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Videojuegos

Jordan Mechner, creador de 'Prince of Persia': "Los videojuegos responden a necesidades humanas y nunca se van a acabar"

  • El creador de Prince of Persia trabaja en un libro por el 30 aniversario del videojuego y no descarta un relanzamiento de la saga

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Capturas de varios videojuegos y películas de 'Prince of Persia.
Capturas de varios videojuegos y películas de 'Prince of Persia.

Sosegado y bajo un halo de sabiduría que le dan sus 30 años de carrera, Jordan Mechner, creador de Prince of Persia, una de las sagas más importantes de la historia de los videojuegos, recuerda en su paso por Gamelab 2019 cómo fueron los inicios de un universo que, afirma, le gustaría seguir explorando, sin dar más pistas sobre un posible relanzamiento de la franquicia.

"Entonces no había estudios de videojuegos, todos los títulos estaban hecho por programadores individuales", recuerda Mechner en una entrevista con RTVE.es, en la que relata cómo realizó las animaciones de Prince of Persia en 1985 inspirado por el proceso creativo de Walt Disney, estudio con el que años después haría la película Prince of Persia: Las arenas del tiempo, que utilizó los movimientos de una atriz para crear las animaciones de Blancanieves y los Siete Enanitos. "Yo tomé esta técnica y me inventé una versión digital", asegura.

"Mis primeros juegos en el Apple II -Prince of Persia y, antes de eso, Karateka- intentaban lograr una imagen de acción y aventuras saltando y corriendo como en las películas de Hollywood, pero cuando intenté crear estas animaciones, me dí cuenta de que no era animador. Así que filmé a actores haciendo los movimientos", explica.

Para Prince of Persia, su hermano fue la principal inspiración. "Grabé a David, que tenía 16 años por aquel entonces, corriendo, saltando, trepando… haciendo los movimientos que necesitaba para el juego y, luego, los pasé por un rotoscopio, fotograma a fotograma", rememora Mechner, para explicar que dibujó cada uno de los fotogramas, primero con lápiz y, después, píxel a píxel.

Fue un montón de trabajo, pero, cuando lo vi en el ordenador, decidí que ese era el camino

"Ahora es mucho más fácil, pero entonces no había una entrada de vídeo para el ordenador", relata el autor, que, recurrió a cintas de super8 y VHS para su trabajo. "Tenía que hacer fotografías de la pantalla de la televisión con una cámara de 35 milímetros y un trípode, revelar la película, y, finalmente, trazar los fotogramas a mano", resume. "Fue un montón de trabajo, pero, cuando los vi en la pantalla del ordenador, el resultado era tan fluido que decidí que ese era el camino".

El origen detrás de las sombras de 'Prince of Persia'

El creador de 'Prince of Persia', Jordan Mechner, durante su conferencia en el Gamelab 2019 en Barcelona.

El creador de 'Prince of Persia', Jordan Mechner, durante su conferencia en el Gamelab 2019 en Barcelona. GAMELAB

Un camino que no estuvo exento de problemas y limitaciones, de los que Mechner insiste que sirven para impulsar la creatividad. Una de ellas fue la capacidad de almacenamiento que, rememora, le obligó a ser "muy, muy eficiente".

"Uno de los mejores ejemplos de Prince of Persia de cómo una limitación obliga a ser creativo es el personaje del hombre sombra", explica Mechner. "En Prince of Persia hay una escena en la que te encuentras con un espejo y no lo puedes atravesar. Es un obstáculo y para salvarlo tienes que saltar a través del espejo y, cuando saltas, tu sombra sale disparada hacia el otro lado y se convierte en tu enemiga, causándote problemas durante el resto del juego", relata.

"De este modo", continúa, "para ganar el juego tienes que enfretarte a tu sombra y reconciliarte con ella". De ahí surgió uno de los conceptos que fundamenta toda la saga, y ha inspirado a otras, el de la batalla con su propia sombra y el enfrentamiento con sus propios demonios del protagonista.

¿Por qué una sombra?: Porque no había suficiente memoria en el ordenador

"Esa es una de las mejores ideas de Prince of Persia", reconoce Mechner, "pero, ¿por qué una sombra?", se pregunta. "Porque en aquellas circunstancias yo no podía tener una segunda animación, porque no había suficiente memoria en el ordenador para reproducirla", asegura.

El Apple II tenía 64 kilobytes de memoria y el juego completo de Prince of Persia era, según su creador, "más pequeño que un email que te podría mandar a ti hoy", con todas las animaciones, los gráficos y los sonidos. "¡Un email solo con texto, sin archivos adjuntos!, exclama.

Por eso, "aunque hubiese tenido un mes para desarrollarla, no había sitio en el ordenador para las dos animaciones a la vez". "Entonces, apareció la idea del hombre sombra, que utiliza exactamente las mismas formas del personaje, pero consume mucho menos espacio volviendo el personaje completamente negro", recuerda.

"Si hubiera tenido toda la memoria del mundo, como hoy en día, habría dicho: ‘¡Oh, vamos a crear un genio gigante de siete pies de altura!’. Pero no podía hacer eso, así que trabajé con lo que tenía", bromea.

¿Habrá un Remake de 'Prince of Persia'?

En cuanto a cuáles fueron las fuentes de inspiración que dieron lugar a esta historia ambientada en un pasado casi mitológico, Mechner recuerda que, en aquel momento, "estaba influenciado por las películas en blanco y negro del Hollywood de los años 40, como El ladrón de Bagdad, las películas de Kurosawa…", que "tenían como una épica del pasado, del tiempo de los samurais".

Me gustaría volver a poder jugar a aquellos viejos juegos

"La nostalgia es un impulso muy humano", reconoce el artista, antes de afirmar que la del videojuego "es una industria que nunca se queda quieta". "Jamás lo ha estado en 40 años y ahora nos encontramos en una época de cambio e innovación", señala en esta entrevista, justo después de una conferencia en la que afirmaba que le gustaría seguir explorando el universo de Prince of Persia. "Me gustaría volver a poder jugar a aquellos viejos juegos", ha dicho.

"Quieres que hable más de un anuncio que no voy a hacer", bromea Mechner, que sí que ha avanzado que está preparando un libro que recopila todos los diarios que escribió durante el proceso creativo y conmemora los 30 años del videojuego. "No es una retrospectiva con perspectiva para contar una historia mejor sobre mí. Es exactamente lo que escribí y creo que va a ser útil para que los desarrolladores puedan sentir cómo fue y puedan aplicar ese sentimiento a sus propios trabajos", explica.

Sea como sea, asegura Mechner, que "videojuegos como Minecraft o Fornite están despertando una alerta de que hay que hacer las cosas de otra manera y no estamos preparados para ello".

"Tenemos nuevas plataformas, primero fueron los móviles, luego los juegos online, más tarde los online multijugador, la realidad virtual, la realidad aumentada… y, luego, está YouTube, donde más gente está viendo a gente jugar a videojuegos que jugándolos", enumera, ante algo que solo le hace pensar en que "además de los videojuegos, está la narrativa, la creación de mundos y un parte social".

"Los videojuegos dan una respuesta a necesidades humanas poderosas y nunca se va a acabar", sentencia el autor, que concluye con la reflexión de que "cada innovación tecnológica va a dar lugar a una generación completamente nueva de videojuegos y de maneras de disfrutarlos y compartirlos", peor los desafíos y las preguntas originales seguirán siendo los mismos.