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Para todos los públicos Zoom Net - Next Lab, Ecophonic y Mail Mole - ver ahora
Transcripción completa

(Música)

Esas herramientas en las que en una tarde

he podido plantear algo y, si no me gustaba, tirarlo,

y volver a plantear otra cosa en otra tarde,

pues a mí sí que me han ayudado a abrir mucho la mente y a explorar.

-El reto fue tener un producto fabricado en España,

sostenible y con un diseño original que podíamos proteger.

-Creo que lo que hicimos bien fue intentar

que el orden del juego, lo principal, funcionara.

Entonces empezamos con todo lo del movimiento del topo

por debajo de tierra.

Con las mecánicas del salto, de la velocidad y demás.

(Música)

"Un taller dedicado a las últimas tecnologías

aplicadas al proceso creativo.

Así se puede definir Next Lab.

Su primera edición ha estado dedicada principalmente a Quill,

una herramienta que nos permite diseñar animaciones en un espacio

de trabajo de realidad virtual."

No estamos trabajando a través de una pantalla 2D,

sino que estamos inmersos dentro del universo,

con lo cual podemos apreciar mucho más el espacio tridimensional,

interactuar mejor con la profundidad del espacio,

colocar los elementos, las cámaras...

-Mires a donde mires, estás dentro de tu localización.

A la hora de hacer cualquier objeto o cualquier elemento que quieras

diseñar dentro de la realidad virtual.

Cuesta mucho acostumbrarte, pero después,

como puedes verlo desde cualquier ángulo,

esa visión tridimensional facilita la idea que tienes en general

de lo que estás haciendo.

-Es una herramienta muy inmersiva, entonces,

hace que puedas estar, mientras estás animando, modelando,

viendo a tu personaje delante tuya.

Cualquier artista la puede explotar de formas muy diferentes.

"Son las impresiones de algunos de los artistas

que han participado en esta experiencia.

De 49 proyectos, ocho han llegado a la recta final.

En poco más de un mes,

le han dado vida a la historia que tenían en la cabeza,

como 'Amarradas' de Carmen Córdoba,

un cortometraje muy personal y cósmico."

Explora la relación entre madre e hija

desde un punto de vista también un poquito trascendental

o incluso filosófico.

Hay un alejarse y verlo desde un punto de vista más cósmico.

Como vengo del 3D,

fue como "esto es familiar".

O sea, tengo unos paneles, tengo ciertas cosas que me recordaban,

pero fue...

Fue una falacia, porque a la hora de trabajar es mucho más intuitivo,

es mucho más plástico.

"'Ibis' habla de los miedos internos

de las personas a través de los ojos de un adolescente,

una mezcla de anime japonés y arte urbano."

Los fondos están tratados como a lo clásico,

con un estilo pictórico de acuarela

y en cambio los personajes tienen acabado mucho más urbano.

La tecnología lo que hace es facilitarte la vida de cara

a animar.

Y hay una relación directa, de hecho,

muchos animadores están trabajando activamente en mejorar

las herramientas de animación de 3D, etcétera.

"En tiempo récord,

María Luquero ha creado este prototipo

de serie infantil centrado en la inteligencia emocional

y que ahonda en la amistad de sus tres protagonistas."

+Nos proponían sacar una pieza completa en menos de un mes,

a la vez que aprendíamos estas herramientas.

Tanto mis compañeros como yo lo veíamos imposible.

"Herramientas como Quill o Unreal Engine

suponen un cambio de paradigma,

acercan el mundo de la animación a más perfiles creativos."

Estas herramientas en las que en una tarde

he podido plantear algo

y si no me gustaba tirarlo y volver a plantear otra cosa, en otra tarde,

pues a mí sí que me han ayudado a abrir mucho la mente y a explorar.

-Hay muchos procesos que probablemente

se van a dejar de hacer de esta forma

que llevamos haciéndola durante esta última década,

para entrar en otro tipo de procesos

con menos requerimientos en general de hardware, de equipos,

es que digamos, que un artista un poco con varias habilidades

va a ser capaz de crear contenido.

"El corto de aires gastronómicos

de Rubén Fernández

es uno de los tres que el jurado de este Next Lab ha elegido

para viajar al Festival de Annecy.

