Lobezno, el mutante más salvaje de los cómics saca brillo a sus garras en un nuevo videojuego
- Marvel Lobezno quiere replicar en los videojuegos la fama del personaje en los cómics y el cine
- Brian Weiser, director de animación, ha estado con RTVE para contar cómo ha sido el proceso creativo del juego.
Los primeros minutos de Marvel Lobezno dejan claro qué tipo de videojuego es. Una experiencia más física y violenta, acorde con la personalidad de su protagonista. Las garras de adamantium del mutante son la peor pesadilla de quienes se interponen en su camino. Popularizado en el cine gracias al actor Hugh Jackman, Lobezno sigue siendo una de las figuras más conocidas del cómic de superhéroes. Aunque no goza del éxito de antaño en sus aventuras de papel, eso no ha sido impedimento para ser el gran lanzamiento de Marvel y PlayStation en la recta final de 2026. La tarea de llevar el espíritu de Lobezno a la Play 5 ha recaído en Insomniac Games, estudio responsable de los tres megaéxitos recientes de Spiderman en consolas. Hace tiempo que tienen el pulso cogido a los videojuegos de superhéroes.
Una aventura más lineal y dirigida
“El Logan que conocemos al principio del juego es más un arma”, explica en una entrevista al Telediario de TVE Brian Weiser, director senior de animación del juego. “Está al servicio de Nathaniel Essex, trabaja en el Equipo X y forma parte de un grupo cuya misión consiste en defender a los mutantes, encontrarlos y protegerlos por todo el mundo. Al final del juego, acaba convirtiéndose en un héroe independiente”. Ese proceso de transformación lleva al mutante a diferentes lugares del planeta. La comparación con los videojuegos anteriores de Spiderman es inevitable. El jugador ya no se mueve con total libertad por un inmenso decorado urbano, sino que la acción está más dirigida, que lleva a Lobezno a Canadá, Japón y Madripur, ficticia nación asiática presente en los cómics.
Habría sido muy fácil replicar la fórmula que el estudio aplicó a las entregas de Spiderman, pero ni los personajes tienen mucho en común, ni el estilo de aventura se asemeja. “Queríamos hacer una versión más realista de Lobezno”, señala Weisner. “Alguien con quien pudieras encontrarte por la calle. Una persona normal y corriente que, sin embargo, en cualquier momento cambia radicalmente y se convierte en un animal lleno de rabia capaz de matar a cualquiera que tuviera delante”. Esa dicotomía es una constante del personaje, la tensión entre alguien que intenta controlar su vida y el arma que han hecho de él. “Lobezno, por su condición física, es muy diferente a otro héroe. Tiene un esqueleto de metal, es muy pesado”, y eso ha influido en su diseño. El adamantiun que recorre su cuerpo pesa 136 kilos y eso influye en sus movimientos. “Dedicamos mucho tiempo a encontrar el equilibrio adecuado entre la sensación de peso, la respuesta háptica que recibimos a través del mando y los tiempos de las animaciones”. El reto fue que, siendo tan pesado, no podía moverse lentamente, ya que sin respuesta inmediata a los controles dejaría de ser un juego de acción.
El superhéroe del instinto animal
En su forma de moverse, hay mucho de instinto animal, algo determinante a la hora de animar al personaje. “En determinadas situaciones, puedes ver que usa las cuatro extremidades, cuando echa a correr o se levanta”, describe Weiser. “Al atacar a un enemigo, salta sobre él. El ataque recuerda mucho al de un león o un tigre derribando a su presa”. Carece de elegancia acrobática. Lo que se ha buscado es la sensación de una complexión rígida impactando contra otra. Esas actitudes animales se ven reforzadas cuando recurre a la rabia para aumentar la capacidad ofensiva.
Sus creadores no se han cortado al llevar la brutalidad y la sangre de Lobezno al videojuego -a riesgo de llevar la clasificación recomendada para mayores de 18 años. Sería antinatural que las garras de adamantium no atravesasen cuerpos, o que algunos enfrentamientos terminasen en amputaciones. “A diferencia de nuestros juegos anteriores, sabíamos que este era más adulto. Teníamos que ser fieles y honestos con el personaje. Estamos hablando de Logan, un tipo al que le salen de las manos unas garras de medio metro de longitud. Es natural que cualquier interacción de combate que tenga sea violenta”, apunta Weiser mientras explica que hubo que encontrar un límite para que Lobezno no pareciese un sádico. “Desde el comienzo hicimos pruebas con situaciones que eran un poco más violentas que otras y fuimos iterando constantemente para encontrar el punto adecuado: cuál debía ser el impacto contra los enemigos, cuánta sangre debía salir de ellos”. Weisner recuerda una de las primeras pruebas de animación durante el desarrollo. El equipo quería marcar los límites de hasta dónde podía llegar Lobezno, que entonces podía decapitar enemigos durante las partidas. “Nos dimos cuenta de que ese no era Lobezno. Él no haría algo así”.
