Silent Hill, la saga de videojuegos que resurgió de la niebla
- Acaba de estrenar Townfall que se aleja de los cánones que han hecho famoso a la franquicia
- La saga ha dejado atrás la localidad de Silent Hill para explorar otros rincones deshabitados
Una limitación técnica en 1999 llevó el terror a una nueva dimensión. Por entonces, en la primera PlayStation se estrenaba Silent Hill. La historia tiene lugar en un pueblo abandonado, pero la consola no era capaz de mostrar su extensión y recovecos. Para suplir aquellas carencias, sus creadores lo cubrieron de niebla. Aquel elemento acabó siendo una de sus señas de identidad. Tras unos años desaparecida y a punto de cumplir tres décadas, la saga se ha reinventado, conservando la esencia de meter el miedo en el cuerpo antes de que aparezca.
Un lugar recurrente con vida propia, unas criaturas que son el reflejo del miedo de uno mismo, el chisporroteo de una radio que nos advierte de que algo malo se acerca... Silent Hill ha sabido cómo alimentar el terror constante desde el inicio hasta el final de cada historia. Es el terreno al que vuelve su entrega más reciente, Townfall, pero buscando vías inexploradas hasta la fecha. Una decisión que no es casual.
Dejando atrás las calles de Silent Hill
Aparentemente, todo sigue igual. Un pueblo vacío. Alguien que recibe una llamada para volver a un lugar al que no recuerda haber ido. En esta ocasión, el protagonista viaja hasta la isla de St. Amelia, frente a la costa escocesa. La bruma invade una puesta en escena silenciosa, lo que no augura nada bueno. Terror psicológico de manual, que llega con un gran cambio en el control: la vista que tiene el jugador del personaje principal. Hasta ahora, la cámara lo seguía por detrás. Ha sido una de las características principales de cada entrega. Ahora el jugador lo ve todo en primera persona, desde la mirada del protagonista. Es decir, el miedo lo tiene más de frente que nunca. Una inmersión intensa de la experiencia.
Esa visión subjetiva, que ya apareció esporádicamente en Silent Hill: The Short Message (2024), a modo de experimento —una aventura de apenas dos horas distribuidas de forma gratuita—, es el mundo visto a través de los ojos de Simon Ordell. Los primeros compases son el preámbulo de la pesadilla que espera al protagonista. Tras dejar un embarcadero, aparece en la plaza del pueblo, donde hay restos de pancartas de una manifestación con mensajes como “Si aquí hubo alguna vez un corazón, ha dejado de latir”. A lo lejos, la niebla deja entrever una inmensa criatura. Lleva consigo un televisor portátil (CRTV) en el que aparece una mujer pidiendo ayuda. Un comienzo imprevisible que va cobrando sentido poco a poco.
El dispositivo que porta Simon es una herramienta fundamental para anticiparse al peligro. Sustituye a la radio que aparecía en anteriores entregas, que emite interferencias cuando hay enemigos cerca, aunque la niebla no deje verlos. El sonido alerta al jugador, pero no ubica la amenaza. Es pura psicología. En Townfall cumple el mismo cometido, pero la pantalla permite localizar a las criaturas a través de obstáculos. El jugador tiene que sintonizar diferentes frecuencias para seguir sus movimientos y saber así por dónde puede avanzar sin ser visto (el componente de sigilo está más presente que en otras ocasiones). Esta pequeña tele no es la guía perfecta, no lo muestra todo y obliga a repartir la atención entre la pantalla y lo que sucede alrededor. Es un objeto imprescindible, que ayuda a estar vivo al mismo tiempo que da pistas para seguir avanzando.
Imagen de la secuencia de inicio de Silent Hill: Townfall (Konami) Konami
Una mirada fresca para el terror psicológico de siempre
La franquicia es propiedad de la compañía japonesa Konami, pero el desarrollo de Townfall ha recaído en un estudio británico, con sede en Glasgow, Screen Burn Interactive. Es conocido sobre todo por Observation (2019), una aventura que se desarrolla en una estación espacial donde el jugador encarna a una inteligencia artificial que supervisa la instalación a través de cámaras y ordenadores. Desde el sistema explora módulos, abre compuertas o responde a las tareas que le encomienda la tripulación. Hay que aprender a pensar como una máquina. Una experiencia de juego que no tiene nada que ver con los paseos entre la niebla, las criaturas deformes o la lucha por la supervivencia con recursos limitados tan característicos de Silent Hill. Lo que sí comparten es el continuo reto de avanzar resolviendo puzles, que van revelando la historia en pequeñas dosis. Esa forma de involucrar al jugador en una espiral de misterio fue lo que convenció a los responsables de la saga para confiar al estudio escocés su entrega más arriesgada.
