- El programador recibirá este sábado el primer premio OXO Legends en Málaga
- También hablamos con Henk Rogers, el responsable de que el juego se hiciera tan popular
Mario, el personaje ficticio creado por el diseñador de videojuegos japonés Shigeru Miyamoto y mascota de la compañía Nintendo, cumple 40 años, y lo hace en plena forma. Revolucionó la industria del videojuego y hoy sigue reinventándose y uniendo a generaciones.
FOTOGRAFÍA: EP
Una urbe inspirada en París, un ciclo de día y noche, y combates en tiempo real que transforman la esencia clásica de Pokémon.
Con Pokémon Legends Z-A, Nintendo reinventa la experiencia urbana: una ciudad viva, cambiante, que reacciona a cada decisión del jugador.
Alejandro Fernández, jefe de producto de Nintendo Iberia, nos cuenta en Geek5D cómo este nuevo capítulo combina nostalgia, innovación y ritmo contemporáneo.
Escúchalo completo en RTVE.es/Geek5D
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'FC 26' ya está aquí e intentará contentar a todos: competitivo o realista, ¿y tú de quién eres?
- El simulador de EA Sport saca su mejor cara desde que se separó de FIFA hace ya dos campañas
- Sin grandes novedades desde la llegada de Rush, ha encontrado su plus en sus dos modos de juego
Es muy probable que tengas un zumbido característico que te suene después de treinta años, hablamos del arranque de la PS1. Un sonido que sigue sonando en la memoria de muchos jugadores. En Geek5D hemos condensado tres décadas de PlayStation en un reportaje de 4 minutos para entender por qué no fue solo una consola: fue un salto en tecnología y diseño
Qué te vas a encontrar:
- Desde el CD y los polígonos en 3D... al online, la realidad virtual y los servicios.
- El mando que redefinió la interacción y una estética que salió del salón a la calle.
- Luces y sombras: preservación, retrocompatibilidad, accesibilidad y caídas de red
Escúchalo ya en Geek5D (RNE/RTVE Play). En la web publicamos versión extendida con más ejemplos, cifras y fuentes. Enlace en comentarios.
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En ‘Todo por hacer’ de Radio 5 abrimos con la sección ‘Generación Inteligencia Artificial’, a cargo de Ángel Madero, donde exploramos un hito en la música contemporánea: Arielle, una artista femenina creada íntegramente con inteligencia artificial. Escuchamos su primera canción y descubrimos los detalles del experimento social que acompaña al proyecto, concebido para analizar cómo la IA puede influir y transformar la industria musical real. ¿Es posible que un artista generado por algoritmos emocione como uno humano?
A continuación, en la sección ‘Jugador2’, Julen Palomares nos guía por el segundo nivel de nuestra serie dedicada al Lost Media y los videojuegos. Un recorrido por las obras digitales que han desaparecido, los títulos que nunca llegaron a ver la luz y las comunidades que intentan rescatarlos. Reflexionamos sobre la memoria del videojuego y lo que se pierde cuando un mundo virtual deja de existir.
Cerramos el programa con ‘Pulso Sonoro’, el espacio musical de Carmen Álvarez, que nos invita a conocer a Paula Mattheus. Conversamos con la artista sobre su trayectoria, su forma de entender la música y su capacidad para conectar con el público a través de letras honestas y melodías vitales. Escuchamos algunos de sus temas y descubrimos por qué se ha convertido en una de las voces más prometedoras del panorama actual.
En ‘Todo por hacer’ de Radio 5, celebramos el Día de las Escritoras con una propuesta literaria que combina filosofía, identidad y ciencia ficción. Conversamos sobre ‘Cuello de botella’, la primera novela de María Dilon, galardonada con el Premio Novela Joven Leer Suma de la Fundación José Manuel Lara.
La historia nos sitúa en Anavrin, una civilización donde las personas no poseen un cuerpo fijo. Cada día, los habitantes pueden despertar en una forma física diferente, sin saber quiénes serán ni dónde estarán. En este contexto cambiante, la protagonista, Alma, empieza a cuestionarse las normas que rigen su mundo y a preguntarse qué significa realmente ser uno mismo. Su curiosidad la lleva a descubrir otro territorio donde los saltos de cuerpo no existen, un espacio oculto que desafía todo lo que creía conocer.
