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Los videojuegos rompen la barrera de los 65 años y siguen apostando por el formato físico

  • Según el anuario 2025 de AEVI, ya hay en España 22,8 millones de personas que juegan a videojuegos
  • El anuario de AEVI y el Libro Blanco de DEV aportan una radiografía completa del sector
Imagen del Museo OXO del videojuego de Madrid (Getty Images)
Imagen del Museo OXO del videojuego de Madrid (Getty Images)
Manuel González
Manuel González

Cuando todo apunta a que el formato físico tiene los días contados en el mundo del videojuego y que el futuro pasa por las tiendas digitales, las suscripciones en línea y las consolas sin lector de discos, parece que el mercado español se resiste a seguir ese camino. Por lo menos, a corto plazo. En el Anuario 2025 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), radiografía del consumo de videojuegos en España, la venta física (juegos en discos, hardware y accesorios) sigue representando un 38% del total, 873 millones de euros. Una caída de menos del 2% respecto al año anterior. Un dato acorde con el resto de cifras. Tanto la venta digital (-4%) como la facturación total (-3,2%) descienden. Se queda en 2.293 millones de euros. La transición hacia lo digital continúa, pero quienes van a las tiendas a comprar en físico aún tienen mucho que decir. A pesar de la ligera bajada, España sigue siendo uno de los mercados más importantes de Europa.

Disco de un videojuego de PlayStation 4

Disco de un videojuego de PlayStation 4 Jakub Porzycki Jakub Porzycki

Un dato que llama la atención es el del crecimiento del 125% en el uso de dispositivos (PC, móviles y tablets) que ofrecen videojuegos a través de redes sociales y del navegador. Es el porcentaje más alto de todo el anuario, pero desde AEVI advierten que puede deberse al cambio de metodología elegido en esta ocasión. Esa cifra está dentro de la venta digital, que también aúna suscripciones a plataformas, juegos digitales, aplicaciones y contenidos descargables. Es decir, un batiburrillo de servicios donde el único que baja es, curiosamente, el de la venta digital de juegos (-27,8%, frente a la del físico, -11,8%). Los jugadores de PC y consolas repiten en su género favorito, el de acción, pero el que domina en lo más alto de las listas de ventas es el fútbol, EA Sports FC 26 (Electronic Arts). Dedicamos de media 8 horas y 31 minutos a jugar a videojuegos.

Sin límites de edad a la hora de jugar

Lo más revelador del anuario no es el dinero. Por primera vez, AEVI amplía el estudio del perfil de jugadores hasta los 75 años. Se ha incorporado un tramo que va de los 65 a los 75 años. Un movimiento que reconoce que el videojuego ya no es cosa de unas generaciones determinadas, sino que es una forma de ocio que abarca con el paso de los años más edades. Según AEVI, ya son 22,8 millones de españoles los que juegan a videojuegos (un 43% de la población lo hace en móviles y tablets). Hombres (51%) y mujeres (48,5%) casi van a la par. El género no binario representa el 0,5% restante. Y los dos tramos donde hay un mayor número de usuarios siguen siendo de 25-34 años y 35-44. Y aunque muy lejos del 84% de penetración por edad en las edades comprendidas entre los 6 y 11 años, en los mayores del último tramo ese dato se acerca a un nada desdeñable 30%, algo impensable hace una década. “Ya intuíamos que el videojuego no entiende de generaciones, sino de experiencias compartidas. Nos obliga a mirar el sector desde otras perspectivas”, indica el director general de AEVI, José María Moreno, en el prólogo del anuario.

Gráfico de la distribución por edades de los jugadores de videojuegos en España (AEVI)

Gráfico de la distribución por edades de los jugadores de videojuegos en España (AEVI)

Las instituciones conocedoras del impacto cultural del videojuego

Para el ministro de Cultura, Ernest Urtasun, en sus palabras institucionales que abren el estudio, “los videojuegos son una puerta de acceso privilegiada a la cultura contemporánea”, al mismo tiempo que reivindica su lugar destacado en las políticas culturales y recuerda que es un medio donde confluyen escritura, música, animación, diseño y tecnología. Por su parte, Óscar López, ministro para la Transformación Digital, también participa en este anuario, resaltando que el videojuego “es un paradigma innovador, creativo y cada vez más transversal”. La participación de ambos ministros deja patente un año más la relevancia del sector en la economía del país.

2025 ha sido un año determinante para la industria del videojuego. Creció el número de jugadores, la irrupción de la inteligencia artificial en los procesos creativos ha sido parte del debate del futuro del sector, (“cada vez más estudios comparten públicamente si utilizan o no estas herramientas, generando un debate constructivo entre defensores de su potencial y voces más cautelosas que apelan a un uso responsable”, escribe Alberto Iglesias, presidente de AEVI); y la llegada de una nueva consola, Nintendo Switch 2, revitalizó el mercado.

