Videojuegos

Farlands, el destino más exótico para ir de vacaciones

  • Tres años de trabajo para crear este simulador de granja de tintes galácticos
  • Entre sus inspiraciones está el clásico Harvest Moon, uno de los primeros juegos donde cultivas una parcela
Imagen principal del videojuego Farlands (Leyendas & Videojuegos Media Group y Jandusoft)

Imagen principal del videojuego Farlands (Leyendas & Videojuegos Media Group y Jandusoft)

Manuel González
Manuel González

Una vez aterrizas en Farlands, es difícil abandonarlo. Sobre el papel parece otro simulador de granjas, pero basta unas horas para descubrir que va más allá de plantar tomates y berenjenas. Jandusoft y Eric Dóminguez, creador de contenido conocido por su canal de YouTube Leyendas & Videojuegos, para darle la vuelta a un género con unas señas de identidad muy marcadas y llevarlo a un sistema planetario donde la exploración espacial tiene tanto peso o más que la agricultura. En un mercado saturado de juegos relajantes, ha encontrado su personalidad propia combinando la tranquilidad de cultivar con la apasionante aventura de descubrir nuevos mundos. 

El origen de este videojuego es fruto de una conversación entre Eric y José Antonio Andújar (fundador de Jandusoft). Desde entonces han pasado 3 años. En ese tiempo, desde sus redes sociales, Eric ha narrado cómo ha sido desarrollar este videojuego. Ha publicado en YouTube 26 diarios de desarrollo, lo que ha reforzado el vínculo con su comunidad de cientos de miles de seguidores. “Tengo una comunidad que me sigue. Hablo mucho de diseño, historia del videojuego, y veo que hay una parte del desarrollo de videojuegos que nunca se toca por ser muy técnica. Así que me dije: "Creo que puedo contar cómo se hace esto, con mi tono divulgativo”. Y mi comunidad ha estado ahí desde el día uno”, explica Eric por videollamada a RTVE Noticias. El resultado es todo un paso a paso de cómo hacer un videojuego con sus aciertos y errores.

Un pequeño solar en un lugar recóndito del universo

El punto de arranque de Farlands no puede ser más sugerente. El jugador, tras decidir el aspecto de su personaje, se encuentra comprando un planeta abandonado a precio de ganga, en un sistema solar remoto. Sin apenas equipaje, una vieja nave espacial y un pequeño droide asistente, comienza una nueva vida de agricultor, en la que poco a poco se van desvelando detalles de por qué en ese rincón del universo apenas hay vida. Lo que en un principio parece quitar maleza, plantar cultivos y arreglar cacharros abandonados, toma otra dimensión cuando, al poco tiempo de empezar la partida, la destartalada nave está lista para visitar otros mundos cercanos. “Nos preocupaba mucho el tema de la nave porque era el elemento que tenía que funcionar sí o sí. Si lo hacía, el juego funcionaría”, afirma Eric, que sabe que el elemento diferenciador del juego es el vehículo espacial. “Cogimos esos pueblos que normalmente son homogéneos en los juegos de granja y los repartimos en muchas localizaciones distintas, añadiendo una capita de gestión, la de las células de combustible de la nave”, porque no consume lo mismo viajar a un planeta cercano que a los confines de este sistema planetario.

La exploración espacial no es solo para visitar lugares exóticos. "Todo va creando un enorme puzle. Mejoras la nave para llegar más lejos, cultivas para conseguir dinero, compras combustibles, y eso te lleva a lugares donde consigues materiales especiales”. “La ciencia ficción nos ha permitido tener un lienzo en blanco para hacer lo que quisiéramos”, comenta Eric. “Aquí hemos podido inventarnos verduras, árboles, criaturas y localizaciones imposibles”. Cada uno de los ocho planetas que puede visitar el jugador tiene su propia identidad visual. “Parece que hay uno diseñado por Agatha Ruiz de la Prada porque tiene todos los colores imaginables. O hay otro en blanco y negro que recuerda a la ambientación de las últimas películas de Dune. De esta forma, cada viaje da la sensación de llegar a un lugar distinto, más allá de los recursos que puedan salir de allí.

Imagen del videojuego Farlands (Leyendas & Videojuegos y Jandusoft)

Imagen del videojuego Farlands (Leyendas & Videojuegos y Jandusoft)

La moda de los simuladores de granja a la sombra de Stardew Valley

Las comparaciones con Stardew Valley eran inevitables desde el día que Eric anunció la idea de Farlands en su canal de YouTube. “Desde el minuto uno sabíamos que no podíamos competir. Es un ente enorme, descomunal, que ha construido una sola persona a lo largo de todos estos años”. Se refiere a Eric Barone, que redefinió los juegos de granja hace una década y que no ha parado de vender millones de copias desde su lanzamiento. Desde entonces, se puede afirmar que ha habido cientos de réplicas que han intentado copiar la fórmula de Stardew Valley, una mezcla magistral de agricultura, exploración libre, gestión de recursos, recompensa constante y relación con otros personajes. Pero la inspiración de Farlands va mucho más atrás.

