Enlaces accesibilidad

El libro que nos descubre los secretos del anime

  • Antonio Horno López publica El lenguaje del anime
  • Un libro sobre la creación de los dibujos animados japoneses y su lenguaje

Por
'Astroboy', de Osamu Tezuka
'Astroboy', de Osamu Tezuka

La animación japonesa es líder en todo el mundo y tiene la virtud de que atrapa tanto a los niños como a los adultos. Antonio Horno López nos descubre todos sus secretos, desde los primeros bocetos hasta las películas acabadas en El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla (Diábolo ediciones). Un libro que coincide con el centenario de la animación japonesa.

“El libro –asegura Antonio- muestra el particular lenguaje de la animación japonesa a través de sus orígenes más primitivos, su estética, sus técnicas (tradicionales y digitales) y, por primera vez en castellano, mediante un minucioso repaso por todas las etapas del proceso de producción de un anime, desde los primeros dibujos y bocetos realizados en papel hasta su aparición en la pantalla”.

“Parte del texto -continúa-, es una adaptación y revisión de los resultados que obtuve durante el desarrollo de mi Tesis Doctoral en la Universidad de Granada. Aunque he adaptado mi trabajo a un público más general, con un lenguaje ameno, y un formato más atractivo y llamativo. Buscando principalmente que cualquier persona interesada y apasionada por el manga o el anime pudiera consultar el libro y descubrir aspectos prácticamente desconocidos sobre este fantástico mundo”.

Portada y página de 'El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla'

Portada y página de 'El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla'

El libro

“El libro –nos comenta Antonio- está estructurado en dos bloques. En el primero, que abarca aproximadamente hasta la mitad del libro, se introduce al lector en los orígenes, las características y el proceso de producción del anime. Se hace un breve recorrido histórico por los inicios del dibujo de caricatura en Japón, desde las primeras obras ilustradas del arte tradicional (emaki, toba-e, ōtsu-e…), pasando por el nacimiento del manga, la aparición de los proyectores caseros y de las primeras tiras de películas de animación de principios del siglo XX, hasta que se establecen, en los años 60, las características visuales del anime tal y como lo conocemos hoy. A continuación, se describe, paso a paso, todo el proceso de producción de una serie de animación, tanto en su formato tradicional en acetatos como el realizado digitalmente”.

“Este capítulo –añade el autor- conecta con el segundo bloque, centrado en el análisis de los aspectos visuales de una animación televisiva: el diseño de los personajes, el color, la iluminación y el movimiento, y en el que tomando como ejemplos series tan conocidas como Naruto, Death Note o Fullmetal Alchemist, entre otras, se muestran algunas singularidades y aspectos bastante curiosos del anime, y que no solemos apreciar a simple vista, como es la utilización intencionada de los colores; los efectos producidos por la iluminación; la elección del número de fotogramas según la escena y otra serie de recursos que conforman el particular “lenguaje del anime” y que aportan calidad a la animación, sin encarecerla económicamente”.

Páginas de 'El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla'

Páginas de 'El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla'

¿Qué hace tan especial a los dibujos japoneses?

Preguntamos a Antonio en qué se diferencia el lenguaje del anime de los dibujos animados occidentales, tipo Disney o Pixar. “El “lenguaje”-asegura- hace referencia a los recursos, técnicas y procesos cinematográficos que podrían darse en cualquier producción animada. Sin embargo, en el libro aprovecho el conocimiento de este lenguaje precisamente para destacar las singularidades que se dan en las series de animación japonesa”.

“El anime –continúa- utiliza más que otro tipo de animación los cambios de planos, los movimientos de cámara y los juegos de perspectivas con objeto de añadir dinamismo sin la necesidad de tener que hacer una gran cantidad de dibujos”.

“Del mismo modo –añade Antonio-, en su proceso de producción también es posible identificar algunas diferencias respecto a la mayoría de los estudios de Europa y Estados Unidos. Cualidades como ese apego incondicional al dibujo 2D, la predilección por las técnicas tradicionales de pintura en la elaboración de los fondos, o la grabación del doblaje tras la realización de la animación, son procesos totalmente distintos a lo que veríamos habitualmente en el desarrollo una animación actual en Occidente”.

