Sábado a las 08.35 horas y domingo a las 14.45 horas
(Música)
"Perder el miedo a hablar en público.
Ese es el objetivo de ChiaraVR,
una plataforma de realidad virtual
que nos enseña a dar discursos en diferentes situaciones.
La hemos probado y hemos hablado con sus creadores.
Ahogarse en un mar de datos es una exposición que nos invita
a reflexionar sobre la tecnología que nos rodea
y el uso que hacemos de ella a diario.
Varios artistas nos cuentan
qué es lo que más les atrae e inquieta de esta era marcada
por el uso indiscriminado de datos y la dependencia digital.
El estudio español Tesera estrena por fin su primer videojuego.
Ganador del premio "PlayStation Talent"
ha creado una aventura de realidad virtual oscura y llena de sorpresas.
No quieren dejar indiferente al jugador."
(Música)
(Música)
(HABLA EN INGLÉS)
Aquí lo que podemos ver son personas de verdad, no avatares,
tendrán una interacción con ellos mismos, no conmigo,
y podemos ver cómo están más serios, más distantes,
incluso en algún momento van a mirar la hora, el reloj,
se van a cruzar de brazos,
lo interesante es que voy a estar hablando
y ellos me están mirando a los ojos.
"Es Chiara,
el primer simulador virtual de estas características
que ayuda a mejorar nuestra capacidad de hablar en público.
En un principio este coach
inteligente está dirigido a directivos."
Chiara es una aplicación móvil.
Tienes que utilizarla con unas gafas de realidad virtual
que le sirve al alumno para, una vez se las pone,
pueda ver hasta 24 diferentes salas
o escenarios donde va a poder hacer su presentación.
Lo más interesante es que, cuando acaba la presentación
y en el mismo momento, online,
es capaz de recibir ese feedback a través de un coach.
Por detrás no hay ningún tipo de análisis de personas.
Es todo a través de inteligencia artificial.
"Cada práctica dura entre cinco y ocho minutos.
A medida que se avanza en el curso
las situaciones se vuelven más complejas.
Los indicadores obtenidos nos dicen
cómo hemos defendido nuestro discurso y si hemos mejorado o no.
Todo en tiempo real."
Chiara analiza todos los aspectos
relacionados con la parte paraverbal.
¿Qué es la parte paraverbal?
los aspectos relacionados con la voz.
La entonación.
Las inflexiones, la velocidad. Incluso tu timbre. La intensidad.
Todos esos aspectos son el primer gran bloque que te analiza
y te da feedback.
El segundo gran aspecto es la parte verbal,
en verbal lo que hacemos es decirte
cuál ha sido el nivel de claridad del discurso.
La elocución, cómo has pronunciado,
te decimos también el grado de positividad de tu discurso
y la capacidad de influencia que tienes con la persona
que tienes delante.
Por último,
el tercer gran bloque de feedback
que hacemos es qué has hecho con los ojos, quién has mirado.
"Chiara comenzó como proyecto en 2015.
En él han participado hasta 70 personas encargadas,
entre otras tareas,
del desarrollo para meter a los alumnos
en una realidad inmersiva y muy creíble."
Nosotros desarrollamos la parte de realidad virtual,
que es un poco velomotor que te permite sentirte dentro
del escenario mediante unas gafas, en este caso gafas que...
Incorporas tu teléfono y estás dentro de una sala de reuniones,
una sala de una charla, y te sientes totalmente integrado en el espacio.
Lo que hicimos fue grabar entornos reales,
salas de conferencia,
entornos de charla, lo que hicimos fue dividirlos en varias zonas.
¿Por qué?
Porque luego lo que hacíamos era,
según la interacción
del usuario dentro de ese entorno virtual,
todo lo que ves ante ti reacciona a tus acciones.
Chiara es el proyecto más complejo a nivel técnico de todas partes,
también la parte de grabación y desarrollo
de toda la parte de los escenarios.
El nivel de complicidad ha sido enorme
dado que intentábamos llegar
a todo el mundo en sus casas a través de escenarios
que pudieran ser visualizados cada uno en su casa.
"Tras su salida al mercado este preparador
virtual ha tenido una gran acogida.
Grandes empresas han adquirido este curso personalizado
que basa su éxito en mejorar
las habilidades profesionales de sus trabajadores."
(Música)
(Música)
"El impacto de las nubes tecnologías de nuestro día a día
se ha convertido en fuente
de inspiración para los artistas contemporáneos.
Esa realidad digital es a la que nos invita
la exposición "Ahogarse en un mar de datos"."
Tenemos un espacio fluido que cambia,
donde se ha recopilado muchos tipos distintos de prácticas artísticas.
Hacen un mapa de la condición contemporánea,
con distintas interpretaciones
que intentan especular formas productivas
y generativas de llegar con este contexto a algo caótico.
"Este caos y la aceleración constante de los flujos
de información puede hacer
que los sentimientos de desorientación
y ansiedad aumenten."
Hay muchas causas,
muchas formas
del por qué o de la intensificación
del sentimiento de desorientación
que después provoca ansia, una es de una parte,
la multiplicación de la información.
Antes teníamos una cantidad limitada
de información que podíamos tanto producir como circular
y hoy en día principalmente con Internet,
pero en general las tecnologías
digitales se ha expandido de una forma
que es absolutamente inhumana,
la tecnología digital también ha provocado un colapso
de la distinción entre trabajo
y placer que también nos provoca un sentimiento de ansia,
porque en teoría tenemos que estar siempre conectados
y disponibles a contestar algo.
"En la muestra hay distintas piezas que nos hablan de esto.
Una de ellas nos predispone
a cómo adaptarnos a este régimen de eficiencia tecnológica.
