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En el 24 Horas de RNE nos interesamos por como han evolucionado los videojuegos en los últimos años y su efeto en el desarrollo congnitivo con Elena Muñoz, profesora de la UOC y directora del Instituto de Neuroestimulación y con David Carvajal, desarrollador de videojuegos y realidad mixta. Según un estudio de la Universitat Oberta de Catalunya, los videojuegos aumenta las habilidades visoespaciales. Con ellos analizamos las ventajas y también los inconvenientes.

Tras el boom de la pandemia, la industria del videojuego vive horas bajas con despidos masivos en grandes empresas, pero en España crece gracias a los estudios más pequeños. En Aquí Hay Trabajo visitamos un campus que impulsa nuevas ideas.

Madrid in Game es una apuesta del Ayuntamiento de Madrid por el crecimiento de la industria del videojuego a través de este proyecto con el que pretende atraer y retener talento joven, tanto nacional como internacional, y competir en este ámbito con ciudades como París, Londres, Nueva York o Toronto. Situado en el Recinto Ferial de la Casa de Campo, se desarrolla a través de dos pilares estratégicos: el Clúster del Videjojuego de Madrid, que reúne a grandes empresas y centros de formación del sector; y el Campus del Videojuego, un espacio físico – virtual que acoge diversas iniciativas, como una incubadora y aceleradora de estudios para desarrolladores.

Toda la actividad en el Campus del Videojuego se centra en el impulso y evolución de nuevas ideas en el ámbito de la gamificación y de los videojuegos, a través de la interacción entre profesionales del sector, talento local y el tejido industrial centralizado en las empresas del Clúster pero abierto a otras iniciativas.

El Campus del Videojuego, de 4500 m2, cuenta con 4 pabellones. Conocemos a Raquel, Rafael y Jose Carlos y nos cuentan su experiencia profesional en el sector.

Un año más, Madrid ha vuelto a acoger ‘Japan Weekend’, la mayor feria de la cultura digital japonesa en España. Una cita en la que sobre todo sorprende cómo los fans del manga, el anime y los cómics se meten en la piel de sus personajes favoritos. Se trata de un sector que mueve millones de euros, y se espera que acudan más de 150.000 asistentes a la nueva edición. Entre las actividades programadas hay concursos, talleres de ilustración, zona de baile y por supuesto de lectura y videojuegos de antaño. Lo retro sigue siendo una de las principales motivaciones de aquellos que acuden a la feria.

FOTOGRAFÍA: FERMÍN CABANILLAS / EFE

El medio online se ha convertido en el primer espacio en el que los jóvenes socializan, incluyendo los videojuegos que les permiten interactuar con otras personas mientras juegan. Aunque ellos viven estas interacciones con naturalidad es necesario cierto control parental no sólo sobre el tiempo si no sobre los contenidos.

2025 ha sido un buen año para los videojuegos. Y la partida no tiene fin en el año que llega. El sector está en un momento muy dulce, rentable y productivo. Ha habido continuidad de los juegos multijugador y un resurgir de los 'single player' o de un único usuario, donde prima la narrativa.

Foto: Getty

Ha fallecido a los 55 años el cocreador del videojuego Call of Duty, Vince Zampella, en un accidente de tráfico al sur de California, al salir de un túnel a gran velocidad, su coche se ha estampado contra una barrera y ha comenzado a arder. Zampella quedó atrapado en el incendio y el acompañante con el que viajaba murió poco después en el hospital.

Deja tras de si un rico legado en la industria de los videojuegos con títulos exitosos como Titanfall, Medal of Honors, Apex Legens o Star Wars Jedi. Según el periodista de RNE, Manuel Martínez, experto en videojuegos, Zampella "era un hombre más de negocios que de la mera creación" al ser "un rostro habitual en lo que tiene que ver con cuestiones empresariales".

Martínez afirma que a él y a su equipo la industria le debe la "creación de un género como el de los shooters en primera persona, los videojuegos de estrategia militar empezaron con el primer Call of Duty, con un juego basado en la Segunda Guerra Mundial". Estos, posteriormente, evolucionaron a tácticas y técnicas de guerra mucho más modernas.

Además, el experto destaca su labor en Respawn Entertainment, estudio detrás de franquicias como Titanfall, la última entrega de la saga Battlefield. Martínez también resalta su carácter, siendo una persona "esquiva", que "no le gustaba demasiado prodigarse con los medios de comunicación".