Por último, Antonio destaca: “El peculiar diseño de los personajes anime es un factor importante a tener en cuenta. La disposición de la figura o los rasgos faciales de los personajes sacados de una película de Disney y de un anime son muy particulares y, hasta ahora, son fácilmente reconocibles un modelo del otro. Sin embargo, como comento en el libro, también podemos encontrarnos con un tipo de animación que combina elementos característicos de diferentes estilos, o que intenta imitar el modelo japonés a pesar de estar producido en Occidente y que hace que debamos ser cautos a la hora de establecer diferencias en los dibujos animados”.

Páginas de 'El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla'

Páginas de 'El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla'

Cómo se crea un anime

Pero… ¿Cuáles serían los pasos básicos para crear un anime? “Como en todo proyecto audiovisual –asegura Antonio-, en la creación de un anime se distinguen también tres etapas: pre-producción, producción y post-producción”.

“La primera –añade-, básicamente, abarca la planificación y organización del trabajo. En esta etapa se redactan los guiones, se crean los diseños preliminares de los personajes y la escenografía (settei) y se compone el storyboard (ekonte) que dará forma a la estructura del episodio”.

“Una vez aclarada la organización del proyecto y la disposición de los planos en el “story”, se inicia la producción de la animación con la elaboración (a mano y en papel) de los layouts, los fotogramas clave (genga) y los intermedios (douga) que posteriormente serán escaneados y coloreados digitalmente. De forma paralela se elaboran los fondos que serán trasladados, junto a todo lo anterior, a post-producción para montar finalmente la animación, grabar las voces, incorporar el audio y editar el vídeo final”.

Páginas de 'El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla'

Páginas de 'El lenguaje del anime. Del papel a la pantalla'

Cuando los dibujos animados son arte

Todavía menospreciados en occidente, para los japoneses el cómic y la animación son Arte con mayúsculas. Por eso se resisten a abandonar los métodos tradicionales de animación. “A lo largo de la historia los japoneses han dejado constancia de su gran habilidad para coger algo y mejorarlo –asegura Antonio-. Una cualidad que han sabido aprovechar también en la producción de animación sirviéndose de lo bueno de cada técnica”.

“Aunque –continúa- hasta la década de los 90 los procesos realizados de forma digital eran muy específicos (retoque y montaje), actualmente las tareas más comunes dentro de la producción de una animación, como el coloreado, la incorporación de efectos visuales de iluminación o de elementos mecánicos y repetitivos (robots o automóviles), se realizan con aplicaciones digitales que permiten un mayor control sobre el trabajo y agilizan la labor de los dibujantes a niveles que serían prácticamente imposibles en un proceso de animación tradicional”.

“Sin embargo –añade Antonio-, a pesar de los enormes avances en herramientas digitales, las técnicas tradiciones y el 2D siguen siendo distintivos de la animación japonesa. Por eso, en mi opinión, creo que los japoneses están buscando el equilibrio entre ambas técnicas, aprovechando la potencia y las facilidades que ofrecen las nuevas tecnologías, pero procurando mantener siempre la apariencia, los diseños y el estilo visual del anime tradicional”.

Imagen del anime 'Deathg Note'
Imagen del anime 'Deathg Note'

Imagen del anime 'Deathg Note'

¿Arte o producto de consumo?

A pesar de la mayor aceptación del anime estos últimos años, Antonio Horno asegura que: “No creo que el anime haya dejado de ser un producto audiovisual de “consumo rápido” y concebido principalmente para entretener al público. Básicamente, como toda animación comercial, ese es y será siempre su función principal. Incluso hoy en día se produce y se ve muchísimo más anime que antaño”.