Los ganadores intentarán que sus propuestas

terminen siendo una realidad.

Mucha suerte a todos."

(Música)

"Son inalámbricos,

no se recargan y no requieren ningún tipo de conexión.

Son los altavoces ecológicos, Ecophonic."

(Música)

"Con una estética rompedora,

estos ecófonos amplifican el sonido

gracias a su artesanal trabajo de fabricación."

El reto fue tener un producto fabricado en España,

sostenible y con un diseño nuestro original que pudiéramos proteger.

Pero realmente la esencia fue la amplificación ecológica

de los smartphones y las tablets.

Nosotros ofrecemos una aplicación inmediata,

sin complicaciones y que ofrece una calidad muy muy buena,

sin necesidad ni de consumir energía y generando cero residuos.

"Tan solo hay que colocar un teléfono móvil

en la ranura de uno de ellos,

pulsar 'play' y dejarse llevar por una experiencia de audio

diferente."

(Música)

"Estos altavoces 'Made in Spain' son el resultado de años de estudio

y de diseño basado en las ondas sinusoidales."

Cualquiera de los altavoces que fabricamos

están inspirados en la física acústica.

Creo que es la más eficiente de todas.

Aunque también estamos muy acostumbrados a ver la cónica

o las cajas de resonancia.

Cada una tiene su peculiaridad y su personalidad,

al tratarse de piezas distintas construidas de distinta manera.

Aunque todas tienen el denominador común:

las maderas procedentes de bosques sostenibles,

la ecología, acero Weiss, GreenDesign...

"100% sostenibles,

estos 'gadget' están fabricados artesanalmente pieza a pieza

con distintos tipos de maderas autóctonas."

La línea lutier se fabrica...

Son los altavoces que ofrecen una máxima calidad,

por su proceso de fabricación

nos recuerdan a cómo se fabrica un instrumento.

"En la actualidad,

Ecophonic ha desarrollado ocho modelos diferentes compatibles

con la mayoría de los smartphones.

Amplifican el volumen entre 10 y 15 decibelios."

Nosotros en ningún caso pretendemos competir con un altavoz electrónico,

en ningún caso.

El que quiera tener una determinada calidad,

una determinada longitud de onda o un volumen en su casa,

que se compre un aparato de música, claro.

O sea, esto es una filosofía de vida,

es tener ese objeto feliz que simplemente el hecho de tenerlo,

vale la pena.

"Esta empresa madrileña pretende convertirse en el mayor fabricante

del mundo de altavoces ecológicos por su sonido superior

y diseño exquisito."

(Música)

"Con cientos de partículas agrupándose,

se ha presentado el Carbon MK II,

el primer teléfono fabricado con fibra de carbono.

Aprovechando su disponibilidad en Europa,

el fabricante alemán ha desvelado

todos los detalles de este smartphone

y destaca por su ligereza y gran resistencia a los golpes.

Un terminal de gama media de tan solo 125 gramos.

La idea del fabricante es crear un dispositivo

donde primen los componentes de marcas europeas.

De momento,

desde España solo está disponible a través de internet.

En un mercado donde hay una gran competencia,

la propuesta del Carbon MK II es arriesgada,

pero supone un avance en la exploración

de móviles con nuevos materiales."

"Para celebrar el 25 aniversario de 'Pokémon',

sus creadores han presentado un nuevo videojuego

que rompe los esquemas de la saga.

Si 'Pokémon Go' daba el salto a la realidad aumentada,

ahora en 'Leyendas Pokémon: Arceus',

este universo nos propone una aventura en un mundo abierto.

Poco se sabe de este título con fecha de estreno en 2022.

Según los rumores,

podría ser el comienzo de una línea

alternativa de juegos con nuevos personajes

y criaturas y con una mecánica de juego con más dosis de acción.

Lo que sí es seguro es que este 'Pókemon'

volverá a poner a prueba la destreza de los fans

que una vez más tendrán que ser los primeros

en capturarlos a todos."

(Música)

"Fotogrametría y decenas de miles de imágenes,

de esta manera se ha logrado crear un viaje en 3D

a través de unos recuerdos difusos y un pasado de pérdida y adicción.

