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'Potlatch' explota las posibilidades narrativas y gráficas del cómic

  • Es la nueva obra de Marcos Prior y Danide ('Fagocitosis')
  • "Es una crítica a la “sociedad de consumo de información”, aseguran

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Fragmento de una viñeta de 'Potlatch'
Fragmento de una viñeta de 'Potlatch'

El año pasado el guionista Marcos Prior y el dibujante Danide nos sorprendieron con uno de los cómics más originales e interesantes de los últimos años: Fagocitosis (EDT) y ahora se superan con su nueva propuesta, Potlatch (Norma), un juego narrativo y visual que ofrece numerosas lecturas y nos sorprende a todos los niveles.

“Tanto en Fagocitosis como en Potlatch hemos intentado realizar una crítica a algo así como una “sociedad de consumo de información” –asegura Marcos-.

Una historia que no es fácil de resumir, como nos comenta el guionista: “Me remito a la contraportada del cómic, donde se describe una de las posibles líneas argumentales: “Chico conoce a chica. Chico manda espiar a chica. Chico se hace el encontradizo con chica. Chico realiza un acto ancestral de repartición y despilfarro de propiedades conocido como “Potlatch” para impresionar a chica.”

“Potlatch –continúa Marcos- era una ceremonia de intercambio propia de sociedades precapitalistas (más concretamente: de los pueblos indios de la zona noroeste de la costa del Pacífico de Norteamérica hasta comienzos del siglo XX) que podía desembocar en una competición en pos del gasto más ostentoso, buscando el reconocimiento social que puede surgir siguiendo la lógica según la cual (como dejó escrito Francisco Vázquez García) “gana quien pierde; triunfa quien aparece como derrotado en la esfera del interés económico. Esta ceremonia la hemos utilizado en el cómic como excusa para interpretar el mundo, el paso previo para poder plantearse su transformación”.

“Los personajes –añade Danide- son una excusa de Marcos para explicar lo que de verdad quiere. Potlatch es una tesis disfrazada de relato, un poco a la manera de Milan Kundera. En ese sentido, los personajes son más bien arquetípicos aunque puedan tener sus peculiaridades. También son así a nivel gráfico”.

“Síndrome Hipertimésico”

Uno de esos protagonistas es un joven que padece una curiosa enfermedad, el “Síndrome Hipertimésico”. “La hipertimesia –comenta Marcos- es un trastorno de la memoria que provoca que las personas afectadas puedan recordar todo lo que han vivido (leído, visto, etc.) con total exactitud”.

“Lo interesante de usar dicha enfermedad como característica de uno de los personajes –asegura Marcos- es que se puede jugar a utilizar una narración en 1ª persona que se asemeja a la de un narrador omnisciente a la vez que nos sirve como metáfora de un tipo de consumismo o acumulación de vivencias que se relaciona con el de objetos a lo Drugos el acumulador. También se puede establecer una relación entre memoria y objetos y lo que conlleva su acumulación o su desprendimiento”.

De esta forma, cada palabra es un recuerdo para el personaje, constantemente bombardeado por noticias. “Sí, las noticias que aparecen son reales –asegura Marcos-, pasé una temporada rebuscando en esa mina que es la hemeroteca de La Vanguardia. Las elegía en función de su utilidad para visualizar como, desde mediados de los setenta, en los medios de comunicación se iba incubando, desarrollando y eclosionando la ideología neoliberal”.

“Sobre sí Sherlock Holmes podría ser hipertimésico, no estoy seguro. La respuesta sería afirmativa si alguien me pudiese confirmar que el famoso detective de Baker Street era capaz de recordar todo lo acontecido en su novelesca vida” –puntualiza Marcos-.

Una perfecta simbiosis entre texto e imágenes

Pocos equipos creativos han conseguido una simbiosis tan perfecta como Marcos y Danide, llegando a parecer un solo autor. “Se nos comenta lo de la simbiosis a menudo –asegura el dibujante-. La verdad es que nos sale de una manera natural. Supongo que la explicación es que nos interesa hacer el mismo tipo de cómic, las palabras clave del cual serían inquieto, multiforme, de-diseño, lúdico...”

“Para mí, la composición de la página es en sí un dibujo, un diseño. En ese sentido es tan importante como los dibujos que rellenan las viñetas”.

“En cuanto al modus operandi –continúa Danide-, en Fagocitosis fue más abierto y dado a la improvisación que en Potlatch. El proceso de creación de Potlatch ha sido un poco más convencional y yo he intentado enfatizar, con el dibujo y ciertos detalles gráficos, el guión cerrado de Marcos".

El lenguaje del cómic “no-mudo” está lleno de posibilidades -asegura el dibujante-, ya que crea una doble lectura semi-instantánea de texto e imagen. Tiene mucho que ver con el diseño gráfico y con cómo juegas con los elementos de la página, que sería la “célula” narrativa del artefacto. La relación que se establece entre los elementos te permite crear un sinfín de efectos narrativos. Marcos y yo nos planteamos la página de cómic desde el diseño gráfico, más que desde el dibujo o desde el guión por separado.

Juegos visuales y lingüísticos

Aparte de contar una historia, cada página de Potlatch es una fuente de sorpresas en el que podemos encontrar numerosos juegos de palabras, dibujo, diseño… “Disfrutamos con la utilización lúdica (que no banal) de palabras e imágenes como autores y lectores” –asegura Marcos-.

