Treinta años de Lara Croft, la heroína que dio voz a una generación de jugadoras
- En octubre de 1996 se estrenaba el primer Tomb Raider, que convirtió a su protagonista en un icono cultural
- La periodista Paula Sáez y la egiptóloga Marina Escolano-Poveda recuerdan cómo ha influido en sus vidas
El primer Tomb Raider lo hicieron tan solo 6 personas en año y medio. Lara Croft, su protagonista, estuvo a punto de llamarse Laura Cruz. Fue la primera protagonista de un videojuego en aparecer en revistas como The Face y Melody Maker . Y la mismísima Angelina Jolie la interpretó en su primera adaptación cinematográfica. El 24 de octubre de 2026 se cumplen tres décadas de las aventuras de esta arqueóloga, que ha vivido intensamente cada momento, tanto dentro como fuera de los videojuegos. Ahora prepara el terreno para volver a ser la heroína de antaño.
Poco queda actualmente de 1996. Han cambiado muchas cosas, y en el mundo del videojuego aún más. El personaje de Lara irrumpió cuando triunfaban en el ocio electrónico mascotas en forma de dragón o marsupial y los héroes masculinos reproducían los estereotipos de la cultura popular de entonces: tipo duros, músculos, demasiado seguros de sí mismos. La figura femenina ocupaba otro lugar, “se quedaban en el perfil de princesas en apuros. Por ejemplo, la princesa Zelda, que da nombre a la saga legendaria. Al final no era un personaje que pudiésemos controlar, era a quien Link debía salvar. Y lo mismo pasaba con Peach, de la saga de Mario”, recuerda Paula Sáez, periodista especializada en videojuegos. Para Marina Escolano-Poveda, egiptóloga, el aspecto de Lara ya suponía una ruptura, “las protagonistas casi todas eran rubias, las Barbies eran rubias. Puede parecer absurdo, pero que Lara fuese morena era una forma de sentirme que ese personaje era yo. Ambas atienden a RTVE Noticias por videollamada.
La historia de Egipto siempre ha fascinado a Marina desde pequeña. Como arqueóloga, ha llegado a estar trabajando a solas en el Valle de los Reyes, sin turistas. “He estado en tumbas sin nadie más, tumbada en el suelo contemplando los techos astronómicos en detalle. Es la misma sensación de estar explorando espacios poco iluminados en solitario en los videojuegos de Tomb Raider. Capturan muy bien el sentimiento de exploración y descubrimiento”. Lo que recreaba de niña con un mando en las manos, lo ha podido vivir años después en la vida real.
Dos niñas que crecieron con Lara
Marina Escolano-Poveda comenzó a estudiar jeroglíficos por su cuenta con 13 años. Casi a la par descubrió el universo de Tomb Raider. “Fue a partir de la segunda parte, a finales de los 90, que fue cuando me empezó a interesar de verdad el mundo antiguo. Era la combinación perfecta, los videojuegos, que me gustaban mucho, unidos a una exploración muy bien hecha, con tumbas y templos muy bien recreados”. Esa fidelidad reforzó su pasión, “entrabas desde casa en un lugar que pocos podían visitar a solas, buscando tesoros, explorando la decoración. En aquella época, que ya empezaba a estudiar Egipto por mi cuenta, podía reconocer elementos, y lo hacía como si fuera Lara”.
La ultima exploradora (Paula Sáez, Ed. Héroes de Papel)
Paula Sáez llegó a la aventurera en Tomb Raider: The Last Revelation (1999), la cuarta entrega. “Ese es mi primer recuerdo. Era el que teníamos en casa y siempre pedía ayuda a mi padre porque no podía pasar más allá del nivel en el que Lara estaba con su mentor, una especie de flashback, en el que te enseñaban los controles. Yo era muy pequeña y me parecía difícil y desafiante”. Llegó a plantearse ser arqueóloga, porque su abuelo lo era, “siempre me gustaron bastante las películas de Indiana Jones”. En 2018, publicó La última exploradora, un libro que cuenta toda la historia de la saga y su evolución.