La letra de este tema nos da pistas sobre la difícil historia

que retrata el director del vídeo, Sam David.

Las escenas se han inspirado en largas conversaciones

con la banda,

y el creador decidió que la mejor manera de plasmar cómo recordamos

es así: a través de capturas de instantes

y valiéndose de viejas grabaciones e incluso mensajes de WhatsApp.

El trabajo es el resultado de años de estudio de esta técnica

y de la maduración de una idea gigante

que el artista llevaba tiempo queriendo desarrollar.

Todo para crear este plano secuencia deconstruido."

(Música)

"Se mueve bajo tierra

y solo cuando salta, le vemos la cara.

Molty es un topo de profesión cartero, raudo y veloz,

es la última mascota en llegar al mundo del videojuego.

Este plataformas no esconde su inspiración en los 'Super Mario'.

Nació siendo un proyecto universitario,

desde el principio apuntaba maneras."

Creo que lo que hicimos bien fue intentar que el core del juego,

lo principal, funcionara.

Entonces empezamos con todo lo del movimiento del topo

por debajo de tierra.

Con las mecánicas del salto, de la velocidad y demás.

-Àngel, de hecho, se preparó un "pitch" y nos lo presentó,

y me propuso: "Oye, nosotros tenemos que hacer

unas prácticas universitarias dentro de empresa,

nos gustaría que nos llevaras este proyecto

a ser un producto final".

"Y así es como profesor y exalumnos unieron sus fuerzas

para sacar 'Mail Mole' adelante.

El estudio de David, Undercoders,

con sus años de experiencia en desarrollo y diseño

de videojuegos,

les ayudó a potenciar los elementos

que hacían más atractiva esta aventura."

Creo que eso fue clave.

El hecho de intentar no abarcar demasiado,

y entre que teníamos ahí un prototipo anterior con un topo

y que un topo te permite animar mucho menos,

de ahí vino un poco la idea

de que el personaje fuera por debajo de tierra.

La base siempre es que mover al personaje en un espacio

con pocos elementos, ya sea divertido.

"No ha sido fácil,

un año de trabajo, con pandemia incluida, trabajando en remoto.

Aun así, este equipo de cuatro personas

ha logrado un acabado sólido, para toda la familia,

con una estética sencilla y colorista y lleno de sorpresas.

Un debut que les ha obligado a crecer

como profesionales en muy poco tiempo."

No teníamos artistas,

entonces intentamos buscar un estilo visual

que casara con el estilo de juego,

que puedan jugar niños perfectamente,

y al que ese estilo visual, "cartoon", con muchos colores,

le funciona bien, y al mismo tiempo con unas características que a nivel

de diseño nos permitieran, con la experiencia que teníamos,

y los recursos que teníamos, desarrollarlo.

"Nos dicen que les gustaría que una coproducción como esta

entre un estudio que empieza Talpa Games,

y otro más veterano,

marque un precedente y anime a otros a sacar proyectos

mediante esta fórmula."

Y aquí sí que hemos visto cómo es llevar esto a consolas,

hacer toda esta parte de marketing.

-Yo creo que es una fórmula que funciona más que bien

y también los estudios que estamos establecidos tenemos

esa esa responsabilidad de hacer que los que vienen, funcionen,

porque en el fondo eso nos beneficia a todos como industria

y como personas.

"Si a Molty le salen muchos fans,

este equipo lo tiene todo preparado

para conquistar el Olimpo del videojuego."

El baby Molti y el Molti tamaño real,

que si el juego vende bien,

y tiene sentido hacer una edición física,

o abrir una línea de merchandising,

pues mira, ya tenemos los peluches preparados.

(Música)

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Zoom Net - Next Lab, Ecophonic y Mail Mole

06 mar 2021

La primera edición de Next Lab ha profundizado en nuevas herramientas que usan la realidad virtual como entorno creativo. Hemos visitado la sede de Ecophonic, una empresa española que diseña cajas acústicas para dispositivos móviles. Y los creadores de Mail Mole, el estudio Talpa Games, nos cuenta cómo ha sido su debut en el mundo del videojuego.

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