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Duskfade y Future Knight, dos videojuegos españoles de aires nostálgicos

  • Duskfade es un guiño a los juegos de plataformas en 3D de la época de PlayStation 2
  • Studio Koba y Aeternum Game Studios firman una obra monocroma de aires retro
Trailer del videojuego español Duskfade
Manuel González
Manuel González

El videojuego español está viviendo un 2026 interesante. Y no porque hayan desaparecido las dificultades para encontrar inversión, recibir más ayudas públicas o hacer frente a la salvaje competencia de un mercado desbordado con tantos lanzamientos que resulta muy complejo captar la atención del público. Nuestros videojuegos pueden presumir de personalidad. Denshattack!, Crisol: Theater of Idols, The Occultist o Mythic Love: Iberian Legends representan son casos muy distintos. Dejan patente una diversidad de propuestas que la crítica internacional ha sabido valorar. La tendencia continúa con Duskfade (Weird Beluga Studio) y Future Knight (Studio Koba y Aeternum Game Studios), que han aterrizado en consolas y ordenadores este verano.

Estos dos lanzamientos recientes, a pesar de ser visualmente muy diferentes entre sí, comparten un rasgo en común, una mirada al pasado. Duskfade recupera el espíritu de los juegos de plataformas 3D de finales de los noventa y principios de los 2000. Future Knight viaja más atrás en el tiempo, a la época de la Game Boy, de las consolas portátiles con pantalla LCD, tonos monocromos que hoy parecen prehistoria tecnológica. Dos miradas nostálgicas que sus creadores conocen bien y que han sabido adaptar a los tiempos actuales.

Imagen videojuego Duskfade

Imagen videojuego Duskfade Weird Beluga Studio

Un videojuego que aborda el tema de la pérdida

Durante los primeros compases de Duskfade, nadie diría que estamos ante un videojuego creado por un equipo de 14 personas. Su factura visual y técnica nada tiene que envidiar a otras producciones de más envergadura, salvo que en este caso es el segundo proyecto del estudio Weird Beluga. Ante el jugador se abre un mundo muy colorista, bien ejecutado, mucho más ambicioso que Clid The Snail, la ópera prima con la que debutaron en 2022. “Queríamos cambiar de género y de tecnología. Empezamos a explorar cómo se comportaba Unity (motor gráfico para la creación de videojuegos y entornos virtuales). Buscábamos unos movimientos fluidos, que pudieran encajar con todo tipo de saltos”, explica a RTVE Noticias por videollamada Tomás Manzano, cofundador del estudio y responsable de programación. Y así es como, junto a Diego Redondo, también cofundador y director de arte, empezaron a darle forma al mundo y la historia de Duskfade.

Imagen del videojuego Duskfade

Imagen del videojuego Duskfade Weird Beluga Studio

El juego comienza justo cuando Zirian, un joven aprendiz de relojero, pierde a su hermana, Allira. Ambos viven en Tick Town, un lugar construido a partir de la tecnología de los antiguos Maestros Relojeros. Atrapada en la Torre del Reloj, el protagonista emprende una aventura para rescatarla y averiguar qué ha pasado con el tiempo. Pero no viaja solo, le acompaña un cuco mecánico. Un punto de partida aparentemente sencillo que utiliza la fantasía de los relojes y engranajes para contar algo más profundo, “buena parte del argumento surge durante la pandemia. Ricardo Chorques, nuestro diseñador narrativo, perdió a su abuelo a raíz del COVID. Todo lo que pasó entonces inspiró la historia de Duskfade”, comenta Tomás. “Trata mucho de la pérdida, la superación y la aceptación”, añade Diego. Sin desvelar acontecimientos, el juego aborda el sentimiento de perder a alguien y el deseo imposible de volver atrás para cambiar lo ocurrido.

El Kingdom Hearts español

Las pelis de Disney, los juegos de Mario, Jak & Daxter o los títulos de plataformas de acción de la época de PlayStation 2 resuenan en cada escenario de este juego. Algunas intencionadas y otras magnificadas por la comunidad de jugadores. El aspecto del personaje principal, Zirian, recuerda a Sora, el protagonista de Kingdom Hearts (los dos empuñan una espada muy similar), “es una influencia más artística y estética. Creo que la crítica ha magnificado las comparaciones”, aclara el director artístico. “Nos llaman el Kingdom Hearts español”, reconoce Tomás, lo que ha servido como gancho comercial.

Desde los primeros minutos, la propuesta de Duskfade es muy honesta. Un videojuego de plataformas de acción que premia la exploración. El objetivo es romper cuatro cadenas para abrir la Torre del Reloj, cada una vinculada a un escenario, con sus niveles, dificultad y enemigos. El jugador sabe muy pronto cuál es su objetivo final. Por el camino, mientras se enfrenta a las criaturas que pueblan este universo, Zirian consigue nuevas habilidades necesarias para avanzar. “Este tipo de juegos son los que más recordamos de la infancia”, recuerda Tomás. Un diseño de aventura clásica, donde no faltan los recovecos llenos de recompensas, que parece de otra época, algo que ha sido intencionado, “es un tipo de juego que se ha quedado apartado y nos apetecía recuperarlo, aportando una capa narrativa que antes no había”, matiza Diego.

