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El coloquio sobre videojuegos y creatividad cerró la segunda edición de 'Cultura 16' de Radio 3

  • Moderado por Santiago Bustamante, contó con Gonzo Suarez, Valeria Castro, Antonio José Planells de la Maza y Raúl Rubio
De izquierda a derecha: Antonio José Planells de la Maza, Valeria Castro, Santiago Bustamante, Raúl Rubio y Gonzo Suárez
PRENSA RTVE

Radio 3 celebró ayer la última jornada de 'Cultura16' en el Museo del Prado, en un debate sobre videojuegos y creatividad. Para ello, contó con Gonzo Suarez, director de la Gamelab Academy; Valeria Castro, desarrolladora y productora de videojuegos y cofundadora de Platonic Games; Antonio José Planells de la Maza, profesor especializado en el videojuego en relación con la teoría de la ficción; y Raúl Rubio, presidente y director creativo de Tequila Works.

Construir un tejido operativo

Gonzo Suárez destacó en primer lugar la necesidad de construir un tejido operativo de una industria que esté emergiendo. "El videojuego es tremendamente cambiante", dijo, y "hay que encontrar formas de mercado y producción". El objetivo en este caso es crear una verdadera industria dentro del territorio español. Recordó que así se lo transmitió a los diputados en el Congreso de los Diputados "para que los videojuegos fueran considerados un bien de interés cultural".

La industria de los videojuegos

Raúl Rubio aseguró que cualquier nuevo medio tiene la dicotomía de las traidcioners y lo nuevo. Pero en este caso las nuevas generaciones lo han abrazado de una forma natural. "Los creadores ya hemos llegado a la adolescencia y tenemos prejuicios contra nosotros mismos", afirmó.

Por su parte, Antonio José Planells, consideró que el videojuego tiene un problema de legitimación cultural. "Lo primero que salta son las cifras de venta y eso es un error". Y añadió: "El videojuego sigue necesitando legitimarse como una industria pero también necesita reivindicar la parte más intimista y más indie".

Gonzo Suárez cree que los videojuegos tienen una gran capacidad de abducirnos, de hacerlo con intensidad: "La paradoja ahora radica en que los que hacen videojuegos necesitan coordinar a gente que está en la élite de creadores. Hay una fascinación por lo mágico, por levantar un universo tridimensional. Es la primera industria cultural que ha invadido todos los formatos".

Valeria Castro aseugró que "nos encontramos con una industria muy pasional. Ha defendido a los pequeños creadores, a los indies que ahora han encontrado en los móviles un campo inmenso". También se destacó que la gran industria toma muchas ideas del indie en los grandes escaparates. En opinión de Raúl Rubio, "los creadores de videojuegos han adolecido de un gran complejo de inferioridad y cuando se han empezado a desarrollar y se han enfrentado a prejuicios se han creado dos líneas. Las grandes producciones, el modelo Hollywood, donde el riesgo tiene que ser cero y eso mitiga la creatividad".

La necesidad de agudizar el ingenio

En el debate se destacó la idea de que el videojuego no puede vivir al margen del resto de medios. Para Planells, "el videojuego ha tenido tanto éxito social que o sabe gestionar el éxito o tendrá un problema de contenidos y cultura". "El videojuego tiene que encontrar su propio lenguaje. Tiene una dependencia o trauma como hermano mayor que es el cine y tiene que encontrar su espacio", concluyó.

RTVE

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