Trivial Pursuit aterriza en una noche especial para aprender jugando: Seis categorías, un tablero y un ganador
- El mítico juego de mesa se estrena en televisión el viernes 13 de febrero
- Egoitz Txurruka, “Txurru”, presenta el nuevo concurso de RTVE
La noche de Aprender jugando trae a La 1 el estreno de Trivial Pursuit, el mítico juego de mesa convertido en concurso televisivo. Este viernes 13 de febrero, a las 21:45 horas, el prime time reúne a Cifras y Letras y Trivial Pursuit en una cita de entretenimiento cultural y familiar.
Al frente de Trivial Pursuit está Egoitz Txurruka, “Txurru”, que conduce el concurso aportando ritmo, cercanía y complicidad con los concursantes. Su papel es clave para dinamizar el juego y acompañar la tensión de cada ronda, convirtiendo cada pregunta en un momento decisivo.
Del tablero clásico a la televisión
El legendario Trivial Pursuit da el salto de la mesa a la pantalla en forma de concurso televisivo. El programa propone una intensa batalla de ingenio, rapidez y estrategia, en la que el conocimiento es la clave para avanzar y ganar. La acción se desarrolla sobre un gran tablero de juego, una adaptación visualmente espectacular que mantiene intacta la esencia del clásico y convierte cada pregunta en una oportunidad decisiva.
Tablero de 'Trivial Pursuit'
Seis categorías y un solo ganador
Los concursantes se enfrentan a preguntas de geografía, deportes y ocio, entretenimiento, historia, ciencia y naturaleza, y arte y literatura, con el objetivo de conseguir quesitos y alcanzar el centro del tablero. El formato se articula en varias fases eliminatorias hasta llegar a la gran final.
Ronda 1. Ganarse el tablero
Los concursantes deben responder correctamente para conseguir los populares quesitos del Trivial Pursuit y ganarse el derecho a entrar en el tablero.
Ronda 2. Carrera hacia el centro
Ya sobre el tablero, se enfrentan a preguntas de opción múltiple. Cada acierto les permite avanzar una casilla, con el objetivo de acercarse lo máximo posible al corazón del tablero.
Ronda 3. La batalla por el centro
Tres participantes luchan por conquistar el centro y mantenerse allí hasta el final. El que lo logra obtiene una ventaja estratégica: cada acierto en el centro le permite hacer retroceder a un rival. Pero si otro concursante llega al centro, puede arrebatarle la posición. El que ocupe el centro al final de la ronda se clasifica para la gran final.
La gran final
El finalista afronta el reto icónico: completar su rueda de seis quesitos respondiendo una pregunta de cada categoría en menos de 60 segundos. En juego, un bote inicial de 25 000 euros, que crecerá programa a programa. Si no lo consigue, tendrá la oportunidad de volver a intentarlo en el programa siguiente.