Su tono adulto ha permitido evitar líneas rojas
Es un videojuego de acción en esencia. Tiene momentos de sigilo, Lobezno hace uso de su olfato para rastrear objetivos, por el camino le acompañan otros personajes de la factoría mutante, como Jean Grey (Fénix) o Mística, hay saltos en el tiempo que reconstruyen parte del pasado de Arma-X (Lobezno), en la galería de enemigos no faltan los habituales en las correrías del mutante, como Omega Rojo o los temidos caza-mutantes, los Centinelas. El tono adulto libera al juego de ciertas líneas rojas que no podía traspasar en los videojuegos de Spiderman. Peter Parker tiene un código moral que le impide asesinar, “no mataría bajo ninguna circunstancia. En cambio, Lobezno sí, pero no haría daño a una persona inocente. Los que reciben su castigo, desde su punto de vista, lo hacen de forma justificada”, explica Weiser.
El otro gran desafío ha sido convencer a los jugadores de la vulnerabilidad de un personaje que tiene, entre sus poderes, un factor regenerativo. Lobezno se recupera de sus heridas antes que nadie. “Muchos piensan que es invencible, pero ha muerto antes. Su capacidad tiene límites”. Para los momentos más críticos, cuando está prácticamente moribundo, el equipo ha creado un efecto de recuperación que sorprende por su realismo, “puedes ver cómo lucha por ponerse en pie y literalmente cómo se cura su cuerpo, cómo la geometría comienza a regenerarse y a formarse sobre las heridas que tenía”, describe el director de animación. Es tan solo un ejemplo del nivel técnico conseguido. La tecnología actual ha permitido reinterpretar con detalle lo que aparece dibujado en el cómic y que no se aprecia tanto.
Tras el éxito de los videojuegos de Spiderman, el propio estudio se ha puesto el listón muy alto. La confianza de Marvel en el buen quehacer de Insomniac Games es absoluto. “Desde mi punto de vista, yo diría que sí, que tenemos mucha libertad creativa. Colaboran constantemente con nosotros. Les proponemos historias, ellos opinan sobre nuestros diseños. Tras todos este tiempo, hemos llegado a comprender mejor cómo pensamos todos. Son grandes colaboradores”.
Marvel expande su presencia en el mundo del videojuego
En los últimos años, desde Marvel se han esforzado en aumentar la presencia de su universo en el mundo del videojuego, pero los resultados han sido desiguales. Si las aventuras del arácnido Peter Parker se han traducido en millones de copias vendidas, otros títulos no han tenido la misma suerte. Marvel´s Avengers (2020) no logró mantener vivos a los Vengadores y dejó de recibir actualizaciones. Midnight Sun (2022) llevó a los superhéroes al terreno de la estrategia por turnos y, a pesar de las buenas críticas, no consiguió las ventas esperadas. El más reciente, Marvel Tökon: Fighting Souls (2026), que lleva los personajes de Marvel al terreno de la lucha, tampoco termina de despegar. Otros, como Black Panther, han corrido peor suerte. Ha sido cancelado. Parece que llevar el sello de la editorial de cómics no garantiza el éxito.
Los videojuegos han permitido a los personajes de Marvel navegar por diferentes terrenos sin recurrir siempre a la misma fórmula. Sabe en qué puerta tocar para que cada estudio construya el tipo de juego que mejor sabe hacer -ya sea de lucha, de acción, de estrategia, etc. La aventura de Lobezno sigue la línea, apostando por un videojuego de corte tradicional, pensado sobre todo para quienes buscan experiencias más lineales. No defraudará a los amantes del personaje porque en ningún momento se han rebajado sus dosis sangrientas. “Lobezno no disfruta de la violencia. Es violento a pesar de que no le gusta”, matiza Weiser. Sabe muy bien que los fans del personaje no habrían perdonado una versión descafeinada. Probablemente son los mismos que se quedaron maravillados en su día al ver cómo el trepamuros surcaba el skyline de Manhattan.
Marvel Lobezno ya está disponible para PlayStation 5