego y sus personajes, y pone como ejemplo a Disney, empresa que se dio a conocer con el personaje de Mickey.

Bajo su punto de vista, en España hay que "cambiar el chip", ya que hay empresas  bien posicionadas en el sector de videojuegos, asegura, pero que tienen el "estigma de trabajar para otros y de tener miedo a dar el paso para crear". "Si se trata de un estudio pequeño, encuentra un editor y con tal de que  invierta en la empresa, se le acaba cediendo los derechos", explica.

Así, insta a los desarrolladores a apostar por crear sus títulos y quedarse la propiedad, o crear para terceros y quedarse parte de los derechos (coproducción) para generar ingresos para el futuro.

En el caso de Digital Legends mantienen una filosofía de negocio "híbrida", por la que han coproducido con otras empresas, aunque desde marzo de 2012 están más centrados en las creaciones propias, como The Respawnables. "Está yendo mejor de lo esperado", relata, "tenemos más de cuatro millones de descargas aunque aún queda mucho potencial de lo que puede facturar". Más o menos una vez al mes lanzan una nueva versión, ya que, asegura, están atentos y analizan constantemente el mercado.

Segunda clave: la financiación

Otro escollo que encuentran las empresas desarrolladoras es encontrar financiación. Carrillo habla de que un primer paso puede ser recurrir a la financiación de la familia, y por ello insta a un cambio de mentalidad. "Hay una percepción de que invertir en una empresa de videojuegos es más arriesgado que hipotecarse" y pone el ejemplo de Rovio, la empresa de los creadores de Angry Birds. Los abuelos de uno de los fundadores, afirma, hipotecaron su casa para ayudar y ahora los nietos tienen ingresos multimillonarios.

En cuanto a la inversión de capital riesgo, en opinión del ingeniero, hay "dinero e interés y hay que aprovecharlo". "El capital riesgo está invirtiendo en España, no con la frecuencia ni cantidades de otros países como en EE. UU., pero  está habiendo unas tres o cuatro rondas de financiación al año", subraya e indica que, como en cualquier otro negocio, hay que acudir a los inversores con un proyecto sólido, un plan de negocio y vender la idea.

También aconseja acudir a ferias internacionales y conocer a los posibles clientes. "El acceso es relativamente fácil, porque nadie sabe qué va a ser el próximo hit", remarca.

Por otra parte, Xavier Carrillo apunta a que cada vez más los gobiernos central y autonómicos se están sensibilizando con el videojuego y están destinando ayudas y créditos, como el gobierno de Asturias o el plan Avanza. Asegura que "están buscando industrias alternativas" y se trata de una industria de alto valor añadido, no solo de juegos, sino también con otros nichos como el libro digital o la gamificación.