A través de esta distopía ágil y reflexiva, Dilon aborda temas tan actuales como la identidad, la permanencia, la empatía y la dificultad de establecer vínculos en sociedades cada vez más líquidas. Su novela propone una metáfora sobre la fragilidad del yo y la búsqueda de sentido en tiempos de constante transformación.
En la segunda parte del programa, la sección ‘Jugador 2’, con Dani González, nos acerca a un género de videojuegos que también explora la experiencia interior y la narrativa personal: los walking simulators. En ellos, el jugador no compite, sino que recorre espacios, observa y se deja llevar por la historia.
Fede Cardelús y Laura Cuesta Cano, profesora de la UCJC y divulgadora en bienestar digital, analizan la polémica generada por la plataforma de videojuegos Roblox y los riesgos que entraña para los menores.
Esta semana nos adentramos en la historia de uno de los actores que más ha contribuido al desarrollo de Internet. Wordpress.com comenzó siendo para muchos el "repositorio" de sus blogs y bitácoras. Pero hoy es la base de más del 40% de las páginas de la red. Charlamos con Moncho Padrón, su responsable para las comunidades hispanohablantes. Además recorremos con un reportaje la exposición que mezcla el universo LEGO con el mundo del videojuego. Puede visitarse ya en el Museo OXO del videojuego de Madrid y después viajará hasta Málaga. No os la perdáis.
En ‘Todo por hacer’ de Radio 5 ponemos hoy el foco en uno de los sectores más potentes del entretenimiento contemporáneo: los videojuegos. Una industria que no deja de crecer y que, solo en Europa, movió en 2024 cerca de 27.000 millones de euros, dando empleo a más de 115.000 personas. Cifras que confirman su peso económico y cultural, especialmente entre el público joven, donde uno de cada dos europeos se considera jugador.
Para comprender mejor la magnitud del fenómeno, contamos con el análisis de Diego Tábara, compañero de Europa Abierta (Radio Exterior de España), que nos ofrece una visión panorámica sobre la situación del sector a nivel mundial, europeo y nacional. ¿Qué papel juega España en este mapa? ¿Cómo se están adaptando las empresas a las nuevas formas de consumo digital?
A continuación, en la sección ‘Jugador 2’, Julen Palomares nos guía por los orígenes de los videojuegos y el fascinante mundo del Lost Media: esas obras desaparecidas, versiones perdidas o fragmentos olvidados que forman parte del patrimonio cultural del ocio electrónico. Este episodio inaugura una serie de reportajes que recorrerán la evolución del videojuego desde sus inicios hasta el presente.
Cerramos el programa con la sección ‘Todo por Cuidarnos’, donde Alberto Martín aborda un tema que afecta a millones de personas: las dietas milagro. Desde una perspectiva científica y accesible, analizamos por qué estas promesas rápidas no funcionan y qué significa realmente “comer bien” en una sociedad saturada de mensajes contradictorios sobre la salud y la alimentación.
Todo el mundo se sube al carro del uso de la Inteligencia Artificial, pero ¿lo hacemos bien?... ¿Todos los sectores lo hacen por igual?. Un estudio de SAGE que analizamos hoy pone cifras a cuántas PYMES españolas usan herramientas de IA y para qué. Y hablando de la tecnología de moda, conversamos con Genis Roca, presidente de la Fundación Puntcat que nos explica de un modo muy didáctico como va a cambiar el software en este contexto de IA. Y entre medias, un rato para jugar... analizamos EA FC26... ¿merece la pena la edición de este año del videojuego futbolero por excelencia?...
- Numbra, Parkoff!, y Jordi & Oslo: La Cua Perduda han ganado los Premios RTVE/Fallo de Sistema
- Kipaut Survival Guide ha conseguido el Premio Mejor Proyecto de Serie de Joven Creador (Annecy-MIFA)
- Shadows, Percebes y When it comes son los cortos premiados por el jurado
En ‘Todo por hacer’ de Radio 5 la cultura internacional marca el inicio del programa. Estos días, Barcelona se convierte en el epicentro mundial gracias a Mondicualt 2025, la conferencia de la UNESCO dedicada a las políticas culturales. Un encuentro que reúne a representantes, expertos y responsables culturales de todo el planeta para debatir sobre el papel de la cultura en el presente y el futuro de nuestras sociedades. Desde la capital catalana, nuestra compañera Agnès Batllé nos acerca los detalles de una cita que convierte a la ciudad en punto de referencia internacional.
