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El adiós de PlayStation a los discos, el fin del videojuego tal y como lo conocíamos

  • La decisión de no fabricar juegos en disco ha cogido por sorpresa a los profesionales del sector
  • Las ventas de videojuegos en disco de PlayStation representa para alguno negocios la mitad de su facturación
Cajas de videojuegos de PlayStation en formato Blu-ray
Cajas de videojuegos de PlayStation en formato Blu-ray (Getty Images)
Manuel González
Manuel González

Tras el anuncio el pasado 1 de julio de no publicar videojuegos en formato físico a partir de enero de 2028, las redes sociales de PlayStation permanecieron en silencio durante seis días. La actividad volvió con un vídeo mostrando un controlador pensado para juegos de lucha. Los comentarios de la comunidad a esa publicación no tienen desperdicio: “Bring back physical, you cowards” (“Traed de vuelta el formato físico, cobardes”), “¡Viva el formato físico!”, “Greed has no limits” (“La avaricia no tiene límites”). Miles de respuestas que reflejan la indignación de unos jugadores que han convertido el hashtag #NoDiscNoBuy (“Sin disco, no compro”) en su particular grito de guerra. Desde entonces, el malestar de la comunidad se repite en prácticamente todas las publicaciones de la compañía. La decisión, comunicada de forma escueta y sin ofrecer explicaciones sobre los motivos, no solo ha generado rechazo entre los aficionados, sino también entre desarrolladores, distribuidores, editoras y tiendas especializadas que ven cómo una parte esencial del negocio del videojuego puede cambiar para siempre. Sin contar, la crisis reputacional que significa para la marca.

Un guion escrito que nadie vio venir

Puede ser fruto de la casualidad o no, pero parece que había un guion escrito, los acontecimientos de los últimos meses ya apuntaban en esa dirección. En abril, la iniciativa ciudadana Stop Killing Games —presentada ante la Comisión Europea como Stop Destroying Videogames— con el apoyo de más de un millón de firmas intentó impedir que los videojuegos adquiridos por los consumidores queden inutilizados si las compañías deciden cerrar sus servidores. Dos meses después, tras mantener reuniones a puerta cerrada con representantes de la patronal europea Videogames Europe, la Europa simplemente optó por recomendar un trato justo hacia los consumidores, sin ningún tipo de imposición a las marcas.

El siguiente episodio llegó el 25 de junio. Rockstar abrió las reservas de Grand Theft Auto VI, posiblemente el lanzamiento más esperado de la década. El movimiento inesperado que no esperaban los usuarios era que las ediciones físicas no llevarán en su interior un disco, sino un código de descarga. El siguiente episodio, ya en el terreno de PlayStation, fue la retirada de su catálogo digital de 500 películas, títulos que desaparecen de las bibliotecas de quienes las hubiesen comprado. Tras esta polémica decisión, la gota que ha colmado el vaso, con una comunidad muy descontenta, ha sido el comunicado del abandono del disco para los videojuegos de las consolas PlayStation. Las repercusiones son más graves de lo que parece.

PlayStation (1994)

PlayStation (1994) (Getty Images) Ian Harding Ian Harding

De impulsor del formato físico a su eliminación

Que uno de los fabricantes de consolas más importantes del mundo abandone el formato físico puede ser determinante para el futuro de la industria del videojuego. Y no deja de ser paradójico que, desde sus comienzos, la compañía japonesa haya sido la primera en popularizar formatos como el CD-ROM, el DVD y el Blu-Ray. Cuando la primera Play llegó al mercado a finales de 1994, lo hizo apostando por el formato CD, convirtiéndolo en el soporte dominante, con unos costes de fabricación muy bajos para los videojuegos. Seis años después, volvió a repetir la jugada con PlayStation 2. Con más de 160 millones de unidades vendidas, introdujo en los hogares el DVD como formato doméstico. Y no solo para jugar, sino también para ver películas. La consola salía más barata que muchos reproductores de vídeo de la época. Para una generación, la primera consola y el primer DVD llegaron de la mano con PS2. Con PlayStation 3 pasaría lo mismo. Sony confió en el Blu-ray (sistema promovido por el propio fabricante) para introducirlo de forma masiva en los hogares. La consola se convertía una vez más en vehículo para popularizar una nueva tecnología, siendo el estándar hasta PlayStation 5. Por eso, el anuncio realizado el pasado 1 de julio hacia un entorno 100% digital ha descolocado a prácticamente todos los actores implicados en el negocio. La mayoría ha manifestado su desacuerdo con mensajes públicos en redes sociales. 