“No obstante –añade-, la animación siempre ha sido el resultado final de la combinación de distintos procesos artísticos: elaboración de bocetos, diseño de personajes, coloreado, creación de fondos, etc. Igualmente, supongo que mi formación en Bellas Artes y mi pasión por el dibujo me “condicionan” de alguna manera a valorar la animación japonesa desde una perspectiva diferente. Para mí, ver una serie o una película de animación puede ser comparable a visitar un museo o una sala de exposiciones”.

“Para el desarrollo de mi Tesis Doctoral –continúa Antonio- tuve que analizar, fotograma a fotograma, muchísimas escenas de distintas series y recuerdo que podía estar toda una noche con un único episodio, valorando la fluidez del movimiento, descomponiendo secuencias, recopilando la paleta de colores, tomando nota de los efectos digitales o de las técnicas pictóricas que reproducían. Estuve así durante cuatro años… Por suerte o por desgracia cambió la forma en la que veía la animación y ahora soy incapaz de ver un anime sin pausar o volver a reproducir aquellos momentos que llaman mi atención”.

“Del mismo modo, creo que el ser consciente del trabajo que supone pintar un acetato o crear, dibujo tras dibujo, una animación de apenas unos segundos, determina también esa concepción y apreciación sobre el anime. Por todo ello, uno de los objetivos principales que pretendía con este libro, era que el lector conociera y valorase el enorme esfuerzo que conlleva realizar una serie animada”.

“Y es que –concluye-, a pesar de que las técnicas digitales han facilitado mucho la edición de una animación (hasta el punto de que cualquier persona puede hacer un gif con una sencilla aplicación de móvil), la elaboración de un anime sigue siendo una tarea que necesita de muchísimo trabajo, tiempo y, por supuesto, conocimientos artísticos”.

Bola de dragón
Bola de dragón

Bola de dragón

El secreto en torno al anime

Hasta hace muy poco era casi imposible conseguir material de los estudios de anime porque guardan todo con mucho secretismo. “En el fondo –asegura Antonio- cualquier estudio de animación es reticente a dar detalles concretos del proceso de elaboración de sus producciones. En todos ellos, ya sea europeo, norteamericano o japonés, se exige confidencialidad a la hora de publicar o difundir cualquier tipo de material original que se encuentre en plena producción, a objeto de evitar filtraciones no deseadas o posibles plagios”.

“En este “secretismo” –continúa- influye también que, en la mayoría de las ocasiones, en Japón el trabajo de animador (especialmente el que ejerce de intercalador) es una labor enormemente infravalorada y mal remunerada, una ocupación de la que, evidentemente, pocos presumen, a pesar del tremendo esfuerzo y dedicación que ello supone”.

“Hasta hace unos años –añade Antonio- era muy difícil conseguir material original o topar con algún tipo de información, ya sea por medio de texto, imágenes o vídeo, que mostrara la producción de un anime. Hoy en día, con las facilidades que ofrece Internet, quizás sea algo más accesible, pero sigue siendo complicado encontrar textos o descripciones detalladas en nuestro idioma. Precisamente este aspecto me animó a investigar y recopilar todo tipo de material original perteneciente a diferentes producciones: Dragon Ball, Bleach, Golden Boy, Slayers, Sailor Moon…”

“También –concluye- me empeñé en aprender por cuenta propia el software que venían utilizando desde los años 90 estudios como Toei Animation o Pierrot: la suite RETAS! Pro HD con sus cuatro “programillas” (Stylos, TraceMan, Paintman y CoreRETAS). Fue un auténtico suplicio, pero tenía claro que si Mahoma no iba a la montaña... algo había que hacer”.

Los orígenes del anime y sus grandes hitos

En cuanto a los orígenes del anime, Antonio nos comenta que: “Existe cierta polémica por establecer una fecha exacta. En la actualidad, la mayoría de los autores se decantan por el año 1917, con la aparición del cortometraje Namakura Gatana de Jun'ichi Kōuchi (sobre estas líneas), como el inicio de la animación en Japón. Al tratarse de una obra con unas características semejantes a lo que entendemos generalmente como animación, con una técnica reconocible, una duración aceptable, datada en una fecha concreta y realizada por un autor del que se tiene constancia de su trabajo y filmografía, es sin duda el ejemplo idóneo y más completo para situar (en estos momentos) los inicios de la animación japonesa. Sin embargo, tal y como comento en el primer capítulo del libro, el descubrimiento del fragmento conocido como Katsudō Shashin, y su datación en 1907 (Bajo estas líneas), puede dar lugar a cierta controversia”.