Imagen: EPA / JILL CONNELLY

'Tómbola' es un videojuego diseñado 'Novelingo', una empresa malagueña que ha creado un juego sobre el cine español. En 'Mediodía en RNE' hablamos con Daniel Cañete, su creador. 'Tómbola' tiene 1896 preguntas. Una cifra que no es casual, porque es el año que llego el cine por primera vez a España. Tiene dos modos de juego: el infinito, en el que solo tienes una oportunidad, y un modo en el que vas avanzando por categorías. Además, está disponible en todas las lenguas cooficiales de España, además de inglés. Es un juego gratuito que ya está disponible para descargárselo para el móvil.

Mario, el personaje ficticio creado por el diseñador de videojuegos japonés Shigeru Miyamoto y mascota de la compañía Nintendo, cumple 40 años, y lo hace en plena forma. Revolucionó la industria del videojuego y hoy sigue reinventándose y uniendo a generaciones.

FOTOGRAFÍA: EP

Una urbe inspirada en París, un ciclo de día y noche, y combates en tiempo real que transforman la esencia clásica de Pokémon.

Con Pokémon Legends Z-A, Nintendo reinventa la experiencia urbana: una ciudad viva, cambiante, que reacciona a cada decisión del jugador.

Alejandro Fernández, jefe de producto de Nintendo Iberia, nos cuenta en Geek5D cómo este nuevo capítulo combina nostalgia, innovación y ritmo contemporáneo.

Escúchalo completo en RTVE.es/Geek5D

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Es muy probable que tengas un zumbido característico que te suene después de treinta años, hablamos del arranque de la PS1. Un sonido que sigue sonando en la memoria de muchos jugadores. En Geek5D hemos condensado tres décadas de PlayStation en un reportaje de 4 minutos para entender por qué no fue solo una consola: fue un salto en tecnología y diseño

Qué te vas a encontrar:

  • Desde el CD y los polígonos en 3D... al online, la realidad virtual y los servicios.
  • El mando que redefinió la interacción y una estética que salió del salón a la calle.
  • Luces y sombras: preservación, retrocompatibilidad, accesibilidad y caídas de red

Escúchalo ya en Geek5D (RNE/RTVE Play). En la web publicamos versión extendida con más ejemplos, cifras y fuentes. Enlace en comentarios.

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En ‘Todo por hacer’ de Radio 5 abrimos con la sección ‘Generación Inteligencia Artificial’, a cargo de Ángel Madero, donde exploramos un hito en la música contemporánea: Arielle, una artista femenina creada íntegramente con inteligencia artificial. Escuchamos su primera canción y descubrimos los detalles del experimento social que acompaña al proyecto, concebido para analizar cómo la IA puede influir y transformar la industria musical real. ¿Es posible que un artista generado por algoritmos emocione como uno humano?

A continuación, en la sección ‘Jugador2’, Julen Palomares nos guía por el segundo nivel de nuestra serie dedicada al Lost Media y los videojuegos. Un recorrido por las obras digitales que han desaparecido, los títulos que nunca llegaron a ver la luz y las comunidades que intentan rescatarlos. Reflexionamos sobre la memoria del videojuego y lo que se pierde cuando un mundo virtual deja de existir.

Cerramos el programa con ‘Pulso Sonoro’, el espacio musical de Carmen Álvarez, que nos invita a conocer a Paula Mattheus. Conversamos con la artista sobre su trayectoria, su forma de entender la música y su capacidad para conectar con el público a través de letras honestas y melodías vitales. Escuchamos algunos de sus temas y descubrimos por qué se ha convertido en una de las voces más prometedoras del panorama actual.

En ‘Todo por hacer’ de Radio 5, celebramos el Día de las Escritoras con una propuesta literaria que combina filosofía, identidad y ciencia ficción. Conversamos sobre ‘Cuello de botella’, la primera novela de María Dilon, galardonada con el Premio Novela Joven Leer Suma de la Fundación José Manuel Lara.

La historia nos sitúa en Anavrin, una civilización donde las personas no poseen un cuerpo fijo. Cada día, los habitantes pueden despertar en una forma física diferente, sin saber quiénes serán ni dónde estarán. En este contexto cambiante, la protagonista, Alma, empieza a cuestionarse las normas que rigen su mundo y a preguntarse qué significa realmente ser uno mismo. Su curiosidad la lleva a descubrir otro territorio donde los saltos de cuerpo no existen, un espacio oculto que desafía todo lo que creía conocer.

A través de esta distopía ágil y reflexiva, Dilon aborda temas tan actuales como la identidad, la permanencia, la empatía y la dificultad de establecer vínculos en sociedades cada vez más líquidas. Su novela propone una metáfora sobre la fragilidad del yo y la búsqueda de sentido en tiempos de constante transformación.

En la segunda parte del programa, la sección ‘Jugador 2’, con Dani González, nos acerca a un género de videojuegos que también explora la experiencia interior y la narrativa personal: los walking simulators. En ellos, el jugador no compite, sino que recorre espacios, observa y se deja llevar por la historia.