'Yasira', un videojuego para combatir el acoso escolar y trabajar la empatía, diseñado por un joven vasco
- Su creador es Ismael Maceira, un joven bilbaíno de 17 años que sufrió bullying
- El videojuego coloca al participante como espectador en situaciones de acoso

El videojuego pone a los participantes en situaciones cotidianas de clase, en casa o entornos digitales.Ismael Maceira
"¿Qué habría cambiado en mi vida si alguien me hubiera ayudado a tiempo?" Esa es la pregunta a partir de la cual nació la idea de Yasira. Se la hizo Ismael Maceira, un joven bilbaíno de 17 años, que cuando tenía doce sufrió acoso escolar. "Yo no puedo cambiar la historia del niño que fui, pero sí la de los niños que están sufriendo", ha dicho Ismael en una entrevista a RNE en el País Vasco. Y para hacerlo se puso en contacto con la plataforma Minecraft Education.
La razón de utilizar un videojuego para combatir el acoso escolar y el ciberbullying es sencilla: los videojuegos forman parte de la vida de los niños y niñas de entre ocho y catorce años, les encantan. La información se les queda mucho más, según Ismael, les ayuda a reflexionar y a generar empatía. Por contra, asegura, los protocolos habituales consisten en charlas que normalmente resultan pesadas, y los alumnos desconectan.
Una experiencia personal
A los doce años, Ismael fue diagnosticado de covid-19 persistente. Desde entonces sufre debilidad, cansancio crónico y problemas de memoria. Sabe bien lo que es la incertidumbre de no contar con herramientas médicas definitivas para mejorar el día a día. Y a todo esto, se le sumó el acoso escolar.
Más allá de la enfermedad, "era mucho más doloroso ir a clase y sentirme diferente. Entrar a clase con miedo y pensar que nadie te entiende", cuenta Ismael. Durante mucho tiempo pensó que era algo que solo le ocurría a él. Sentía que nadie veía lo que le estaba pasando y no sabía cómo pedir ayuda. Años después decidió que tenía que hacer algo para que ningún otro niño volviera a sentirse solo.
Tecnología y empatía
Yasira es una palabra árabe que significa facilidad o comodidad. A lo largo del juego, el estudiante participa en diferentes escenarios que recrean momentos en el aula, en casa y en los entornos digitales. Siempre está en una situación de espectador, nunca de víctima ni de victimario. A medida que avanza por las distintas fases del juego, se le plantean diferentes preguntas y decisiones que le hacen observar, reflexionar y ponerse en el lugar de los demás.
Además, hay una segunda parte. Con todas esas preguntas y decisiones que va tomando, se rellena un formulario que da lugar a un informe que indicaría si ese alumno es posible víctima, posible victimario o espectador. La diferencia respecto a otros protocolos, subraya Ismael, es esa detección real. Una información con la que el profesorado va a tener un baremo de cómo está cada niño.
Una de las respuestas más frecuentes obtenidas hasta ahora, entre quienes han probado el videojuego, es el miedo a que si tú ayudas a alguien que sufre acoso te pueda pasar a ti. Ismael cree que detrás de los acosadores hay toda una serie de cosas que les empujan a actuar así. A los niños que se sientan acosados les da un consejo: que lo hablen con un adulto, que no se lo queden dentro.
Hasta el momento hay seis colegios de toda España interesados en utilizar Yasira, tres de ellos vascos. El videojuego cuenta con el respaldo de la Asociación Española de Prevención del acoso Escolar. Según datos de la Fundación ANAR, el 14,1 por ciento del alumnado español sufre acoso o ciberacoso. Un problema muy serio que también puede abordarse a través de un videojuego.