En cuanto a señalar los grandes “hitos” en la historia del anime –continúa-, la verdad es que han sido muchos los especialistas que han intentado clasificar etapas o generaciones a fin de estructurar la historia del anime, marcando como punto de partida fechas en las que aparecieron series o películas de renombre y, salvo en algunos clásicos como la serie Astroboy o el largometraje Akira, casi nunca coinciden”.

En la popularización del anime tuvo un papel fundamental la serie Astroboy, de Osamu Tezuka. “Fue una serie de televisión de gran éxito –afirma Antonio- que impulsó enormemente la industria de animación japonesa más allá de su país y ello gracias, en parte, a la utilización de la llamada “animación limitada”. Ésta consistía, básicamente, en una reducción extrema de los movimientos de los personajes, un uso recurrente de los ciclos animados y una constante aparición de recursos cinematográficos (trávelin, zoom y otros movimientos de cámaras). Una forma minimalista de animar, pero sorprendentemente eficaz”.

“Al igual que Astroboy –continúa-, creo que todas las producciones niponas, en más o menos medida, han aportado algo interesante a la industria de la animación. Hay muchísimos cortometrajes, series y películas que, por su narrativa, por su estética o por las técnicas que usan se convierten en pioneras y marcan un antes y un después en la historia de la animación. Es el caso, por ejemplo, de la polémica Aku no Hana, realizada completamente a partir de rotoscopia. Novedosa en ese sentido y aclamada por muchos por ello, pero rechazada igualmente por otros que no admiten ese cambio radical de diseños en un estilo cuya estética es ya un sello de identidad”.

Los programas más usados en la animación japonesa

En cuanto a cuestiones técnicas, preguntamos a Antonio que programas destacaría de los que se usan actualmente los japoneses. “En este aspecto, se podría decir que hoy en día los japoneses están muy “occidentalizados”, ya que usan programas como Photoshop, After Effects o incluso Maya. Aunque menciono cada uno de ellos en el libro, me incliné por destacar uno que es prácticamente desconocido en Occidente: RETAS! Pro HD, considerado “el software del anime” y el único totalmente fiel al proceso de producción de una animación japonesa”.

“Por su diseño especial –continúa-, sus programas se adaptan a los pasos principales en el proceso de creación, permitiendo importar y entintar los dibujos con TraceMan, colorearlos digitalmente con PaintMan y editarlos en CoreRETAS. Esta distribución por fases ayudaba también a que animadores de mayor experiencia, pero que habían trabajado hasta entonces con procesos analógicos, no encontrasen inconvenientes en comprender su funcionamiento básico, pudiendo trasladar fácilmente sus habilidades al ordenador”.

Destacar también la importancia del color y la iluminación en la animación japonesa. “Elementos visuales como el color y la iluminación –nos comenta Antonio- adquieren un papel relevante tanto en el cine como en la animación y los japoneses saben aprovechar todos estos recursos al máximo. Hay muchas series donde tanto el color como la iluminación juegan un papel muy importante en la narrativa. Pueden contarnos cosas de la personalidad de los personajes sin que éstos hablen, como ocurre en Sailor Moon o sucede igualmente en Naruto; o proporcionar un estilo concreto a toda una serie. Por ejemplo, esa apariencia madura, dramática y de estilo “steampunk” de Shingeki no Kyojin viene dada sobre todo por el tipo de iluminación crepuscular y el predominio de ocres y marrones en la paleta de color de la serie”.

Un libro imprescindible para los aficionados a uno de los artes más populares de los últimos cien años.

'Totoro', de Hayo Miyazaki
'Totoro', de Hayo Miyazaki

'Totoro', de Hayo Miyazaki