Algo más que una aventurera femenina
No fue la primera mujer en protagonizar un videojuego de aventuras. El referente más claro es Samus Aran, la exploradora espacial de Metroid (1986), que llevaba una década combatiendo contra criaturas alienígenas, pero era un personaje carente de personalidad, poco sabían los jugadores de su pasado. En cambio, Lara tenía un rostro y un carácter muy marcados. Viajaba sola y asumía las consecuencias de sus decisiones. Escolano-Poveda recuerda que esa autonomía fue algo que la marcó, “el hecho de que sea un personaje independiente, que no necesita a nadie, sobre todo en los primeros videojuegos, donde nadie le da una respuesta. No necesita a nadie que le resuelva nada”. Esa forma de ser fue una constante para la egiptóloga cuando decidió ir sola a estudiar a Estados Unidos y aventurarse posteriormente a trabajar en las excavaciones egipcias rodeada de desconocidos.
Jill de Jong, una de las modelos oficiales de Tom Raider
La fuerza, ímpetu e independencia de Lara Croft, en sus años más mediáticos, sufrieron una contradicción entre el personaje del videojuego y la imagen que se proyectaba hacia otros medios. Su físico exagerado y las modelos reales elegidas para la promoción de cada entrega alimentaron durante años el debate sobre su sexualización. Toby Gard, su creador, abandonó Tomb Raider por discrepancias en el uso que se daba a la arqueóloga más allá del videojuego. Paula Sáez establece una frontera entre aquellas dos Laras: “Creo que la parte sexualizada se relaciona más con el marketing, con el temor de perder al público masculino, que era el mayoritario en el mundo de los videojuegos. No conectaba con la concepción original del personaje”, explica. La idea que tiene la periodista es la de “alguien muy chula, muy segura de sí misma, que no ha necesitado nunca a ningún compañero, ni estar en una relación romántica”, imagen que echa de menos en las etapas más recientes de la saga.
El camino abierto después
“Sin duda, Lara ayudó a cimentar lo que vendría después. No está sola. Hay muchos personajes femeninos que la acompañan en la actualidad”, puntualiza Paula. La lista es larga. Jill Valentine y Claire Redfield en Resident Evil, Joanna Dark en Perfect Dark, Faith Connors en Mirror's Edge. Y más recientemente, Ellie, la prota de The Last of Us, Senua en Hellblade o Aloy de Horizon -y hay más-. Entre las que están por venir, Lucía Caminos, la coprotagonista de GTA VI. No forman una familia ni responden a un canon determinado. El protagonismo femenino ha dejado atrás la necesidad de ser una excusa para ocupar su sitio en géneros de videojuegos y personalidades muy diversas. Lara Croft fue la semilla que demostró que una mujer podía ser el pilar de una franquicia de éxito centrada en la acción y la aventura. “Todas preferíamos estar enfundadas en dos pistolas y explorando tumbas que jugando para salvar a Peach”, remarca la periodista.
El cruce del videojuego con la arqueología
Marina Escolano-Poveda ha llegado a analizar al detalle ciertos momentos de Tomb Raider para comparar la verosimilitud de los escenarios del juego con la realidad. Las recreaciones virtuales se han convertido para su mente arqueológica en una puerta que plantea nuevas preguntas. “No han hecho algo vago, poner cualquier cosa y ya, sino que han buscado imágenes reales”, explica. Recuerda elementos del Templo de Dendera, inscripciones y objetos relacionados con la tumba de Tutankamón, “es que después puedes ir y buscarlos allí”.
Recuerda una anécdota relacionada con un video de Rise of the Tomb Raider (2016), antes de que el juego saliera a la venta. Aparecía una inscripción y decidió investigar de dónde procedía. Se fijó en la forma de las letras y terminó localizando su origen real. “Conté todo el proceso en un blog que tenía, en un artículo titulado Becoming Lara Croft, cómo a partir de algo muy simple que aparece en un videojuego puedes aprender muchísimo, incluso a aprender a investigar”. Es solo una muestra de la cantidad de vivencias que Marina cuenta asociadas al videojuego, sus sensaciones al visitar de adulta lugares en los que ya había estado virtualmente.
