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Para todos los públicos Zoom Net - Uptodown, Psicosoft y Rachet & Clank  - ver ahora
Transcripción completa

(Música)

Fuimos de los primeros que vimos

que iba a haber un cambio de tendencia importante

en el acceso a las aplicaciones.

Un móvil cada vez tiene más potencia,

puedes jugar al "Call of duty"

con la misma experiencia que en un escritorio.

-Somos especialistas en herramientas gamificadas

para evaluar ese talento y desarrollar esas competencias

que nos demanda el mercado a día de hoy.

-Queríamos conservar la diversión y la alegría

y llegar al corazón del jugador.

Hemos ido más lejos que nunca.

"Casi 500 millones de descargas mensuales,

esos son los números de Uptodown,

una tienda independiente de aplicaciones para ordenadores

y dispositivos Android.

Quizás seas uno de los 130 millones de usuarios

que la usa habitualmente,

pero puede que no sepas que esta compañía la fundaron

dos universitarios en 2002 en Málaga

y que hoy tiene más de 30 empleados."

Resolvemos el mismo problema hoy que entonces,

que es cómo ordenar y cómo hacer más fácil

la adquisición de aplicaciones

y que la gente consuma contenido de forma segura,

cómo llegar y conectar el que desarrolla una aplicación

o un juego, con el que va a utilizarla.

Él, con el tiempo me decía que tenía un programa

que usaba un poco de inteligencia artificial

y yo usaba otros más relacionado con la comunicación

y a través de Luis fue como conocí yo

un portal de distribución de software,

que es lo que hacemos, y me pareció bastante interesante.

"En este periplo de casi dos décadas,

sus fundadores han visto cómo su plataforma de apps

y juegos para sobremesa, conquistaba los smartphones.

Un claro ejemplo del cambio que ha supuesto

la llegada de los móviles inteligentes."

Fuimos de los primeros que vimos que efectivamente iba a haber

un cambio de tendencia importante en el acceso a las aplicaciones.

Si estás en la calle estás en una pantalla pequeña.

Y lo curioso de esto es que cuando todo el mundo creía

que el escritorio o la web iba a quedarse un poco atrás,

nosotros tenemos una visión diferente de convergencia

en el que un móvil cada vez tiene más potencia,

puedes jugar al "Call of duty"

con la misma experiencia que en un escritorio.

"A diferencia de tiendas digitales como la de Google o Apple,

la propuesta de Uptodown garantiza el anonimato

y da libertad absoluta al usuario.

No hace falta ningún tipo de registro

para usar esta plataforma.

Uno de sus pilares es la seguridad.

Cada contenido pasa por 70 antivirus antes de estar disponible."

El 80% de todo lo que tú consumes,

de tu información, la recibes a través de aplicaciones móviles.

Controlar las aplicaciones móviles es controlar la información.

Y es lo que queríamos resolver,

porqué una compañía americana tiene que tener el control total

de lo que consumes en tu móvil.

-La privacidad del usuario es algo que hemos mirado siempre.

Nosotros no compartimos datos con terceras empresas.

No pedimos, por ejemplo, una cuenta para descargarte.

No es necesario, la puedes tener, la pedimos para que pueda comentar,

simplemente para que puedas tener historial de descargas, comentarios.

-Un chaval en India va a probar "Candy Crush",

no tienes porqué crear una cuenta o meter un método de pago,

vas al navegador y con un clic pruebas un videojuego.

"Según los expertos, se estima que en 2023

más de 1700 millones de usuarios de móvil

se descargarán juegos en tiendas alternativas como esta.

Mirando al futuro, Uptodown ha cerrado un acuerdo con Unity,

una de las empresas más importantes en el desarrollo de videojuegos.

Ahora, por ejemplo, ya pueden incluir micropagos

en los juegos y aplicaciones disponibles en la plataforma."

Un cambio también muy importante en nuestro caso ha sido

que empezamos este año lo que se llama "in-app purchases",

lo que puedes comprar dentro de un juego.

Sigue siendo de acceso gratuito,

pero a partir de ahora puedes coger una vida del "Candy Crush"

y cuando la compras en Uptodown,

que seamos nosotros los que gestionemos la compra.

Es la primera vez que una tienda global

empieza a hacer eso y a competir con Google.

-Siempre la idea es qué es lo mejor para el usuario

y es lo que nos ha beneficiado mucho

a la hora de adaptarnos a las tecnologías

y de que el usuario se sienta cómodo.

"Un salto de gigante que va a permitir a esta empresa

competir de tú a tú con los servicios de apps

de las grandes multinacionales,

y un movimiento más que hace de Málaga

uno de los epicentros tecnológicos del sur de Europa."

(Música)

¡Vamos!