La apuesta de confiar en un estudio europeo forma parte de un intento por expandir este universo de terror hacia relatos más independientes que sean atractivos para quienes no han jugado a los anteriores, pero sin ahuyentar a los fans de siempre. Parece que la niebla ha encontrado nuevos hábitats que se le dan igual de bien que un remoto pueblo de la América profunda. La acción ya se había trasladado al Japón rural de los años sesenta en Silent Hill f (2025).
A la niebla se suman flores rojas que devoran
Un año antes de Townfall se estrenó Silent Hill f, el primer intento de llevar la franquicia a otros territorios. Transcurre en la localidad ficticia de Ebisugaoka, en Japón. Su protagonista es una estudiante nipona que intenta escapar junto a sus amigos de una amenaza que ha transformado las calles de su barrio en un infierno. El comienzo es desconcertante. Un paseo cotidiano pasa a ser una prueba de supervivencia donde el personaje principal tiene que hacer frente a conflictos familiares y lo que se espera de ella como mujer. Por supuesto, no faltan bichos de lo más desagradables.
Imagen del videojuego Silen Hill f Konami
El contraste visual con los Silent Hill originales es evidente desde el inicio. El peso del folclore japonés, tanto artística como narrativamente, aporta nuevo simbolismo a lo contado en juegos anteriores. Ya no es solo que la bruma augure algo malo; también se juega con una belleza incómoda, la de flores rojas que invaden las calles y devoran la carne o espacios religiosos que son rincones amenazantes. Si los misterios a resolver, la exploración y la continua incertidumbre aquí son marca de la casa, donde hay novedades es en cómo la protagonista se enfrenta a los peligros. Aquí no hay armas de fuego; hay que hacer frente a las criaturas cuerpo a cuerpo y el nivel de cordura influye en la resistencia y fuerza de Hinako Shimizu. Estas novedades en las mecánicas de juego se introducen mientras se mantiene la visión clásica sobre el hombro del personaje. Es el vínculo de f con el juego anterior, Silent Hill 2 Remake (2024), el episodio más recordado.
De vuelta al lugar donde empezó todo
Tras casi diez años de silencio, alguien en Konami pensó que podría ser buena idea recuperar uno de los videojuegos de terror más míticos. El encargo recayó en el estudio polaco Bloober Team, con experiencia en el terror psicológico y la exploración. En más de una entrevista, sus componentes habían declarado admiración por Silent Hill. El trabajo no consistía simplemente en mejorar los gráficos del juego de 2001. Los desarrolladores decidieron acercar la cámara a la espalda de James Sunderland, el protagonista, ampliar los escenarios, pulir los enfrentamientos y mejorar ciertos misterios. Los espacios podían resultar familiares, pero también fueron alterados con nuevas zonas a explorar y una aventura de mayor duración. Lo que permanecía intacto era el trasfondo de culpa, duelo y negación, el verdadero motor de la historia.
El experimento gustó. Más de seis millones de jugadores conectaron con este remake. Conectó con los jugadores de siempre y aquellos que se acercaban por primera vez a las calles de Silent Hill. Esta recepción sirvió para consolidar lo que vendría después. Tanto f como Townfall ya estaban en desarrollo, pero el éxito del remake aseguraba aún más el futuro de la saga. Lo más inminente será la nueva versión de Silent Hill 1, donde repetirá Bloober Team, y de la que se sabe muy poco. Sí es seguro que una vez más Harry Mason volverá a buscar a su hija desaparecida. También se oyen campanas de una posible quinta entrega. Lo que está claro es que los números salen y puede que haya niebla para rato.
Imagen del videojuego Silent Hill 2 Remake Konami
Una pesadilla al año
Parte de este relanzamiento lleva nombre propio, el de Motoi Okamoto, que se incorporó a Konami en 2019 como productor. En él ha recaído la responsabilidad de revitalizar este clásico del terror interactivo. Ha confirmado en varias ocasiones que su intención es que la franquicia tenga un nuevo episodio al año, pero no ha especificado cuáles serían inéditos y cuáles recuperan títulos antiguos. Ha defendido que, para no cansar al público y limitar las posibilidades narrativas, hay que explorar nuevos escenarios siguiendo la estela de Townfall. No ha desvelado nada más. Así que, de momento, el mismo misterio que respira Silent Hill impregna el futuro de la franquicia.
Un videojuego que ha influido en la forma de contar historias de miedo en otros medios. Por ejemplo, los hermanos Duffer, creadores de la serie Stranger Things, lo han mencionado en sus influencias a la hora de crear el “Mundo del Revés”. Supo condensar el conflicto interior de un personaje en el mundo que le rodea, que los espacios sean un reflejo de la psicología del protagonista, que los monstruos tengan un significado personal e intensificar la presencia del horror en lo cotidiano. Todo eso ya estaba presente en el título original de 1999. Y desde entonces ha llegado hasta nuestros días.
Silent Hill: Townfall ya está disponible para PlayStation 5.