Como docente y arqueóloga, reivindica el papel divulgativo de los videojuegos, películas y cómics que tienen a la hora de acercarnos la historia. “Yo es que lo considero tan importante. A veces echo de menos que el mundo académico tire de estas fuentes. Creo que es fundamental para acercar el mundo antiguo al público en general. No se le da suficiente importancia”, mientras menciona las historias de Astérix y Obélix y la trilogía de La Momia como referentes para despertar el interés por la antigüedad.
La transformación de Lara
La primera protagonista de Tomb Raider ha ido cambiando con las décadas. A los ojos de la periodista Paula Sáez, los primeros capítulos son los de la heroína segura, mordaz, capaz de atravesar medio mundo. Afirma que tiene especial cariño por la etapa intermedia (Legend (2006), Anniversary (2007) y Underworld (2008)), una Lara que aún conserva seguridad, a la que se suma carácter y expresividad, “es capaz de soltar chistes, expresiones como “I only play for sport” (“juego por deporte”) -una de las frases más célebres de Lara cuando le ofrecen una gran suma de dinero por recuperar un artefacto-. Ese es el perfil de Lara que me gusta. Creo que se ha ido diluyendo con el tiempo”.
En 2013, hubo un intento de reiniciar la historia de Tomb Raider. La intención fue contar cómo Lara Croft se convertía en la heroína de los videojuegos. Paula explica que los guiones fueron escritos por Rhianna Pratchett y que mostraban a una joven enfrentándose por primera vez a situaciones que la superaban. “La tarea de Pratchett fue la de construir una Lara joven. Conocer cómo es el momento en el que dispara por primera vez, momentos que a la protagonista le resultaban abrumadores”. A lo largo de las tres entregas de este reinicio, esa vulnerabilidad va quedando atrás hasta convertirse en la mujer segura que el público conoce.
Treinta años después, mirando al pasado y al futuro
Desde 2018 no ha habido ningún juego nuevo. Shadow of the Tomb Raider es el último hasta la fecha. La franquicia ha cambiado de manos. Estrenó una serie de animación. Sus seis primeras entregas han sido relanzadas mejorando los gráficos. Paula reconoce que hubo un momento en que se temió por la desaparición de la marca, de que Lara se quedara atrapada en el pasado. “Los fans temíamos que fuese el fin, que no fuese a avanzar más allá de reediciones”. Nada más lejos de la realidad. El destino tiene preparadas más aventuras para la joven aventurera.
Es un reto por partida doble. En febrero de 2027 se estrena Legacy of Atlantis, un remake del Tomb Raider original. El regreso a Perú, Grecia, Egipto y la Atlántida, a los puzles, a las dos pistolas, pero con escenarios rediseñados, adaptado a las mecánicas de juego actuales, y donde Lara volverá a enfrentarse como nunca al mítico Tiranosuarios Rex -una de las imágenes legendarias de la historia del videojuego-. Y también llegará Catalyst, que no mira al pasado, sino al futuro.. El desafío es ver hacia dónde llevan sus creadores a un personaje con tres décadas de historia en la mochila con la potencia de la tecnología actual. Lo que se sabe hasta ahora es que la aventura transcurre en la India tras un cataclismo mítico que ha liberado secretos antiguos, atrayendo a la zona a cazatesoros. Según sus creadores, “será un choque el mundo antiguo y el presente”. La buena noticia, para los más fans, es que una continuación directa de Underworld (2008).
“Lara para mí ha sido un referente a lo largo de todos estos años. A veces no se da importancia a nivel psicológico a este tipo de figuras, que te puedas reflejar en ellos, aunque sean de ficción”, confiesa Marina Escolano-Poveda, que traza un paralelismo de su vida con Lara Croft. Tanto ella como Paula Sáez estarán las primeras para ver cómo continúan las andanzas de la exploradora. Aquella dosis de girl power inesperado que irrumpió en 1996 entre héroes musculados y mascotas insospechadas, no se quedó anclado en algo de los noventa. Ayudó a abrir camino a una ola de heroísmo femenino real y virtual.