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Emisión 11 de noviembre de 2012 · La 2

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Metrópolis - video-juego-arte

Esta semana Metrópolis aborda la dual y bidireccional relación entre arte y videojuegos bajo el título video-juego-arte. Para ello contaremos con las aportaciones de algunos nombres representativos en el campo de los videojuegos y el arte digital que nos ayudarán a entender y situar esta inequívoca relación.

Es indudable el auge de los videojuegos en toda la industria del entretenimiento, adoptando formas cada vez más singulares, pero también hay una mayor presencia en las manifestaciones artísticas más actuales. Desde los clásicos arcade, hasta los más elaborados juegos de rol, estos mecanismos de entretenimiento han sido fuente de inspiración de numerosos artistas siendo abordados desde la crítica o la admiración hacia estos mundos virtuales y sus complejas redes socio culturales. Ya sea como referente o como expresión artística en sí misma, esta forma de ocio audiovisual ha sufrido una increíble transformación en los últimos años. Nacido como mero entretenimiento es hoy un género respetado y avalado por importantes artistas, diseñadores y desarrolladores que ha traspasado la frontera de lo jugable llegando al arte, el cine, la música o la literatura.

En el proceso de creación de un videojuego intervienen numerosos profesionales como programadores, que aportan la lógica del juego, o artistas, que se encargan de la parte más visual. Lucas González (diseñador de videojuegos en Gameloft), nos cuenta cómo a la hora de diseñar un videojuego, lo más importante es definir la experiencia del jugador y saber qué se quiere transmitir y, a partir de ahí, estudiar cómo hacerlo posible consiguiendo trabajos visualmente muy atractivos como NyxQuest: Kindred Spirits (https://www.youtube.com/watch?v=sUoHR2n6B6o), con un ambiente bastante evocador, o The Fancy Pants Adventures (https://www.youtube.com/watch?v=gHXz7gVMXTw&feature=relmfu), versión de un conocido juego Flash. Pero muchas veces, un simple trazo puede conseguir mayor efectismo, como es el caso de Freedom bridge (http://www.necessarygames.com/my-games/freedom-bridge/flash).

En cierto sentido, e influido por otros medios de comunicación de masas y sus formatos, los videojuegos han tomado como referentes técnicas y estrategias utilizadas en el cine, la literatura, la televisión… elaborando piezas tan complejas como las cinemáticas que presentan muchos videojuegos. Un ejemplo de ello es la cinemática de la última expansión de World of Warcraft: Mists of Pandaria (http://youtu.be/xjsxnOf0rRg), el videojuego de rol multijugador masivo en línea de suscripción más importante del mundo, con más de 10 millones de jugadores activos actualmente.

De la complicada situación de la industria del videojuego en España nos habla Eduardo Millán (coordinador de Gamevelop - http://gamevelop.com/ - punto de encuentro de desarrolladores de videjuegos), que considera que aún no hay un ecosistema propicio para el desarrollo de una industria potente como lo hay en otros países como Reino Unido con una estructura más elaborada. Aún así hay que destacar la calidad de nuestros profesionales que ha hecho que la firma japonesa de videojuegos KONAMI, desde hace algunos años haya apostado por el desarrollo español, habiendo desarrollado Mercurysteam el último título del videojuego Castlevania: Lords of Shadow en 2010 (http://youtu.be/-QRjXv5f2Jk).

Sin embargo, en el ámbito internacional, como destaca Lara Sánchez Coterón (investigadora y productora cultural independiente), ya hay contextos en los que los videojuegos alejados de la industria reciben el reconocimiento merecido con importantes festivales como el Independent Game Festival en California (http://igf.com/) que ya cuenta con 15 edidiones.

Por otra parte, en nuestro país, han surgido diferentes e interesantes iniciativas en torno a los videojuegos y su relación con otras disciplinas, como el Mercado internacional de animación y videojuegos 3DWire (http://www.3dwire.es/mercado.html?item=85&p=79&idioma=es) celebrado en Segovia y cuyo director, José Luis Farias, nos explica que aúna animación y videojuegos destacando la necesidad de un evento de tales características por el llamativo flujo de profesionales entre ambos campos que ha existido siempre y la necesidad de confluir en un mismo entorno. En sus 4 años de vida, este mercado ha notado la evolución del medio, las plataformas y las temáticas de los proyectos que se presentan a concurso. En la presente edición, un curioso proyecto de videojuego que invita a aprender japonés jugando, Fude Samurai (http://youtu.be/-m4pc5BaXiU), de OSOM videogames, ha sido el ganador.

Otro interesante proyecto presentado en esta última edición de 3dWire Segovia, ha sido OVERKILL (http://www.immersive.es/overkill/), cuyo creador, Rubén Soriano (CEO en IMMERSIVE - http://www.immersive.es/), describe como un juego de habilidad en el que el rockero protagonista recorre diferentes escenarios subido en una bola de demolición, lo que ha implicado, en su desarrollo, jugar con las físicas y los motores de juego.

Loic Portier (programador de festivales y encuentros cinematográficos) subraya además de una nueva forma de hacer videojuegos, un interesante cambio en la formación evidenciado en cómo algunas escuelas de animación referentes a nivel internacional como Supinfocom (http://www.supinfocom.fr/) o The Animation Workshop (http://www.animwork.dk/en/), han incluido en los últimos años, una formación específica hacia el diseño de videojuegos recibiendo apoyo de artistas y diseñadores.

