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El juego 'online' sigue creciendo entre los jóvenes: "Incita mucho porque te dicen 'apuesta gratuita 5 euros'"

  • Esa modalidad se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre la población menor de 26 años
  • La FAD alerta de que el juego por internet sin dinero real supone un grave problema, ya que asienta el hábito

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Una persona jugando con dinero online
De las personas que juegan online, los y las jóvenes representan el 50%

El juego con dinero continúa creciendo entre los jóvenes y el incremento es aún más evidente en la modalidad 'online', que se ha convertido en la principal causa de ludopatía entre los menores de 26 años. Muchos de ellos empiezan a familiarizarse con esas dinámicas a través del juego con dinero ficticio o mediante bonos de bienvenida y otras estrategias de captación que se asemejan a videojuegos y sobre las que alertan desde la Fundación de Ayuda contra la Drogadicción.

El estudio "¿Qué nos jugamos?", elaborado por el Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, de la FAD, y financiado por la Delegación del Gobierno para el Plan Nacional Sobre Drogas, recoge y analiza cuáles son las prácticas más extendidas en el juego con dinero 'online' y 'offline' a partir de las experiencias de jóvenes entrevistados, e indaga en su repercusión.

El juego con dinero ficticio conforma el hábito

“No sé, a lo mejor tendría 14 o 15 años, con un amigo en un verano me enseñó lo de (menciona una web de póquer 'online') en el ordenador, hace por lo menos ya… Yo tengo 26, 12 años por lo menos y ha sido como en rachas, o sea, me lo enseñó a jugar, se podía jugar con monedas de dinero ficticio y yo creo que hasta los veintialgo, alguna vez sí que jugaba así de manera esporádica al casino y eso con monedas de dinero ficticias e iba ganando. Entonces ya cuando yo tenía dinero, tenía mi tarjeta y tenía más de 18 decidí meterle dinero para probar, además, te daban lo de los 20 euros gratuitos la primera vez que juegas y lo empecé metiendo", dice un joven que juega de manera habitual en una de las entrevistas realizadas para el estudio.

Prácticamente todas las webs de juego online permiten el juego simulado

Según explica la investigación, coordinada por Ignacio Megías, "hoy en día es imposible que un menor juegue dinero real en una plataforma online sin sustraer otra identidad a un familiar o amigo porque es necesario el registro de una tarjeta bancaria y, recientemente, de un DNI. Sin embargo, prácticamente todas las webs de juego online permiten el juego simulado —dinero ficticio— sin necesidad de registrarse ni aportar ningún dato. Esta modalidad de juego es fundamental para el desarrollo del aprendizaje, la socialización en los patrones de juego y la conformación del hábito".

El efecto de la publicidad y sus reclamos

El estudio también apunta que la publicidad del juego online con personajes públicos que son referencia para los jóvenes "es muy efectiva". Además, se señala que los reclamos son "un aspecto determinante en la selección de la web para jugar, de la misma forma que lo son los bonos que 'regalan' dinero o partidas gratis en la plataforma", aunque a veces, puntualizan los investigadores, "rozan la publicidad engañosa o establecen condiciones muy restrictivas".

El testimonio de otro joven demuestra cómo funciona: “Incita mucho porque, por ejemplo, te dicen: ‘Apuesta gratuita 5 euros, si pierdes no pasa nada’, pero a lo mejor lo haces y no era verdad. O te dice: ‘Tienes 5 tiradas gratis en esta máquina tragaperras’, entonces como ya estás dentro, o sea, te dan a lo mejor 0,01 céntimos, haces las 5 tiradas… O sea, yo, por ejemplo, si me dan las 5 tiradas pues hago las 5 tiradas y a lo mejor sacas 10 céntimos, pero a lo mejor si estás ahí dices: ‘Pues voy a jugar’ porque ves que has tenido suerte, ¿no?”.

Dentro de la modalidad 'online', precisa el estudio, se puede diferenciar entre juegos de azar y apuestas o juegos recreativos (tipo videojuego) que permiten realizar pagos para obtener más tiempo de juego, desbloquear elementos o niveles en el juego.

Dices: ‘Venga, como es poquito, pues no supone para mí realmente nada'

“En su día, sí era como un poco el hecho de, como eran pequeñas cantidades… La verdad es que era como por poder tener más cosas para poder plantar, jugar más tiempo… y entonces pues era que ya estás ahí con el vicio en ese momento que te pones y tal y dices: ‘Venga, como es poquito, pues no supone para mí realmente nada.’ Y entonces, pues sí, ahí caía al vicio”, relata una jugadora de videojuegos online.

Tendencias: juego desde el teléfono y demos sin registro

Entre las tendencias en juego por internet, la Fad menciona que que permite un acceso inmediato desde el teléfono, sin las restricciones temporales que presentan las casas de apuestas y, al mismo tiempo, permite simultanear el juego de forma discreta con cualquier otra actividad, por ejemplo, social.