“Si tuviese que utilizar la palabra homenaje, sería más a los Harvest Moon clásicos”, matiza Eric Domínguez. Una saga nacida en 1996 que fue realmente la que estableció muchas de las bases del género moderno de juegos de granja (cultivar, criar animales, mejorar la parcela, vivir el paso de las estaciones). Una franquicia que también se ha vendido por millones, y de la que ha intentado recuperar su filosofía original añadiendo el matiz galáctico. Ya sea inspiración o influencia, el equipo de Farlands ha realizado una gran labor para crear una aventura con sello propio que no cayera en la repetición.

Con su estilo pixelado, una de las características más extendidas de este tipo de juegos y clara referencia a los 90, Farlands ofrece mucho más que agricultura. La nave espacial del o de la protagonista es uno de los elementos clave con el que descubrir el vasto universo que ofrece este videojuego, conocer las especies y los recursos que lo habitan. Sin desvelar nada de la trama, hay un elenco de personajes repartidos por los diferentes planetas que irán desvelando la verdadera razón por la que ese sistema ha sido abandonado. Eric destaca la labor de la guionista, Rocío Fernández, que ha ayudado a dar mayor profundidad a esos habitantes secundarios, que aportan "una chispa de vida". Ese abandono planetario recuerda a los pueblos vaciados, al acceso a la vivienda y la recuperación de espacios olvidados. Una metáfora social bajo la apariencia de un simulador de granjas.

Una idea modesta que se expandió al infinito

Entre programadores, artistas, animadores, músicos y guionistas, el equipo de Farlands ha estado compuesto por 10 personas que han sacado adelante la versión principal del juego para PC. Con la ayuda de Jandusoft han tenido listo para el día del estreno el resto de versiones para consola. Una idea que al principio parecía modesta, “cuando empezamos éramos un equipo mucho más pequeño y no éramos conscientes del volumen de trabajo que suponía hacer un videojuego de estas características”, recuerda Eric. Confiesa que, tras anunciar públicamente que iba a crear un videojuego, sufrió un ataque de ansiedad. Lleva años explicando en YouTube lo que funciona y lo que no en juegos de otros, los analiza y los critica y, cuando se vio en la piel de esos creadores, “me dio un terrible ataque que aún recuerdo. Me vi a la una o las dos de la mañana hiperventilando, de repente se me vino todo encima”. Con el tiempo, ha entendido que Farlands supone un paso más en su evolución como creador de contenido y como analista, “creo que me hizo crecer mucho y enriqueció los aspectos de mi carrera”.

Imagen del videojuego Farlands (Leyendas & Videojuegos y Jandusoft)

Imagen del videojuego Farlands (Leyendas & Videojuegos y Jandusoft)

Aquel susto quedó atrás. Ha sido un periplo donde un pequeño equipo ha sacado adelante la aventura que han dado forma junto a una comunidad que ha mostrado su apoyo durante el desarrollo. Hace dos años, se lanzó el acceso anticipado, una versión preliminar para que la prueben los jugadores y compren el juego por adelantado a precio reducido. “Nos ayudaron en cosas como la personalización del personaje o pequeños ajustes de la interfaz o el ritmo de juego. Tener todos esos ojos pendientes ha sido increíblemente útil”. Ese lanzamiento preliminar fue clave para llegar a los 300.000 euros que ha costado el desarrollo de Farlands. “Jandu (Jose Antonio Andújar) y yo íbamos a medias. Nos hemos pasado tres años sin cobrar, pagando nóminas y reinvirtiendo lo que hemos ingresado en mejorar el juego. Cuando cubramos costes, y ganemos algo de dinero, será el momento de ver por dónde queremos tirar”.

Farlands compite con cientos de clones de Stardew Valley y un mercado saturado de videojuegos. En la primera mitad de 2026, Valve, la compañía propietaria de la plataforma de juegos de PC Steam, ha tenido unos ingresos de casi diez mil millones de euros, y donde se han subido más de diez mil nuevos títulos hasta el mes de junio. Mucho ha cambiado el mercado desde que, en 2016, “cuando salió Stardew Valley, era mucho más fácil destacar. Ahora hay miles y miles de juegos compitiendo por la atención del jugador”, apunta Eric Domínguez, que añade otro problema, la dificultad de conseguir que alguien llegue a descubrir su videojuego entre tanto ruido.

Si junto a un equipo de unas diez personas y el apoyo de Jandusoft ha llegado hasta aquí, Eric tiene claro que el trabajo debe continuar. Ahora llegan las semanas de pulir errores, escuchar de nuevo a la comunidad y preparar nuevos contenidos. El viaje continúa, con la aspiración de que cada planeta por descubrir conserve intacta esa emoción de poner un pie en lo desconocido.