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Nace un videojuego para prevenir el acoso escolar y el 'cyberbullying'

  • Está desarrollado por la Universidad Isabel I y la del País Vasco
  • Forma parte de un programa escolar de intervención sobre el acoso
  • Cybereduca 2.0 es un juego conversacional que abarca distintos roles en el acoso

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Imagen del comienzo del videojuego 'Cibereduca 2.0'.
Imagen del comienzo del videojuego 'Cibereduca 2.0'.

La Universidad online Isabel I, con sede en Burgos, y la Universidad del País Vasco han desarrollado un videojuego que ayuda a prevenir las conductas de acoso escolar, presencial o a través de las redes sociales, estableciendo pautas de detección y la conciencia sobre la necesidad de romper la "ley del silencio".

El proyecto ha sido ideado por Maite Garaigordobil, catedrática de Psicología en la Universidad del País Vasco, y Vanesa Martínez, directora del Grado de Educación Infantil de la Isabel I.

Es una "extensión" de un programa escolar de intervención sobre el acoso a través de la red, el denominado ciberacoso, impulsado por la Universidad del País Vasco y el Ministerio de Economía.

Mediante charlas se abordó el acoso escolar en varios centros del País Vasco, con la participación de 176 alumnos, y el resultado fue tan positivo que pensaron en diseñar una herramienta autónoma.

Apoyo de un programa presencial

Vanesa Martínez ha explicado a Efe que lo "idóneo" es contar con profesionales que visiten las aulas, hablen con los alumnos y les ayuden a identificar el acoso y a ponerle freno.

Sin embargo, esto no es siempre posible, de ahí surgió la idea de crear un videojuego, accesible a los alumnos y que se puede utilizar también en el aula, para prevenir conductas agresivas y acosadoras, dentro y fuera de la red.

Cybereduca cooperativo 2.0, así se denomina el proyecto, es un juego tipo trivial con preguntas y respuestas en torno al acoso, que desde una perspectiva lúdica aborda realidades cotidianas.

El juego se inicia con la destrucción del mundo y los encargados de reconstruirlo asumen cinco roles característicos del acoso, que están identificados con gremios ficticios.

Se representa al agresor, a la víctima y a los observadores, los que alientan al agresor, los que apoyan a la víctima y los que no intervienen, ha explicado Martínez.

Identificar y buscar soluciones al acoso

Para reconstruir el mundo tienen que ir superando pruebas que, al mismo tiempo, les ayudan a identificar comportamientos violentos, el acoso escolar, el acoso virtual y cómo se pueden evitar.

Lo importante es que los alumnos sean capaces de identificar el acoso y, sobre todo, que adquieran conciencia de la importancia de romper la 'ley del silencio',  denunciar y enfrentarse al acosador.

Igualmente, el videojuego ofrece información sobre seguridad en la red, la cibersexualidad y el sexting, para que sean conscientes de que lo que se cuelga en las redes sociales es público.

Martínez reconoce que los alumnos perciben menor riesgo en sus manifestaciones a través de la red que en la realidad no virtual, y no valoran el daño que estas puedan causar.

"No es lo mismo tener en frente a la víctima", ha insistido la profesora de la Isabel I, que saber que está (o puede estar) al otro lado de la pantalla.

Por ese motivo el ciberacoso no siempre se detecta o se valora en su justo grado de gravedad, ha apuntado Martínez.