Sobre las webs, se detalla que las analizadas en la investigación "presentan portadas con iconos visuales asociados al éxito, la emoción, la alegría, la victoria" y una vez que se aceptan las notificaciones, se empiezan a recibir mensajes que animan al juego con cierta frecuencia.

El teléfono se convierte en un medio publicitario

"Por lo tanto, los bonos no solo permiten conseguir nuevos usuarios/as, sino que abren un canal directo de publicidad. El teléfono se convierte en un medio publicitario y, al mismo tiempo, en el terminal de juego junto con el ordenador. Además permiten el juego gratuito (demo) sin necesidad de registro", concluye.

Los jóvenes suponen el 50 % de los jugadores 'online'

El estudio ha sido presentado en una rueda de prensa virtual por la directora técnica de la FAD, quien ha detallado que, de cada 100 euros que se destinaban a juegos presenciales hace dos décadas, en la actualidad 26 euros se emplean en esta modalidad, 58 euros se gastan en juegos de carácter mixto (presencial y online) y 16 euros en juegos online.

Asimismo, se pone de relieve que, por edades, las personas jóvenes ya suponen el 50% de los jugadores online, siendo los salones de juego y las casas de apuestas donde hay una mayor presencia de población entre los 18 y 34 años, representando el 74% y el 63% de las personas jugadoras, respectivamente.

Según el informe, la Federación Española de Jugadores de Azar Rehabilitados (FEJAR) alerta de que el juego online es la principal causa de ludopatía entre las personas menores de 26 años atendida en sus centros. Antes de la legalización del juego online, la población menor de 26 años representaba el 0% de sus casos, y en 2015, año en que se recaban los datos, eran el 44%. El 2% de los atendidos son menores de 20 años.

Los hombres superan el 80 % en todas las modalidades

Por sexos, los hombres superan el 80% en presencia en todas las modalidades, mientras que las mujeres se hallan en torno al 20%, tanto en juego 'online como offline', excepto en los salones de juego donde los hombres representan el 67,3% y las mujeres un 32,7%.

Por otra parte, a lo largo del periodo de observación que se llevó a cabo durante la investigación, apenas se vieron mujeres en los espacios de juego, ya que su presencia en estos locales es minoritaria y suelen preferir el juego online.

"Los locales de juego son espacios masculinizados que dificultan por su propia definición la apropiación y la entrada de mujeres", concluye el estudio, que añade que los menores no entran en los locales, pero sí juegan y se producen intercambios y menudeo a las puertas del salón.

La Fad también advierte en su estudio de que los locales físicos tienen un papel clave, "ya que posibilita los primeros contactos de los y las jóvenes con el juego y lo convierte en un espacio de referencia". Además, indica que en casi todos los casos la iniciación al juego es, en un primer momento, un acto social y añade que el entorno familiar puede ser un "espacio de naturalización y legitimación", pero son el grupo de pares y las relaciones de pareja las más importantes para crear el hábito.

En relación con la iniciación, el informe destaca que el juego presencial requiere sortear el acceso de entrada, pero también junto al grupo de pares, puede construir un hábito la asistencia a salones de juego. En el caso del juego online, si bien la iniciación puede ser en compañía de otros, también es posible la iniciación autodidacta o la continuidad del hábito de forma individualizada.

Madrid tiene 364 locales de juego y Vitoria, 28

Por otro lado, la investigación analiza el sector del juego en Madrid y Vitoria. Respecto a la capital, el estudio apunta que cuenta con un total de 364 locales de juego y que seis distritos presentan una renta per capita inferior a la media (16.059 euros) y en cambio un número de casas de apuestas superior a la media: Tetuán, Latina, Carabanchel, Usera, Puente de Vallecas y Ciudad Lineal.

También explica que la distribución de los locales se sitúa en las grandes avenidas y ejes comerciales y que existe relación entre nivel de estudios y la renta y la distribución, priorizando la existencia de locales en distritos con rentas bajas que presentan niveles de formación más bajos.

Además, prácticamente la totalidad de los locales de juego están a menos de 500 metros de centros donde se imparte educación secundaria o primaria, pública o concertada.

Respecto a Vitoria, la investigación refleja que hay 28 locales. Coronación, uno de los barrios que se sitúa por debajo de la media de renta de la ciudad, tiene un número de casas de apuestas muy superior al resto. Destaca que el único salón de juegos que había en Judizmendi fue cerrado en septiembre del 2019 tras una intensa campaña de organizaciones vecinales.

En su participación en la presentación del estudio, el delegado del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas, Joan Ramón Villalbí, ha reconocido que "hay personas que juegan sin ningún problema", pero ha alertado de que "la del juego puede manifestarse como una adicción sin sustancia tan dura y tan complicada como las adicciones con sustancia".