La segunda parada nos lleva a los museos estatales españoles, donde arranca la novena edición de MUSA-E. Este ciclo transforma las salas de exposiciones en escenarios musicales con 45 conciertos a cargo de más de un centenar de jóvenes intérpretes. Una propuesta que fusiona arte, historia y música en directo para abrir nuevas formas de disfrutar los espacios culturales. La cobertura llega de la mano de Ana Gil, que repasa el alcance de una iniciativa consolidada en la agenda cultural del país.
Después, se abre la nueva sección ‘Jugador 2’, conducida por Dani González, que explora el mundo de los videojuegos. En este primer capítulo, el foco está en los títulos pensados para compartir en pareja, una tendencia creciente en el ocio digital que favorece la cooperación y la diversión conjunta.
El cierre del programa lo marca la sección ‘Todo por cuidarnos’, a cargo de Alberto Martín, que aborda un asunto de creciente preocupación: la ansiedad y la depresión en la juventud. Con información clara y orientada al bienestar, se analizan los retos que enfrentan los más jóvenes y se aportan claves para comprender mejor esta realidad.
- Además del Fondo de Inversión Pública saudí (PIF), en la compra participan Affinity Partners y Silver Lake
- Según el presidente y consejero delegado de la empresa, EA creará experiencias transformadoras junto a sus socios
En ‘Todo por hacer’ de Radio 5 ponemos el foco en el universo de los videojuegos. La final de verano de la LEC 2025 de League of Legends es uno de los momentos más esperados de la escena competitiva internacional. De este enfrentamiento saldrán los equipos europeos que viajarán al Mundial, un torneo que mueve audiencias millonarias y que define las narrativas del esport más seguido del planeta. Con el periodista de RNE Javier Hernando, repasamos las claves de esta edición, los favoritos, el nivel de los conjuntos y el impacto que tendrá en la comunidad global de jugadores.
Tras esa inmersión en el mundo digital, nos levantamos del sofá en la sección 'Modo Activo', donde Miki Camino, compañero de área de Deportes de RNE, nos propone cambiar de escenario para adentrarnos en la escalada. Una disciplina deportiva que combina técnica, fuerza y concentración, y que cada vez atrae a más personas en busca de aventura y contacto con la naturaleza.
A continuación llega el espacio 'Simón Dice', conducido por Andrés Simón, que esta semana nos descubre el trabajo de Feria Studio. Detrás de este proyecto se encuentran Pablo Porcuna y Anaís Ramos, dos jóvenes creadores vinculados al cine y al audiovisual. Con ellos exploramos la complejidad de abrirse camino en un sector competitivo y a menudo precario, así como la diversidad de iniciativas que han puesto en marcha para dar forma a sus historias y consolidar una voz propia en la industria.
Un programa que combina la emoción de la gran competición de esports, la actividad física al aire libre y el compromiso con el cine independiente emergente.
Fede Cardelús y Laura Cuesta, profesora de la UCJC y divulgadora en bienestar digital, ofrecen consejos para volver a establecer normas y límites en el uso de dispositivos electrónicos, tras las vacaciones.
- Lanzado para la consola Nintendo Entertainment System (NES), la entrega ha vendido más de 58 millones de copias
- El personaje de Mario transciende del mundo del videojuego con cómics, películas y parques temáticos
Este sábado 13 de septiembre cumple 40 años Super Mario Bros. El fontanero que revolucionó el mundo de los videojuegos tuvo su primera entrega propia en 1985 y hoy, la saga cuenta con más de 879 millones ventas en todo el mundo y ha dado el salto al mundo del cine y de los parques temáticos.