“Hay claros juegos visuales en las simetrías que se establecen entre las primeras páginas y las últimas –comenta el guionista-, tanto en la distribución de las viñetas y los cartuchos de texto como en la composición interna de cada una de estas viñetas. Las págs. 6 y 7 se relacionan así con las págs. 100 y 101 o las págs. 22 y 23 con las 76 y 77”.

“Se pueden encontrar juegos lingüísticos en el informe del detective Justino y en el texto del libro sobre videojuegos que lee Máximo donde el propio nombre del autor de dicho libro es un juego lingüístico ya que las iniciales de John P. Gil nos recuerdan las de un tipo de archivo digital y los apellidos podrían ser los mismos que los del protagonista (Máximo Pérez Gil). De todas formas, si entendemos juegos lingüísticos referidos al propio lenguaje del cómic, en todas las páginas hemos intentado aplicarlos” –puntualiza Marcos-.

“Me planteo mi función como un intérprete que se sitúa entre el guión de Marcos y el cómic acabado que leerá el lector –añade Danide-. Mi cometido es crear un artefacto gráfico a partir de un guión más o menos “en crudo”. El ejercicio mental es básicamente convertirme en lector del cómic en cuestión, antes de dibujarlo, para visualizar qué es lo que puedo aportar gráficamente para enfatizar, subrayar y ordenar algunas partes y conceptos del relato. Antes de dibujar el guión me planteo qué estilo gráfico necesita la historia y cómo puedo facilitarle al lector ciertos aspectos de la lectura”.

“Aparte de los juegos visuales que comenta Marcos, yo también apunto las “cartelas” del principio de capítulo que van apareciendo en el cómic. Su forma de flecha es para enfatizar lo “movido” del relato, esa sensación de ir saltando de un sitio (o tiempo) a otro. La flecha también indica rapidez y precisión. Me he tomado la libertad de ir modificando estas cartelas según el tipo de capítulo (como los capítulos de Mario en el psicólogo). Como curiosidad, en Los Supersalvajes II, a parte del juego evidente con cierta revista juvenil de nuestro pasado reciente, he incluído la ecuacón del principio de Bernoulli del que habla el texto (pag. 28) y en Los Supersalvajes III hay un juego parecido, esta vez aludiendo al mundo del arte del que habla el capítulo, con la ecuación de la proporción aurea y su consiguiente gráfica”.

“Como norma general en este cómic –añade el dibujante-, he intentado que el texto de Máximo esté amplificado con imágenes, para enfatizar su condición de hipertimésico consumista (logos y demás en las cajas de texto de las páginas 5, 6, 7, 8, 11, 27, etc)”.

“En las págs. 81-82 y 95-98 aparece una trama de fondo que da tensión e incomoda la lectura. Además, esta trama une los dos capítulos que son para mí estratégicos dentro del relato (a saber, la reacción al Potlatch que realiza Máximo). En la secuencia de las págs. 95-98, la trama de fondo se cierra, como para dar por acabada la ceremonia. También indicaría la policromía del relato, que cumple una función narrativa”.

“Por último –comenta Danide- señalar las guardas del libro que, al igual que en Fagocitosis, funcionan como “resumen” del relato.

El tiempo en sus manos

En Potlatch, Marcos y Danide se tomaron la molestia de medir, incluso, el tiempo que se tardaba en leer el cómic, lo que da una idea de lo importante que es el tiempo en su obra. “El relato de Máximo se sitúa en un futuro inconcreto –asegura Danide-. Todo lo que aparece en el cómic relacionado con él es un recuerdo, mientras los capítulos de los demás personajes están situados fuera de la biografía de Máximo (y a veces fuera de un tiempo concreto). También están en un tiempo indeterminado las páginas web, las grabaciones televisivas o un informe de cierto detective, deteriorado por el paso del tiempo porque lo vemos desde el futuro. Hay alguna broma temporal como esta para quien la quiera ver, así como una guasona guía temporal al final del cómic”.

“Yo diría que el capítulo 9 es el más sintomático en cuanto a multi-referencias temporales –añade el dibujante-. Las cajas de texto se sitúan en el presente de Faustino, mientras las viñetas son un recuerdo de él (desde su presente). En la pág. 24 el “ahora” de Faustino (las dos primeras viñetas) se solapa con el recuerdo de Máximo (las cuatro restantes). En la página siguiente Faustino rememora algo nuevo (en azul) desde su presente, y desde el recuerdo de otra situación (en rojo), oye una voz en su presente (“Máximo, Pérez, Gil”). Las tres últimas viñetas del capítulo vuelven a ser propiedad de la biografía de Máximo, aunque la voz en off de Faustino se sigue situando en su propio presente”.

“Me encanta todo este lío. Creo que Einstein estaría orgulloso del relativismo temporal de este capítulo” –sentencia el dibujante-.

Sus proyectos

“Sobre la mesa ahora mismo tengo 4 proyectos –nos avanza marcos, de los cuales unicamente puedo desvelar que uno de ellos será en solitario y que me lo planteo a largo plazo y que el resto serán (eso espero) colaboraciones con Danide, con un dibujante que responde a las iniciales de J.P. y con otro autor que dará mucho que hablar…”

“Le vengo dando vueltas a un proyecto en solitario en el que me gustaría tener invitados –asegura Danide-. Aparte de eso, la idea es seguir haciendo cosas con Marcos o con otros autores que me parezcan interesantes y con los que valga la pena el esfuerzo”.

Dos autores que nos demuestran que todavía se puede innovar en el mundo del cómic si se tienen ganas, talento e imaginación, algo que a ellos les sobra.