Para Jaime Munarriz (vicedecano de investigación y posgrado; profesor titular de Imagen digital y media art en UCM), el videojuego es además un espacio para la experimentación, algo que atrae mucho a artistas de diferentes disciplinas desde que los mundos virtuales irrumpieron en nuestra cultura. Por un lado, explica, hay una tendencia que explora la parte más estética del videojuego, pero, por otro lado, hay también un interés por la exploración y experimentación de estas nuevas realidades.

En este sentido son interesantes algunos de los proyectos indie que han dado lugar a piezas de muy diversa índole. Un ejemplo es el juego OSMOS de Hemisphere games (http://www.hemispheregames.com/osmos/), ganador del Independent Games Festival, entre otros. Otro interesante ejemplo es el creado por Tale of Tales. The Path (2009, http://tale-of-tales.com/ThePath/index.html) es un juego de miedo que revisa el cuento de caperucita roja desde una perspectiva actual y adulta. El juego ofrece una experiencia de exploración, descubrimiento e introspección que pone en duda nuestras ideas preconcebidas.

Otras prácticas artísticas profundizan en el motor del juego (proceso conocido como modding) dando lugar a modificaciones interesantes como Dear Esther (http://dear-esther.com/), mod jugable de Half Life 2 nacida del estudio independiente The Chinese Room, que supone una extraña fusión entre narrativa e interactividad en un peculiar mundo para averiguar quién es Esther; Polaris (http://www.radiator.debacle.us/; creada por Robert Yang); y The Stanley Parable (http://youtu.be/gblvOhnv2k0), un juego en primera persona que se mueve en torno a la exploración de opciones, la libertad de decisión frente a un narrador que nos guía, la capacidad de contar historias y la  realidad en sí misma.

Explorando la parte más social de los videojuegos encontramos a artistas como Juan Domingo Ferris (videoartista nacido en Valencia en 1971), cuya obra engloba diferentes soportes que permiten y facilitan una crítica social sobre los lenguajes de los medios de comunicación. En la edición especial del Festival de Video y Artes Digitales de Girona VAD 1.0, ha presentado uno de sus últimos proyectos en formato videojuego, El Gran Inflador, donde se lleva a cabo una crítica de la violencia y la pérdida de identidad.

Por su parte Manel Bayo (artista digital nacido en Salt en 1968) ha optado por la estética del videojuego para su obra digital Iconoclàstia FPS (First Person Shooters), presentada en la última edición del VAD 1.0, entendido como espacio insólitamente autárquico que le permite, mantener y reafirmar el carácter lúdico de estas propuestas artísticas y jugar con la interactividad que permite al espectador participar de la obra.

En el ámbito internacional, destaca un colectivo italiano, La Molleindustria (Paolo Pedercini), que desde 2003 ha desarrollado diferentes juegos virtuales disponibles on line (http://www.molleindustria.org/) movidos por la urgencia de concienciación popular en torno a múltiples y controvertidos temas como la religión, la guerra, la comida basura, las condiciones laborales en la sociedad capitalista, la alienación… abordados desde una sátira, en muchas ocasiones, tachada de políticamente incorrecta.

Lara Sánchez Coterón (investigadora y productora cultural independiente) nos habla también en este programa del machinima, una técnica de creación de animaciones en tiempo real que utiliza entornos y motores de videojuegos para crear piezas audiovisuales de diverso género como cortometrajes, mediometrajes o videoclips, cuyo origen está estrechamente vinculado a la aparición del videojuego Doom que ofrecía la oportunidad a los usuarios de crear y modificar niveles de juegos. The 1K Project II (2006, Blackshark - http://vimeo.com/775098) es una machinima generada a partir de la suma de 1000 carreras en Trackmania Sunrise, usando editor de replay, y dando como resultado un interesante ejercicio de sincronía y múltiples posibilidades, visualmente muy llamativo, con Flower de Moby como fondo musical. Otros ejemplos son la intrigante The Ship (dirigida por Egils Mednis - http://vimeo.com/6946429), o el proyecto de ciudad que nunca duerme Liberty City (dirigrida por C.D.Schulz - http://vimeo.com/5817672) generada a partir de GTA4.

Asimismo, Lara Sáchez Coterón forma parte del colectivo de investigación en torno al diseño de videojuegos experimentales YOCTOBIT (http://yoctobit.com/), junto a Felipe Hickmann y Nacho Pintos, además de numerosos colaboradores provenientes de diversas disciplinas. Esta formación parte de un interés por vincular el diseño de juego con otras prácticas artísticas. Así surge lo que ellos denominan teatro jugable, una interesante propuesta que va más allá del videojuego entendido como tal, una suerte de hibridación entre las artes escénicas y el diseño de juegos. Su primer proyecto fue Homeward Journeys en 2009 (http://yoctobit.wordpress.com/homeward-journeys/), un prototipo de teatro interactivo en el que el público daba instrucciones sobre lo que el personaje debía hacer, y que evolucionó con Mata la reina (2012, http://yoctobit.wordpress.com/mlr/), incluyendo al espectador en el espacio diegético del juego.