Foto: BEHROUZ MEHRI / AFP
- Super Mario Galaxy. La película promete "sorpresas", según el productor Chris Meledandri
- El primer metraje se convirtió en la 18ª película más taquillera de la historia
- El depredador ofrece regalos del videojuego para obtener imágenes sexuales de menores
- Entre el 9% y el 19% de menores de todo el mundo han sufrido violencia sexual en línea
Los videojuegos en línea se han transformado en la puerta de entrada perfecta para el grooming, una forma de abuso sexual infantil a través de la manipulación emocional y el engaño digital. El adulto se hace pasar por otra persona con la intención de ganar la confianza del menor y luego abusar sexualmente de él o ella. Entre el 9% y el 19% de los niños de todo el mundo han sido víctimas de este delito, según el informe internacional Global Threat Assessment. Escucha el reportaje completo de Remedios Cano en RNE Audio.
'El gran quiosco de los videojuegos', un repaso a los 40 años de historia de la prensa especializada
- Un libro de Javier Peinado que también es un vistazo nostálgico a los orígenes de los videojuegos
- "Estas revistas fueron decisivas para la popularización de los videojuegos en España", asegura
Fútbol con drones o nuevos juegos de Arcade. Rabat celebra estos días su feria del videojuego, un sector en auge en Marruecos. Su capital quiere convertirse en referencia tanto en África como en Oriente Medio.
Foto: EFE/EPA/JALAL MORCHIDI
Programa 43. Xurxo Melchor, periodista de La Voz de Galicia especializado en sucesos y tribunales, nos habla sobre el pederasta de Fortnite, el acusado de agredir a 25 adolescentes a los que captaba a través del famoso videojuego y para el que piden 325 años de cárcel. Conversamos con Blanca Frías, presidenta de la Asociación ANCEME, la primera asociación para víctimas de estafas con manipulación emocional en España. La socióloga y criminóloga Victoria Pascual analiza la actividad de los criminales en los conflictos armados. Neus Sala dedica su Archivo criminal, en colaboración con el Archivo RNE, al segundo capítulo del crimen de los marqueses de Urquijo (1980).
Fede Cardelús y Laura Cuesta, profesora de la UCJC y divulgadora en bienestar digital, ofrecen pautas y consejos para la gestión de conflictos en el consumo y el manejo de videojuegos y consolas.
La llegada de Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition a Nintendo Switch en 2025 permite redescubrir una obra singular dentro del JRPG contemporáneo. Ambientado en el planeta Mira, el juego combina exploración, supervivencia y convivencia en un entorno alienígena que reacciona al paso del jugador.
Más allá de su propuesta técnica —ahora mejorada—, este título ofrece una narrativa no lineal, pausada, que invita a la contemplación y a la inmersión. En lugar de imponer una historia, propone habitar un mundo. No plantea únicamente cómo sobrevivir, sino cómo reconstruir una civilización.
Con más de 800.000 copias vendidas en su versión original y una banda sonora de Hiroyuki Sawano que refuerza su atmósfera emocional, esta reedición recupera uno de los proyectos más ambiciosos de Monolith Soft.
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Málaga acogerá este verano los campamentos de videojuegos accesibles de Fundación ONCE. Están dirigidos a jóvenes, con y sin discapacidad, para fomentar la creatividad y habilidades sociales utilizando como medio los videojuegos.
'Educar para la paz' ha estado estos días en Animayo, el Festival Internacional de Animación, Efectos Especiales y Videojuegos
que se celebra en Las Palmas de Gran Canaria y que este año cumple su edición número 20. Hemos hablado de su vertiente educativa con su director, Damián Perea y con Daniel Fernández Casas, diseñador de personajes en películas como 'Klaus' o 'Robot Dreams', ya que la faceta formativa del certamen es una de las más destacadas. Animayo ofrece programas y actividades dirigidas a alumnos de primaria, secundaria, bachillerato y escuelas de arte, combina proyecciones gratuitas, una sección oficial a concurso y masterclass formativas y proporciona herramientas para que los centros educativos puedan ayudar a su alumnado a encontrar una profesión de futuro en el ámbito audiovisual y digital. Además, volvemos a visitar el canal de youtube del museo El Prado, para ofreceros un nuevo capítulo del ciclo de conferencias sobre arte y neurociencia dirigido por la investigadora y neurocientífica, Nazareth Castellanos.