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José Luis Pedreira, responsable de la Estrategia Estatal de Salud Mental, habla en el informativo 24 horas de RNE, sobre cómo puede afectar el acceso a tecnologías como videojuegos, redes sociales o plataformas de apuestas a crear dependencias y adicciones en los niños y adolescentes.

El Instituto de Psiquatría y Salud Mental del Hospital Gregorio Marañón de Madrid acaba de poner en marcha un Centro Integral de Prevención e Investigación en Adicciones Comportamentales (AdCom). Se trata de un recurso pionero en el tratamiento de adicciones a las nuevas tecnologías, las apuestas, sexo, las redes sociales, las compras compulsivas, etc. Todas aquellas no relacionadas con el consumo de sustancias. Francisco Ferre, jefe del Servicio de Psiquiatría del Gregorio Marañón, ha explicado en el informativo 24 horas de RNE que, desde el punto de vista neurocientífico, se dan los mismos procesos cerebrales "en una persona que es adicta a la cocaína que en una que es adicta a los videojuegos". Además, insiste en la importancia de los factores genéticos y advierte que cualquier persona con vulnerabilidad es susceptible de desarrollar una adicción. Por otro lado, recuerda que "detrás del 90% de las adicciones comportamentales, hay un trastorno mental que hay que tratar".

Jóvenes y adolescentes recurren hoy al mundo digital para hacer lo que siempre se ha hecho en esta edad: buscar referentes, divertirse y construir su identidad. Una investigación del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud de FAD Juventud revela que todos los jóvenes de 15 a 29 años siguen a algún influencer, que casi 9 de cada 10 juega a videojuegos on line y que el 80% usa diariamente sus dispositivos electrónicos para el ocio. De estos y otros datos que revela el informe hablamos con uno de sus investigadores, Alejandro Gómez. Y los analizamos con María Zabala, consultora de comunicación digital, que insiste en la importancia del estudio para conocer esta realidad sin asustarnos, sino para comprenderla y aceptarla sin ingenuidad. "Hay que identificar que nuestros hijos hacen lo que es normal a su edad: buscar referentes, construir su identidad, divertirse... Y lo hacen en entornos digitales", dice Zabala.

Si hablamos de videojuegos, nos vienen a la cabeza mil estereotipos sobre quienes los hacen y sobre cómo son esos universos virtuales.¿Cuál es la imagen de la mujer en los videojuegos? ¿Es sexista? ¿Ha ido cambiando? El acoso, los ataques, las actitudes hostiles hacia las gamers es uno de los mayores problemas que viven. Si ellas juegan y desarrollan, ¿por qué sigue pasando esto?