Impacto inesperado de una industria que vive del disco

Detrás de cada disco que llega a una estantería hay una cadena formada por fabricantes, distribuidores, editoras, empresas logísticas y tiendas especializadas. Todos recibieron la noticia al mismo tiempo: “No se nos comunicó absolutamente nada de antemano. Nos enteramos igual que cualquier jugador, por el comunicado público. Más tarde nos llegó un correo que apenas ocupaba un párrafo diciendo que la fabricación de juegos físicos para PlayStation 5 terminaría en enero de 2028 y que, si queríamos, podríamos seguir vendiendo cajas con un código dentro. Poco más”, asegura José Donaire, responsable de comunicación de la distribuidora Tesura Games, especializada en ediciones de videojuegos físicos. Comenta a RTVE Noticias por videollamada que ni en la sede de PlayStation España ni en la europea tenían conocimiento previo de la decisión. Para esta compañía, las ventas de juegos de Play suponen una cuarta parte de su negocio.

Otra distribuidora, Meridiem Games, fue de las primeras en hacer público su descontento. En apenas una década, esta compañía ha pasado de distribuir unos cuantos títulos para PC a unos 300 al año, prácticamente todos en formato físico, y en distintos países. Me pilló completamente por sorpresa. De repente empezaron a llamarme tiendas, publishers, clientes.  Ahora mismo PlayStation representa fácilmente la mitad de nuestro negocio en ediciones con disco. Llevo días dando vueltas a qué decisiones tenemos que tomar porque afecta absolutamente a todo”, afirma Sergio Palacián, uno de los fundadores de la empresa. 

Las cadenas de tiendas especializadas también están en estado de shockXtralife, que lleva 20 años vendiendo videojuegos en España, recuerda cómo transcurrió el 1 de julio, “Nuestro grupo de Teams ardió”, señala Helena Guerrero, responsable de contenido y redes sociales. Para uno de los cofundadores, Jyotish Chugani, “fue un día chocante. No lo esperábamos. Sí es cierto que podíamos imaginar la tendencia hacia lo digital. Llevamos años viéndola venir, pero una cosa es intuir una evolución y otra es encontrarte con este anuncio definitivo. Sinceramente, creo que nadie está contento. Va a marcar un antes y un después en la industria”. Es la línea de pensamiento de Michelle Pérez Barruos, con más de dos décadas de experiencia en la industria desde el lado del negocio y la consultoría: “Desde el corazón, me da un poco de pena por todo lo que se va a dejar atrás, pero confirma una decisión de negocio que en parte tiene sentido, la ‘plataformización' de Sony”, en alusión a una transformación profunda hacia lo digital.

Datos facturacion videojuegso Anuario 2024 de AEVI

Datos facturacion videojuegso Anuario 2024 de AEVI

El imparable avance del contenido digital

“Según las cifras, el 80% de las ventas de Play ya son digitales”, asegura Michelle. El anuario de 2024 de la patronal española del videojuego, AEVI, indica que las ventas de videojuegos físicos bajaron un 18% respecto a 2023, frente a la facturación online, que subió casi un 20%. Parece que esos números no convencen del todo. Sergio Palacián cuestiona que el formato físico sea un mercado residual. "No me creo esas comparativas. No puedes enfrentar las ventas físicas a todo el negocio digital. Ahí estás sumando a los juegos, los contenidos descargables, la compra de objetos virtuales, los micropagos. Ese es el dato relevante”. José Donaire opina igual, “los datos no juegan en igualdad. El del físico representa una venta. Ahí no entran los juegos gratis, eso es una descarga que cuesta cero y también se contabiliza. Equilibremos los datos a ver por dónde van las cifras. Mete en un disco, además del juego, todo el contenido digital extra, como hacemos nosotros”. 

