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Así se está creando Project Morpheus, las gafas de realidad virtual de PlayStation

  • El director del laboratorio creador, Richard Marks, ha estado en Gamelab 2015
  • Con las gafas, de uso doméstico, el jugador podrá coger objetos y escuchar sonidos
  • Marks cree que el futuro de la realidad virtual está en la interacción con otras personas

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El director de  PlayStation Magic Lab en Sony, Richard Marks, durante su conferencia en Gamelab 2015
El director de PlayStation Magic Lab en Sony, Richard Marks, durante su conferencia en Gamelab 2015.

El próximo año se está perfilando como el 'año de la realidad virtual'. Entre otros, está previsto que antes de que acabe 2015 se lance HTC Vive; en el primer trimestre de 2016 el visor Oculus Rift y Sony lanzará Project Morpheus en la primera mitad del año que viene.

Uno de los responsables que participan en su desarrollo, el director de PlayStation Magic Lab en Sony, Richard Marks, ha estado en el congreso de videojuegos Gamelab Barcelona 2015, donde ha desvelado detalles de las futuras gafas y algunas pistas de lo que está investigando su laboratorio en torno a la realidad virtual (VR, en sus siglas en inglés).

Morpheus saldrá al mercado en la primera mitad de 2016

La idea de Project Morpheus surgió en 2010, aunque no se convirtió en un proyecto tangible hasta un año después. El primer prototipo se presentó en marzo de 2014, en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de San Francisco (EE. UU.).

Cómo serán las gafas Morpheus

Estas gafas de realidad virtual para PlayStation 4, pensadas para emplearse en un entorno doméstico, permitirán al usuario hacer una importante inmersión en los videojuegos a través de imágenes y sonidos que experimentará en primera persona.

Marks ha descrito las características de Morpheus en una entrevista con RTVE. Tendrán una pantalla de 120 herzios -lo que posibilita que se puedan mostrar 120 frames por segundo-; 100 grados de visión horizontal y vertical para cada ojo y muy baja latencia y persistencia.

El dispositivo, además, está pensado para dejar libertad de movimiento al usuario, puesto que no hace contacto con la cara, permite que se puedan llevar gafas o beber mientras están puestas.

La tecnología actual permite interactuar con mundos inventados

La cámara PlayStation Eye hace el seguimiento del usuario, quien cuenta, asimismo, con el sistema DualShock 4, un controlador espacial para orientar sus movimientos, o bien PlayStation Move, unos mandos bimanuales -uno para cada mano- con sensores.

“Llevo trabajando mucho tiempo en sistemas de realidad virtual, pero hasta ahora ninguno de ellos me satisfacía porque las capacidades que tenían eran mucho más limitadas. Ahora podemos hacer mucho más que antes en un sistema doméstico, ya que tenemos una gran capacidad de interacción, de crear mundos e interactuar con ellos”, ha señalado Marks.

Uno de los problemas que apuntan algunas personas que han probado gafas de realidad virtual son los mareos tras usarlas.

El investigador de PlayStation ha explicado que se evitan con características como la persistencia y latencia bajas, aunque también estará en la mano de los desarrolladores de juegos diseñar experiencias que no produzcan mareos. “Es como una montaña rusa, hay gente que se marea y gente que no”, ha subrayado.

Morpheus de cara al usuario

Uno de los miedos de Marks reside en que no se puede explicar a los usuarios en qué consiste la experiencia de realidad virtual.

Durante la presentación ante la audiencia de Gamelab, el investigador ha proyectado vídeos de las pruebas que han hecho con usuarios y las gafas Morpheus en su laboratorio.

Aunque la experiencia es individual, lo que ve el usuario se puede observar en una pantalla. Así la persona que lleva las gafas mueve la cabeza de derecha a izquierda y el movimiento que hace con los controladores tiene repercusión en el mundo virtual.

Estos gestos tienen su reflejo en la pantalla: coger objetos, mirar por la ventana o disparar un arma. Marks está convencido en que el boca a boca será lo que provoque que la realidad virtual se extienda.

En cuanto al precio que tendrá Morpheus, el investigador no ha podido avanzar nada, pero ha asegurado que el objetivo de la compañía es que sea accesible y se pueda llegar al máximo número de personas.

Tampoco ha dado a conocer pistas de los juegos que acompañarán el lanzamiento de Morpheus, pero sí ha adelantado que los juegos existentes no se pueden usar tal cual en el entorno virtual, pero sí se pueden adaptar.

Los contenidos de Morpheus

Sin embargo, Marks ha advertido que los desarrolladores tendrán que pensar de forma diferente a la hora de crear experiencias de realidad virtual, ya que un shooter (juego de disparos) no funciona exactamente igual en realidad virtual.

Por otra parte, PlayStation 4 es compatible con los motores gráficos más extendidos, como Unreal y Unity, y, a juicio de Marks, no será muy difícil trasladar la experiencia de un dispositivo a otro.

Competencia de plataformas de realidad virtual

Respecto a los múltiples sistemas de VR que saldrán próximamente, el investigador considera que el ‘boom’ se produce porque ya se ha conseguido una “suficiente calidad técnica” para desarrollarlos.

“Tener varios sistemas va a ayudar a la industria y especialmente a los desarrolladores”, ha indicado y ha destacado que los creadores van a ser cruciales para la evolución de la realidad virtual: “Lo que se haga dentro de los espacios virtuales va a ser clave”.

Más allá de experimentar estar en otro lugar desde el salón, Richard Marks deposita su confianza respecto a la realidad virtual en la interacción social, es decir, poder experimentar esos mundos paralelos con otras personas.

En este sentido, ha comentado que se entusiasmó un día que, probando las gafas, un avatar que representaba a otra persona le susurró algo al oído. “Poder estar en la cima de una montaña con otra persona que está en la distancia va a ser muy poderoso”, ha finalizado.