-¡Ganada!

"Acaban de superar un juego

y se han convertido en los candidatos mejor valorados

en un proceso de selección laboral.

Lo han conseguido gracias a tecnología pensada para el ocio

y que ahora se aplica en el sector de recursos humanos.

La consultora Psicosoft ayuda a muchos

a reconducir su futuro profesional."

Somos especialistas en herramientas gamificadas

y utilizamos diferentes herramientas,

como pueden ser los eSport, la realidad virtual,

asistentes de voz o incluso juegos de estrategia

para evaluar ese talento y desarrollar esas competencias

que nos demanda el mercado a día de hoy.

"La realidad virtual gamificada es una de las nuevas herramientas

que se usan a la hora de detectar el talento."

Muchas empresas se han tenido que adaptar al teletrabajo,

nuevas metodologías, nuevas formas de hacer.

El primer impacto que ponemos

es a través de esta realidad virtual gamificada

y los asistentes tienen que hacer frente

a un escenario completamente nuevo y desconocido para la mayoría.

Se dan cuenta de que en tan solo tres horas

son capaces de aprender las claves de éxito

a poner en juego para superar este reto.

Entonces, en su día a día van a ser capaces de llevarlo a cabo.

"Con esta metodología

se trata de averiguar qué cualidades y aptitudes tienen los candidatos."

Una forma de juntarte con gente que no conoces de nada,

formar un equipo y poner en práctica comportamientos

que ayudan a conseguir el éxito trabajando juntos.

En mi grupo éramos ocho, cada uno tenía un rol,

y, sobre todo, hemos fomentado mucho la comunicación y el feedback

que nos tenemos que dar unos a otros.

Es fundamental para que el trabajo en equipo salga adelante.

-Bueno, en realidad virtual utilizamos un juego cooperativo

en el cual realmente trabajamos esos cambios de mentalidad,

esos comportamientos claves para hacer frente

a escenarios de incertidumbre, como pueden ser esa visión global,

esa mentalidad abierta y flexible, empuje y motivación, confianza,

y ese aprendizaje continuo.

"En la misma línea, Psicosoft desarrolló también

experiencias tecnológicas disruptivas

como el uso de asistentes de voz."

Os presento a Julia, es la asistente de voz

del director general de la compañía

que ha contratado a nuestro participante

en los procesos de identificación de talento.

Alexa.

Ayuda de Julia.

"¡Hola! Dime, ¿qué información necesitas?"

En los últimos tiempos, en la parte de identificación de talento,

nos apoyamos en, bueno, en tecnología a la voz como es Alexa

y que nos permite poner a estos profesionales en situaciones

100% digitales, en situaciones muy próximas a su realidad.

Conseguimos ver cuál es su respuesta.

e incluso ellos también van descubriendo

cómo es su capacidad de adaptación a estos medios,

durante el propio proceso de evaluación.

"Tras poner a prueba las habilidades

de estos profesionales en entornos ficticios,

estas experiencias ayudan a las empresas

a elegir a los aspirantes idóneos para un puesto."

Los temas de talento muchas veces nos dicen:

"Oye, se nos ha quedado una vacante y queremos evaluar

una serie de candidatos para ocupar la posición".

Prendemos programas de evaluación

para identificar quiénes dan con el perfil de la posición

que hay que ocupar.

"Toda esta estrategia de gamificación tiene un objetivo,

aprender jugando y mejorar así las habilidades de pensamiento,

tanto de los profesionales en activo como de personas que buscan empleo."

(Música)

(HABLA EN INGLÉS)

"Usando como fuente principal los escenarios

y el motor gráfico del videojuego 'Battlefield 5',

este documental es un ensayo antibelicista

que profundiza en la deserción.

Los gráficos hiperrealistas son el telón de fondo para abordar

la historia menos contada de los conflictos bélicos,

y lo hace en el entorno menos probable:

un juego de guerra online.

El colectivo creativo 'Total Refusal'

explora los límites audiovisuales del propio videojuego,

rompiendo las reglas dictadas

a la hora de crear una experiencia interactiva.

Los desertores de este entorno virtual

llegan a lugares insospechados fuera de los dominios de los programadores

y diseñadores de la saga 'Battlefield'."

(HABLA EN INGLÉS)

(HABLA EN INGLÉS)

"Esta animación es una declaración de principios

en apoyo al atleta Caster Semenya en su intento de competir

en los torneos de atletismo más importantes del mundo.

Semenya nació con hiperandrogenismo, lo que ha sido un obstáculo

para ser aceptada en el mundo del deporte profesional.

Con animaciones, dinámicas y transiciones muy fluidas,

este vídeo retrata a los atletas como superhéroes

que realizan hazañas físicas,

destacando, sobre todo, la biología extraordinaria de estos deportistas.