400 videojuegos españoles publicados en 2025

El tramo final del anuario está dedicado a los creadores, a aquellos que hacen posible que millones de personas se entretengan frente a las consolas, ordenadores y móviles/tablets. Se han superado los 400 videojuegos nacionales publicados. “La industria nacional está madurando, y lo hace con originalidad. No se trata de ser mejor o peor que otros, sino de ser diferentes. En una sociedad homogénea, ser distinto es un arma de visibilidad poderosa”, afirma en su análisis Arturo Monedero, vicepresidente de Desarrollo de AEVI. Esa diversidad ha estado presente con títulos como Camper Van: Make It Home (Malapata Studio), Many Nights A Whisper (Deconstructeam), Stone Of Madness (The Game Kitchen) o Luto (Broken Bird Games), todos nombres en inglés que evidencian el carácter global de una industria que no entiende de fronteras.

El anuario contabiliza 429 estudios de desarrollo, la mayoría concentrados en Barcelona y Madrid (seguidos por Valencia, Andalucía y Canarias entre los primeros puestos). En total, poco más de 16.300 personas (algo más de la mitad con formación académica) trabajan en el sector, una gran parte en funciones de arte y diseño.

Ventas físicas y digitales de videojuegos en España en 2025 (AEVI)

Ventas físicas y digitales de videojuegos en España en 2025 (AEVI)

El Libro Blanco, los datos de los estudios españoles de videojuegos

El análisis de la creación de videojuegos plasmado en AEVI se complementa con el Libro Blanco 2025 del Desarrollo Español del Videojuego (DEV), presentado hace un par de semanas. Mientras AEVI se centra principalmente en el mercado, DEV lo hace en la industria del desarrollo. Casualmente, la presentación de este último coincidió con el anuncio de los 3.600 despidos de la división de videojuegos de Microsoft, Xbox. A pesar de un crecimiento en la facturación de las empresas que hacen juegos (2,7%) y del empleo (2,4%), lo cierto es que la industria nacional viene lastrando desde hace unos años el cierre de algunos de los estudios más emblemáticos, con trayectoria internacional consolidada (Tequila Works, Pendulo Studios o Novarama, entre otros).

En el informe de DEV, que registra datos de 2024, se contabilizan 820 estudios activos, unos 520 constituidos como empresas. El empleo asciende a 10.508 profesionales, de los que un 27% son mujeres, dato muy por encima de la media europea. A pesar de estos números, se hace especial hincapié en que sigue siendo un sector donde predominan las microempresas y un pequeño grupo de empresas concentra buena parte de los puestos de trabajo y facturación.

Mapa de los estudios de videojuegos en España (DEV)

Mapa de los estudios de videojuegos en España (DEV)

Necesidad urgente de mayor financiación para competir fuera

El principal mensaje de este Libro Blanco es la necesidad de financiación. Cerca del 80% de los estudios la necesitan porque se hace muy complicado salir adelante solo con recursos propios y sin el apoyo de un editor o distribuidora. La crisis internacional que atraviesa el sector desde 2023 preocupa por el posible impacto sobre el empleo (recientemente ha habido despidos en las sedes barcelonesas de Ubisoft e IO Interactive), y eso que el 90% de los contratos son indefinidos. Es un mercado nacional que vive del exterior, el 52% de la facturación procede sobre todo de Estados Unidos y Europa.

Imagen del videojuego The Stone Of Madness (The Game Kitchen)

Imagen del videojuego The Stone Of Madness (The Game Kitchen)

Durante la presentación del Libro Blanco, el presidente de DEV y director de The Game Kitchen, Mauricio García, manifestó su sorpresa al ver que las cifras totales muestran un crecimiento cuando la actualidad está marcada por el cierre de estudios y despidos. “La industria atraviesa una transformación que obliga a replantear la forma de trabajar”, explica Mauricio, que recuerda que el dinero que los estudios reciben de las editoras se ha reducido considerablemente. Y desde su posición de estudio con un debut internacional de éxito, la fundadora de Malapata Studio, Anabel Sánchez, ha recordado que las buenas ventas no se han traducido en un nuevo proyecto con mayor presupuesto. En líneas generales, y aunque los números puedan reflejar lo contrario, hay una gran sensación de incertidumbre entre los profesionales, obligados a reaccionar continuamente en un entorno que cambia a gran velocidad. Por eso, los estudios reclaman ayudas fiscales, más estabilidad en los programas de financiación y un marco que permita estar a la altura de otros países.

No son diagnósticos opuestos, sino una visión que aporta conjuntamente una imagen de la industria del videojuego nacional, un sector que llega a casi 23 millones de jugadores. Un impacto cultural sin límites de edad, pero que todavía afronta el reto de dar visibilidad a su tejido creativo y conseguir que una parte mayor del consumo recaiga en videojuegos creados en España.