Imagen de secuencia cinemática del videojuego Duskfade

Imagen de secuencia cinemática del videojuego Duskfade Weird Beluga Studio

Desde Disney a guiños a la cultura española

El planeta del tesoro (2002) y Hércules (1997) son dos de las películas de animación que han servido de inspiración para dar vida a este mundo lleno de color. “Vas avanzando por las distintas zonas y te das cuenta de que la progresión es muy orgánica”, y está llena de guiños a la cultura española. El primer gran enemigo se llama Guayota, un demonio de la mitología guanche relacionado con el Teide. “El nombre lo propuso una de nuestras diseñadoras, que es canaria”, explica Tomás. Pero las referencias a las Islas Afortunadas no quedan ahí, “hay un pueblo costero que está. Inspirado en la ciudad natal de mi madre, Tazacorte, en La Palma. El tipo de casas de colores, algún mural, son bastante reconocibles”, apunta Diego, que también menciona referencias a Galicia como los hórreos donde se guardan los alimentos o nombres de algunos personajes como Ézaro.

Imagen de Zirian, protagonista del videojuego español Duskfade

Imagen de Zirian, protagonista del videojuego español Duskfade Weird Beluga Studio

Esas referencias a la cultura local siguen una tendencia vista en otros videojuegos españoles como Blasphemous (2018), que convirtió la iconografía religiosa y el imaginario andaluz en su seña de identidad, o más recientemente Mythic Love (2026), que toma la mitología ibérica y la entremezcla con un género muy japonés, las novelas visuales. Las referencias en Duskfade no son tan evidentes, pero nacen de la misma inquietud: utilizar aquello que mejor conocen sus creadores para construir un mundo de ficción.

Una travesía en el tiempo que, a su vez, “es metalenguaje”, como afirma Tomás Manzano. Weird Beluga Studio mira a una época anterior, mientras cuenta una historia sobre el deseo de volver atrás. A pesar de ser un equipo reducido, no han dudado en realizar todas las secuencias de animación y las diferentes versiones, tanto para PC como para consolas, una labor que muy pocos estudios se atreverían a acometer por sí solos con tan poca experiencia.

Trailer del videojuego español Future Knight

El caballero del futuro viaja a 1993

Si la aventura desarrollada por Duskfade es un viaje hasta la época de la Play 2, Future Knight va aún más lejos, a 22 de mayo de 1993. Esa es la hipotética fecha en la que transcurre el videojuego coproducido entre Studio Koba y Aeternum Game Studios, que han unido talento, creatividad y recursos para crear uno de los títulos más originales de la temporada. En este caso, la tecnología antigua, lo retro, no solo forma parte de la estética, sino que también es un elemento argumental de peso. Y que no deja de ser una premisa disparatada.

El Caballero del Futuro tiene que viajar tres décadas al pasado para evitar que la Señora del Pasado, líder de la secta Presente, borre la memoria de toda la humanidad. Para impedirlo, un robot construido a partir de los restos de un actor de telenovelas de los 90 es enviado en el tiempo, justo unas horas antes del fatídico acontecimiento que cambiará el curso de la civilización. No viaja solo. Va acompañado de un tumor benigno, Two More (atención al juego de palabras, “tumor”), un ente con vida propia, y un sinsentido más para esta historia que transcurre en un Tokio retrofuturista en blanco y negro, poblado de personajes indescriptibles.

Imagen del videojuego Future Knight

Imagen del videojuego Future Knight Studio Koba y Aeternum Game Studios

Un argumento como excusa para rendir homenaje a otra época

Sin pies ni cabeza, el punto de partida es la excusa perfecta para los delirios creativos de los dos estudios españoles involucrados en este proyecto. Es un homenaje a los extintos sistemas de juegos con pantalla LCD que recuerdan a las Game & Watch y la Game Boy. Visualmente, lo que ve el jugador no es nada colorido. Los gráficos en 2D son manchas negras pixeladas en forma de objetos, personajes y efectos, acorde con las limitaciones de la época, sobre fondos de colores apagados, niveles que se desplazan horizontal y verticalmente.

Imagen del protagonista del videojuego Future Knight Studio Koba y Aeternum Game Studios

La forma de jugar también es un homenaje a los juegos de antaño, pero con un punto más sofisticado. El robot protagonista es la fuerza bruta, el que combate a base de tiros o cuerpo a cuerpo. Two More, el tumor benigno, puede salir del cuerpo de Future Knight para realizar movimientos más complejos, atravesar espacios estrechos o llegar a lugares recónditos. La idea es que el jugador sepa cuándo y cómo tiene que alternar las facultades de los dos personajes, ya que están conectadas y se complementan. A pesar de su rudimentaria apariencia maquillada de juego de tiros, es exigente con el jugador sin llegar a ser difícil de completar.

Este viaje en el tiempo en pseudoblanco y negro va acompañado de una banda sonora que merece unas líneas. Los efectos de sonido recuerdan a las antiguas máquinas portátiles y recreativas, y la música es una mezcla contundente de electrónica, sintetizadores y voces digitalizadas. Estos ritmos que utilizan elementos del pasado, no suenan pasados de moda. Ayudan a dar personalidad al juego. Sin duda, un título que no es para todos los públicos. Los amantes de lo experimental o quienes vivieron los videojuegos en los 80 y 90 conectarán con la atmósfera de Future Knight lo pasarán en grande.

Viajar en el tiempo para rememorar épocas pasadas. Future Knight rescata una estética y una forma de jugar ya desaparecida. Y Duskfade cuenta una historia sobre la pérdida. Dos homenajes muy distintos a la historia del videojuego, fuentes de inspiración para ideas frescas y que, de paso, miran hacia atrás sin la necesidad de copiar lo que ya se hizo. La industria española del videojuego goza de buena salud en 2026.

Duskfade está disponible para PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X y Nintendo Switch 2

Future Knight está disponible para PC, PlayStation 5, Xbox Series S/X y Nintendo Switch