Dibujados fotograma a fotograma y con sonido binaural,

sus creadores han querido acercar al espectador

al viaje emocional de Caster Semenya

y sumergir a la audiencia en su mundo."

(HABLA EN INGLÉS)

"Antes de la pandemia no había hecho ni un videojuego

y en poco más de un año ha estrenado tres.

Desde la cuenta de Twitter de @k148gamestudio,

Ángel cuenta su experiencia creando juegos en solitario.

El último es 'OBEN', una sencilla aventura

de un astronauta que, acompañado de su inteligencia artificial,

explora varios planetas,

mundos que parecen creados artificialmente

y que el jugador tiene que explorar para descubrir las razones

que lo han llevado hasta allí.

Con una estética minimalista, representa un nuevo desafío

para su autor, un recién llegado al mundo del videojuego

en busca de un estilo propio."

(Música)

¡Ratchet y Clank!

Qué agradable sorpresa.

-¿Qué es lo que quieres, Nefarious?

-Iremos a una diversión en la que yo siempre gano.

"Está a punto de cumplir 20 años y luce mejor que nunca.

La saga 'Ratchet y Clank' vuelve visualmente renovada,

ya que se estrena en exclusiva para PlayStation 5.

Más potencia gráfica para una aventura más grande,

con nuevos personajes y que se pone al día

renovando su estilo de juego."

Sabíamos el tiempo que nos llevaría contar la historia

que teníamos en mente.

Queríamos que los jugadores

experimentaran la mayor diversidad posible

de principio a fin.

Una vez lo tuvimos claro,

establecimos los parámetros que nos permitían saber el tiempo

que teníamos que dedicarle a cada mundo, personaje y arma.

"Aprovechando la tecnología áptica del DualSense,

el mando de la nueva Play,

sus creadores han logrado una experiencia más intensa.

Ahora el jugador siente cómo el controlador vibra

de forma inteligente en sus manos para transmitir nuevas sensaciones."

Hemos incluido en todos los escenarios

las respuestas ápticas del mando.

No se trata simplemente

de que sientas su vibración de vez en cuando,

la idea es que lo percibas igual de silencioso o detallado

cada vez que mueves al personaje.

Si camina sobre el césped o cemento,

los jugadores sentirán algo diferente.

"El salto tecnológico de la nueva consola

hace que los tiempos de carga entre dimensiones desaparezcan.

Además, el arsenal de armas,

uno de los pilares de 'Ratchet y Clank',

gana en matices gracias a la sensibilidad

de los gatillos del DualSense."

Al principio solo teníamos como referencia

la vibración de los mandos anteriores.

No sabíamos cómo implementar los nuevos matices,

hasta qué punto podíamos darle una mayor o menor intensidad.

No teníamos ni idea de cómo crear esos efectos.

Tuvimos que descubrirlo a medida que aprendíamos a usar

esta tecnología.

Así nos dimos cuenta de que podíamos dar a los jugadores

una nueva experiencia.

Ahora, cuando cojo los mandos de otras consolas,

siento que me falta algo.

¿Quién eres tú? -Soy Rivet. Demos una vuelta.

"A la pareja protagonista se une Rivet,

la contrapartida femenina de Ratchet,

una lombax de otra dimensión que no sabe lo que es

tener un compañero de aventuras como Clank.

Ha tenido que abrirse camino por sí sola en un mundo

donde el Doctor Nefarious es más malvado que nunca.

La presencia de Rivet aporta más caracteres universo

sin perder la esencia."

Queríamos conservar la diversión y la alegría

y llegar al corazón del jugador.

Hemos ido más lejos que nunca.

Creo que las interpretaciones son muy buenas.

Hemos conseguido unas caras expresivas de gran calidad,

unas grandes voces y un guion muy bueno.

Es nuestra forma de dar la bienvenida a todos,

haya jugado antes a "Ratchet y Clank" o no.

Si no conseguimos el dimensionador, es posible...

"El mismo juego de siempre, pero con aires más frescos.

Da igual que nunca hayas oído hablar de 'Ratchet y Clank',

adentrarse en este mundo es como ir al cine

a ver la mejor peli de animación,

pero en este caso a los protas los controlas tú."

(Música)

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Zoom Net - Uptodown, Psicosoft y Rachet & Clank

15 may 2021

Visitamos la sede de Uptodown, una tienda de aplicaciones de contenido global y abierto con sede en Málaga y 500 millones de descargas mensuales. En Psicosoft nos cuentan cómo usan la gamificación para detectar talento. Y el director de Ratchet & Clank nos avanza cómo ha sido el salto de estas aventuras a PlayStation 5.

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