Las bebidas energéticas proporcionan un aumento del ritmo cardíaco
y una capacidad de resistencia muscular
que al final son características de este elemento
que se consume normalmente en los centros deportivos,
sobre todo dentro de lo que es la cultura del gimnasio.
"También otras propuestas más metafóricas ahondan en los distintos
grados de transformación
y sobre cómo surgen nexos entre diferentes objetos,
algunos tan actuales como un móvil."
Todos los elementos tecnológicos que nosotros utilizamos en realidad
son transformaciones técnicas de elementos naturales.
En realidad el móvil tiene minerales
y tiene una serie de componentes que han sido trabajados
y procesados a lo largo
de muchísimos años de conocimiento técnico.
"Este trabajo, un tanto arqueológico,
es capaz de establecer vínculos entre una Venus prehistórica,
y un iPhone."
Me parece muy curioso tener una imagen tan
paradigmática del inicio del arte,
hecho en piedra, la primera representación del cuerpo.
Me gusta esta idea de cómo ambos generan una especie de hilo
conductor entre el pasado y el presente.
"Otra parte del programa son las performance.
Ofrecen experiencias al visitante que intensifican
y exploran algunas de las preguntas que nos plantea esta exposición."
"Una pantalla táctil que cabe en la palma de la mano
y que funciona como teléfono móvil
pero que en realidad es una cartera inteligente.
Orasaifu nos permite almacenar hasta cuatro tarjetas de crédito.
La la idea es usarlas en aquellos establecimientos
que admitan pagos a través de la tecnología NFC.
También almacena tarjetas de visita
y está preparada para el uso de criptomoneda.
Un proyecto que está en fase de pruebas
y que ha sido un éxito en su campaña
de recaudación mediante crowdfounding."
"Cuatro años de trabajo han sido necesarios para crear "Astroneer",
un videojuego de exploración espacial
donde no hay dos planetas iguales.
La idea de sus dos creadores es que el jugador descubra
y explote los recursos de cada lugar que visita
mientras lo transforma a su antojo.
En cada partida los planetas se generan aleatoriamente.
Al comenzar un juego
desde el principio todo es completamente nuevo.
Un mundo abierto que quiere
convertirse en el próximo Minecraft."
"En su último videoclip la banda argentina "Usted Señálemelo"
ha recurrido a la animación pintada fotograma a fotograma.
El vídeo retrata el viaje abstracto
que cubre la distancia entre dos cuerpos.
La imagen, reforzada en tonos sepia,
intenta acentuar el sentido melancólico de la canción,
en un baile protagonizado por rostros que carecen de expresión.
Cada animador del estudio Rudo Company trabajó su secuencia
por separado imprimiéndole un estilo propio."
"Fueron el grupo cuatro de un grupo de creación de videojuegos
y su proyecto final, tan prometedor que ganó varios concursos,
incluido el "Talents" de PlayStation para desarrollarlo en su plataforma.
Siguen siendo Tesera, cuatro en griego, pero Tesera Studio.
Aquel proyecto es ya hoy una realidad.
Realidad virtual donde lo que más importa es la historia."
El juego realmente me gusta en muchas cosas.
Sin embargo,
creo que la que más me gusta es la carga narrativa del juego.
En "Intruders" te vas a encontrar una historia, una historia real,
que le podría ocurrir a ti desde un punto de vista
en muchos casos olvidado: los ojos de un niño.
En el juego te metes en la piel de Ben, un niño de 13 años,
que se va con sus padres y su hermana
a una casa de vacaciones en mitad de la montaña.
En un momento de la noche entran tres
intrusos que no sabes muy bien qué están buscando
pero parece que es algo más allá del dinero.
Hay un punto que te rompe,
un punto de la historia... que yo he llorado una, dos, tres,
cuatro y cinco veces porque es algo brutal.
Crees que va por un tema, por un lado, y luego es la realidad.
Y la realidad es algo que pasa hoy día.
Y el enfoque desde la realidad virtual,
esa inmersión es vivir un thriller en primera persona.
"La realidad virtual es un territorio
en el que casi todo está por explorar
y su falta de experiencia no era un handicap, aún así,
ha sido una aventura cargada
de complejidad para un pequeño estudio."
Dejamos el proyecto universitario, tanto la ubicación, mentalmente,
esto pasaba a ser algo profesional.
Desechamos gran parte del trabajo desarrollado porque era
un proyecto universitario y esto tenía que ser
algo profesional.
Somos un estudio indi, entonces,
el poder abarcar muchas animaciones en muy poco tiempo
ha sido algo muy complicado.
Entré con el pelo bien y ahora estoy con el pelo cano y calvo.
"Tuvieron que simplificar el guion para que el proyecto fuese viable.
"Intruders: Hide and seek" no solo se editará
en formato digital en España,
su distribución es internacional y está doblado en español
y en inglés."
Lo que mola mucho de este juego
es que aunque juegues muchas veces la sensación de cuando te pilla,
está ahí.
Y es bastante fuerte, es una sensación de decir:
"¡Ostras! Me han cogido y no me tenían que haber cogido."
Siempre estás con esa tensión.
"El miedo y la diversión son lenguajes que no conocen fronteras."
Hablamos con los creadores de la app "Chiara", una experiencia de realidad virtual que nos enseña a hablar en público recreando diferentes entornos reales. Visitamos la exposición "Ahogarse en un mar de datos" donde varios artistas reflexionan sobre el impacto de la tecnología en nuestro día a día y el bombardeo continuo de datos al que estamos sometidos. Por último, los españoles Tessera Studios estrenan su primer videojuego, "Intruders: Hide And Seek", una aventura de realidad virtual donde el elemento narrativo cobra una gran importancia.