"Los dispositivos móviles están cambiando la forma de entender el aprendizaje"

  • El diseñador de juegos del MIT, Scot Osterweil, es experto en juegos educativos
  • Cree que hay que promover estudiantes innovadores que no solo memoricen
  • Osterweil es uno de los participantes en la conferencia EmTech España 2013
Ampliar fotoPantalla del juego Lure of Labyrinth

Pantalla del juego Lure of LabyrinthEducation Arcade

VICKY BOLAÑOS 

El director creativo de Education Arcade y director de investigación del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT), Scot Osterweil, cree y promueve el aprendizaje basado en los juegos informáticos.

El Education Arcade, incluido en el Programa de Educación Scheller para Profesores del MIT, comenzó a trabajar en 1995. Sus objetivos son preparar a los estudiantes del MIT para enseñar ciencia y matemáticas en la escuela primaria de Estados Unidos, y también investigar y desarrollar nuevas tecnologías que conectan aprendizaje y diversión.

Es decir, en Education Arcade desarrollan juegos que permiten a los escolares acceder a retos en los que tienen que resolver problemas matemáticos, usar gráficos 3D o aprender un idioma sin ser conscientes de que están aprendiendo.

Scot Osterweil ha diseñado juegos durante 20 años, y aunque empezó trabajando en la experiencia de usuario y creando personajes, se adentró en el mundo del aprendizaje y empezó a interesarse en crear juegos para ayudar a la gente a pensar en diferentes formas de aprender.

Es uno de los ponentes de las conferencias organizadas en Valencia por el MIT EmTech España 2013, y ha explicado por videoconferencia a RTVE.es su visión de la enseñanza en relación con la tecnología y con Estados Unidos.

RTVE.es. ¿Qué es un juego educativo? ¿Qué diferencias hay con un videojuego de entretenimiento?

Scot Osterweil. La mayoría de videojuegos son educativos en el gran sentido de la palabra, ya que establecen retos para el jugador. El único problema es que las habilidades que se desarrollan con los videojuegos [de entretenimiento] no se pueden aplicar a otras parcelas de la vida. En los juegos educativos hay retos, como resolver un problema matemático, que se pueden aplicar en entornos académicos y solo tienen éxito si establecen retos para los jugadores.

P. ¿Crees que los juegos, por ejemplo, de lógica o matemáticas, son complementarios a la educación ordinaria o podrían ser la base?

S. O.Creo que son complementarios a la educación ordinaria, pero serían mejores si cambiara la forma de enseñar. Los juegos de matemáticas y lógica, concretamente, permiten a los jugadores trabajar con conceptos que exploran a su manera. En la educación tradicional los alumnos memorizan cosas que no tienen ningún sentido para ellos, en cambio los juegos les permiten explorar y llegar a una mejor comprensión de ciertos conceptos por su propias vías. Es una educación más potente.

P. Según tengo entendido, usted cree más en enseñar a pensar que en memorizar. ¿Qué cree que no está funcionando en el sistema educativo de Estados Unidos?

S. O. En Estados Unidos, en general, el objetivo es concentrar el mayor número de estudiantes posible bajo el mismo currículum educativo. Todo el modelo está mal, los niños llegan a la escuela con una enorme curiosidad y diferentes intereses. Si no capitalizamos esas inquietudes individuales, si los niños no encuentran su propio camino para descubrir cosas, la mayoría acabará dominando el currículum en general pero no conocimientos más concretos.

Se instruye a los jóvenes para ser obedientes a la autoridad, más que para ser creativos e innovadores

Tenemos un sistema en el que los alumnos investigan con sus profesores, pero cuando abandonan la escuela están desencantados y una vez se han graduado creen que no son buenos en ciertas materias que cuando eran niños sí les interesaban. Se instruye a los jóvenes para aprobar cuestionarios y ser obedientes a la autoridad, más que para ser creativos e innovadores, que es lo que realmente necesitamos.

Cuando los estudiantes descubren que algo es interesante, no tienen que pensar en que son buenos o malos, sino que pueden conseguir hacerlo. El objetivo con los juegos es conseguir que conozcan distintas áreas de estudio, encontrar la solución a ciertos problemas sin pensar en la materia en sí.

P. ¿Cuáles han sido los proyectos más exitosos creados por Education Arcade?

S. O. Voy a destacar tres. Lure of Labyrinth es un juego de matemáticas que han usado miles de profesores. Nos han transmitiido que los estudiantes que no destacaban en la materia han demostrado talentos que se desconocían.

Con los museos Smithsonian creamos Vanished, sobre problemas de ciencia mostrados a través de historias de ciencia ficción. Con él jugaron miles de niños y muchos cambiaron su actitud hacia la ciencia y empezaron a pensar en hacerse científicos.

Son juegos diseñados para jugar fuera de clase, porque la logística en la escuela es muy complicada, ya que no hay ordenadores para todos y la tecnología está atrasada en las escuelas. Además, si los niños jugaran en la escuela se lo tomarían como un trabajo, en cambio, si juegan en su tiempo libre y a su aire los niños serán más aventurados.

P. ¿Cómo cree que los dispositivos móviles están cambiando el aprendizaje?

S. O. El cambio es enorme y he detectado dos maneras de cambio. Por un lado, con los dispositivos móviles conectados a Internet, la gente tiene acceso a todo tipo de datos en cualquier momento. De repente la gente ha empezado a entender que estar bien educado no significa acumular muchos datos, sino resolver problemas o hacerse preguntas.

Podemos aprender en cualquier lugar, no solo en clase y los juegos son una buena forma para organizar ese tipo de aprendizaje. Tenemos que pensar que aprendemos a lo largo de toda nuestra vida y a todas horas. Con los dispositivos se ha entendido eso y está cambiando el modo de ver el aprendizaje en general. 

P. ¿Cree que existe una oportunidad para las empresas para desarrollar juegos educativos?

S. O. Todavía es difícil. Al menos en Estados Unidos los canales para vender juegos en las escuelas son muy diferentes a los de venta de videojuegos. Son mercados diferentes y los centros no están preparados para comprar a gran escala, son los profesores los que compran juegos por su cuenta. Es razonable esperar a que con el tiempo se transforme en un mercado viable, pero no ocurrirá mañana.

P. ¿En Education Arcade trabajan con profesores o padres?

S. O. Siempre hemos implicado más a los profesores que a los padres porque tenemos la cabeza puesta en las escuelas. Los profesores nos dicen que no tienen tiempo de plantear juegos en clase y/o tienen miedo de usarlos, pero también les gusta tener herramientas que ayuden a los niños a aprender.

Hemos colaborado con docentes para probar los juegos en las aulas o para que envíen a los niños a casa con los juegos. Los profesores están cambiando su forma de pensar, aunque en Estados Unidos tienen más presión que nunca para seguir con el currículum establecido.

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