El responsable de comunicación de Tesura Games recuerda que una edición física llega a veces en diferentes formatos: la estándar (solo el disco), una versión de lujo y la de coleccionista, más cuidada. “Cada una supone una referencia distinta y una planificación diferente. Nos han dicho desde PlayStation que podremos seguir reimprimiendo los juegos publicados antes de 2028, pero hasta cuándo. ¿Hasta 2040? Nadie responde a esa pregunta”. A esto hay que sumar que “un disco físico te abre a otras posibilidades como la reventa, la segunda distribución, el préstamo, una nueva forma de dar acceso a una nueva audiencia que no puede permitirse el precio de un juego nuevo”, opina Michelle Pérez.

Las alternativas de acceder al mundo del videojuego más allá de las novedades también preocupan a las tiendas. Helena Gallega, de Xtralife, cree que “el formato físico permite prestar un juego, recomendarlo, regalarlo, revenderlo. Parece que no, pero esa cadena permite que mucha gente llegue a ciertos videojuegos. Si desaparece el soporte físico, también lo harán todas esas opciones”. Sin olvidar, añade, “que muchos de nuestros clientes son coleccionistas que compran ediciones de importación, o juegos que ya tienen en digital con tal de tenerlos en la estantería y completar su colección“.

A esta situación hay que añadir el temor a que el abandono de los discos y los cartuchos se generalice. En palabras de Jyotish Chugani, “no sabemos qué va a pasar. Si otras plataformas como Nintendo o Xbox harán lo mismo. Si las movilizaciones de los jugadores servirán para algo. Nunca hemos vivido una situación parecida. Lo único que podemos hacer es escuchar a nuestros clientes y transmitir su preocupación”, ante la avalancha de mensajes recibidos estos días.

El verdadero beneficio del negocio digital

Los videojuegos en disco son una de las líneas de negocio de Sony. “Play es la única que puede fabricar para su consola. Hazme 10.000 y me los envías. Y te mandan la edición estándar con la caja, la portada y el disco serigrafiado, tras probar una serie de aprobaciones”. Según estimaciones, de la fábrica que tiene la compañía en Austria salen 600.000 discos diarios entre videojuegos, películas y series. De las ventas de juegos de terceros, se lleva un porcentaje. En PlayStation Store, la tienda digital, es del 30%. En la tienda física ronda el 15% (dato que ningún entrevistado nos ha confirmado con exactitud). Si es un videojuego publicado por un estudio de Sony, el beneficio es del 100% en su plataforma online. A esto hay que añadir que con lo digital controla todo el proceso, se olvida de los costes asociados (fabricación, logística, etc) y se quita de encima el mercado de segunda mano. El ecosistema digital se reduce al dueño de la plataforma y el consumidor.

“Igual que ya ha ocurrido con la música o el cine, donde el acceso se produce prácticamente a través de servicios permanentes, las marcas buscan una relación continua con el usuario, que abre nuevas oportunidades comerciales. Desde el punto de vista empresarial, esta decisión tiene mucha lógica. Otra cosa distinta es cómo afecta al consumidor y a todo el tejido construido alrededor del formato físico”, dice Michelle. 

La tendencia a potenciar el contenido digital no es nueva. Con Switch 2, Nintendo se sacó de la manga las ‘tarjetas llave’, una especie de cartucho que lleva una parte del contenido del juego. El resto se descarga al introducirlo en la consola. Decisión salomónica que no ha irritado mucho a la comunidad gamer.

José Donaire explica que “cuánto más peso ocupe un juego en un cartucho, más caro nos sale producirlo. Las tarjetas llave son lo más barato para nosotros. De momento, nuestros próximos lanzamientos en Switch 2 tendrán todo el contenido en el cartucho. Nos debemos a nuestro consumidor y preferimos sacar menos beneficio, ajustar el precio y dar el juego completo”. Reconoce que, en el caso de los discos, si al final PlayStation no da marcha atrás, puede que no vendan juegos con un código de descarga en su interior.

