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Mobile World Congress 2018

La realidad virtual se profesionaliza para poder crecer

  • Esta tecnología sigue avanzando más allá del mero entretenimiento
  • Su uso se extiende a los ámbitos empresarial, educativo o sanitario
  • Incomodidad, dependencia y baja definición son escollos importantes
  • Toda la información sobre el Mobile World Congress 2018, en RTVE.es

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La realidad virtual toma el Mobile World Congress

La realidad virtual sigue superando escollos en su lento camino hacia la madurez. Después de irrumpir con fuerza hace dos años y luego decaer, ahora parece haberse recuperado, apuntando a un futuro que no se centra exclusivamente en el entretenimiento.

Por delante, aún tiene problemas básicos que solucionar, como la incomodidad de su uso, la dependencia de otros dispositivos o una definición de imagen bastante mejorable. Todos ellos muy importantes, aunque grandes empresas del sector de la talla de HTC o Samsung parecen decididas a seguir apostando por esta tecnología.

 Una mujer experimenta un viaje virtual en globo aerostático.

Una mujer experimenta un viaje virtual en globo aerostático. EFE



Si en la edición del 2016 una de las estrellas del Mobile World Congress (MWC) fue la compañía HTC y su casco de realidad virtual Vive, en 2018 ha presentado en Barcelona la evolución de este dispositivo, el más completo del mercado en lo que a realidad virtual se refiere. Lo ha llamado Vive Pro, que no supone un salto abismal con respecto al modelo anterior, pero que sí mejora la imagen y el sonido, posibilita la experiencia multijugador, e incorpora un nuevo módulo inalámbrico que permite al usuario moverse sin cables que lo conecten al ordenador. Porque, eso sí, sigue necesitando de un ordenador -y además, muy potente- para poder funcionar.

[Toda la información sobre el Mobile World Congress 2018, en RTVE.es].

"Hemos aprendido mucho desde que hace dos años presentamos aquí en el Mobile World Congress nuestro primer HTC Vive, en todas las áreas en las que se podía mejorar esta tecnología", afirma a RTVE.es Antonio Muñoz, de la compañía taiwanesa, quien augura un futuro prometedor para la realidad virtual, como parte de un proceso más amplio que engloba a otras tecnologías.

"Todo va de la mano, la tecnología está convergiendo de una forma en la que el 5G nos va a permitir acceder a contenidos de todo tipo en tiempo real. Además, utilizando la inteligencia artificial que está llegando, podremos adaptar el contenido más y mejor al usuario", continúa. "Nuestra apuesta es muy decidida, y lo hacemos por esta convergencia de tecnologías".

Éxito en ámbitos más profesionalizados

Hasta ahora, el entretenimiento no ha sido el campo que más ha impulsado a la realidad virtual propuesta por HTC. Aunque Vive cuenta con decenas de títulos de juegos y experiencias inmersivas, su mayor éxito se ha producido en ámbitos más profesionalizados como el empresarial, el educativo o el sanitario.

En el MWC 2018 ha presentado SimforHealth, una herramienta destinada a la formación médica. "Nuestro programa permite que profesionales de la salud, como doctores o enfermeras, puedan realizar prácticas por medio de HTC Vive", comenta Xavier Abadie, representante de la pequeña empresa de Burdeos que la ha desarrollado. Abadie explica que han contado con la colaboración de la Escuela de Medicina de la Universidad de Stanford.

En una primera etapa, SimforHealth se ha centrado en el campo de las operaciones quirúrgicas, simulando el procedimiento previo a la intervención. En su caso, implante de stents, aunque además de procedimientos quirúrgicos también se podría usar para aprender el funcionamiento de máquinas de diálisis, escáneres... Su programa de simulación se está utilizando en hospitales de Estados Unidos, Francia, China, Canadá, Inglaterra, Alemania...

La industria y el diseño han sido otras áreas en las que los programas de simulación de Vive han avanzado con firmeza. "La parte de diseño es una por las que hemos apostado con mayor fuerza, estamos trabajando con las compañías más importantes en el mundo del diseño, como con Autodesk", sostiene Antonio Muñoz.

Este enfoque forma parte de la llamada "industria 4.0". Son las “fábricas inteligentes” o “ciberfábricas”, que comienzan a incorporar las últimas tecnologías en su proceso productivo -5G, realidades virtual y aumentada, big data, internet de las cosas...-. En el caso de la realidad virtual, sobre todo en procesos de formación, simulan la fábrica y así no interfieren en el proceso productivo. Además se cuenta con la ventaja de que el aprendizaje puede realizarse de forma remota.

El fabricante de automóviles Volkswagen ha sido uno de los que han incorporado HTC Vive. Simulan fases previas al montaje en la cadena de producción, y así los empleados pueden familiarizarse con ellas. En 2018, 10.000 personas se van a formar así en 30 procesos diferentes dentro de la compañía alemana.

Samsung ha apostado más por sus gafas de realidad virtual, las Gear VR.

Samsung ha apostado más por sus gafas de realidad virtual, las Gear VR. AFP

La realidad virtual de Samsung

Samsung es otra de las compañías que está apostando con mayor fuerza por la realidad virtual, aunque en su caso lo haya hecho fundamentalmente en el campo de las gafas de realidad virtual, asociadas a un teléfono móvil. Se trata de las Gear VR, que además cuentan con un mando para poder interactuar. El Galaxy S9, presentado recientemente, se integra en este "universo VR".

"El S9 no supone una disrupción con el mundo de la realidad virtual, sino que lo que hacemos es continuar con él", explica Miguel Díaz, gerente de cuentas de Samsung España. "A esto ayuda la cámara Gear 360, que permite grabar contenido para luego reproducirlo en las gafas de realidad virtual. Lo que queremos es que los usuarios puedan recordar sus experiencias de una manera más inmersiva, para revivirlas más intensamente".

Como explica Díaz, el número de aplicaciones ha aumentado bastante porque Samsung ha abierto el rango, lo que ha permitido la creación de juegos más elaborados. Y, asimismo, la compañía está desarrollando programas más allá del entretenimiento.

Experiencia inmersiva contra el acoso

Por ejemplo, un proyecto contra el bullying, que propone una experiencia VR en la que los menores experimentan lo que siente alguien que está siendo acosado en un entorno escolar. Se ha llevado a cabo en varios centros de España, cgracias a la colaboración de profesores y alumnos.

También, en el ámbito cultural, han desarrollado un proyecto con el Museo Aqueológico Nacional, y otros museos como el MoMa de Nueva York. Se basan en un recorrido virtual por las salas del museo.

"Samsung seguirá apostando por la realidad virtual y por la realidad aumentada, igual que hace con todas las nuevas tecnologías", concluye Miguel Díaz.

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