Controlador de PlayStation 5 conectado a PlayStation Store

Controlador de PlayStation 5 conectado a PlayStation Store (Getty Images) Girts Ragelis

La propiedad del videojuego sobre la mesa

Aunque la polémica gira en torno al abandono del disco, la decisión de PlayStation ha tenido un efecto colateral. Millones de jugadores han descubierto que, jurídicamente, los videojuegos que compran ya sean en físico o en digital no les pertenece, lo que adquieren es una licencia de uso. No solo en la plataforma de Sony, sino prácticamente en todas. Compran el derecho a usarlo bajo las condiciones establecidas por la propietaria de la plataforma. Un modelo heredado del software profesional de finales de los ochenta y principios de los noventa del XX.

Para Alberto Hidalgo Cerezo, jurista especializado en videojuegos y derecho digital, el camino tomado por Sony “ha hecho que mucha gente se entere de que no es dueña de su colección de videojuegos. Eso demuestra que no ha existido una información clara para el consumidor. Como ciudadanos, estamos perdiendo derechos que antes teníamos en nombre del progreso tecnológico”. Compara la situación actual con el feudalismo y los métodos medievales, “creo que como sociedad deberíamos reflexionar si realmente es el camino que queremos seguir”. Y recuerda que el videojuego es el medio de entretenimiento más avanzado que ha creado la humanidad.

Evolución tecnológica sin protección de los derechos

“La tecnología evoluciona y eso no es un problema. Lo que no se puede aceptar es la pérdida de derechos. Si eso ocurre, no es progreso. Es una regresión”. Alberto se refiere a los contenidos adquiridos en las bibliotecas digitales de los jugadores, sometidos a unas condiciones contractuales fijadas por las empresas. “Cuando una persona invierte miles de euros en libros electrónicos, películas digitales o videojuegos, resulta preocupante que ese patrimonio desaparezca en cualquier momento sin opción a réplica. Eso rompe con la idea de propiedad privada”, matiza. Y es que, en las últimas semanas, además de la polémica de los discos, ha trascendido una cláusula de la tienda PlayStation Store que permite cancelar cuentas inactivas de forma irrevocable. “Si no existe un límite claro desde el punto de vista del derecho de consumo, las condiciones pueden ir endureciéndose poco a poco hasta generar un desequilibrio. Europa debe abordar ese debate antes de que sea tarde”. 

¿Existe alguna posibilidad de revertir la decisión de Sony de abandonar la fabricación de discos por la vía judicial? Alberto Hidalgo es categórico. La compañía japonesa tiene todo el derecho para dejar de producirlos si así lo desea. “Desde un punto de vista jurídico, el movimiento de Sony es difícilmente recurrible. Es una empresa privada que decide dejar de fabricar un determinado soporte. No existe una base legal sólida para impedirlo”.

Nadie sabe si aún hay margen de maniobra para que haya marcha atrás. “Te estás cargando muchas cosas. En España puedes tener una conexión muy fiable, pero en otros países es nula. Necesitas el disco para poder jugar. Y eso se lo están cargando”, opina Sergio Palacián de Meridiem Games. “Vamos a centrarnos en seguir dando a nuestros fans los productos que aman. Será una lástima que la única opción que quede sea la distribución digital. Es difícil saber qué va a pasar”, concluye Jyotish Chugani, de Xtralife.

Una situación compleja nunca vista en el mundo del videojuego. Michelle Pérez Barruos prefiere ser optimista, “creo que se van a abrir nuevas oportunidades de negocio, de experimentar con los juegos”. Una idea que no acaba con la sensación de incertidumbre actual por la que pasan millones de jugadores y gran parte del sector. No deja de ser curioso que uno de los próximos grandes videojuegos de PlayStation, Intergalactic: The Heretic Prophet -de los creadores de Uncharted y The Last of Us-, muestra en una secuencia promocional cómo su protagonista introduce un disco compacto en un reproductor para surcar el espacio al ritmo de It's a Sin de The Pet Shop Boys. Un guiño involuntario que puede que esté vaticinando el fin de una época.

Para la elaboración de este artículo, RTVE Noticias ha contactado con diferentes compañías, distribuidores, asociaciones y cadenas de tiendas para ampliar la información. Algunas han preferido remitir a sus comunicados oficiales o han preferido no posicionarse.