Runeomicon, un videojuego para desatar poderes oscuros con el gesto de unir puntos
- Es el tercer videojuego del estudio español TLR Games, que vuelve a cambiar radicalmente de género
- La idea de partida es unir puntos para invocar hechizos en un desafío contra el tiempo
Algo tan sencillo como dibujar líneas entre puntos parece una idea con muy poco recorrido. Hasta que cae en las manos de unos creadores de videojuegos motivados y con ganas de retarse a sí mismos. El resultado puede verse en Runeomicon, la producción más reciente del estudio español TLR Games, que vuelve a sorprender con una propuesta singular. Un cóctel de agilidad mental, reflejos, estrategia y poderes sobrenaturales, y todo sin salir de un puñado de pantallas que recurren al arte pixelado. Una aventura que hace del gesto de dibujar la principal herramienta para sembrar el caos.
“El juego se puede resumir muy rápido. Unir puntos para ganar energía y proteger tu fortaleza”, explica Arturo Monedero, al frente del estudio, y que esta vez ejerce de productor. En esencia, el juego se enmarca en el género de los llamados tower defense, donde hay que defender una base o un territorio de oleadas de enemigos, gestionando recursos y buscando la mejor estrategia.
Un duelo entre el exterior y el interior
En el caso de Runeomicon, la pantalla principal se divide en dos. En la parte derecha está la iglesia, donde se invocan símbolos mágicos y protecciones varias. En la izquierda está el exterior, donde se acercan poco a poco los habitantes de la aldea para echar abajo las compuertas y acabar con el hacedor de rituales. La misión del jugador es conseguir que el protagonista, un brujo, dibuje runas siguiendo un orden para completar un ritual. La energía que acumula también sirve para levantar defensas, invocar criaturas o lanzar hechizos. Es en ese lado de la pantalla partida donde tiene lugar una partida bajo presión. Mientras los aldeanos aporrean la puerta y disminuyen la energía, hay que averiguar al instante qué figura podemos trazar con los puntos que flotan sobre el protagonista. Una carrera contrarreloj donde hay que reconocer infinidad de símbolos. “Al principio, los jugadores apenas distinguen los símbolos. Después empiezan a encontrar parecido con animales u objetos que les ayudan a recordarlas”, señala Daniel Medina, director artístico del juego.
Es una experiencia tan personal que cada jugador construye su propio vocabulario visual para interpretar las runas. “Hay un momento que entra en flow, en trance, y es una sensación muy chula ver cómo dibujan símbolos sin parar. Es una concentración casi automática, apenas da tiempo de pesar”, cuenta Arturo Monedero. Y que eso ocurra no es casual. El equipo ha tenido que hacer concesiones y echar abajo muchas versiones previas que complicaban la experiencia de Runeomicon. Al principio, el videojuego era tan complejo que Daniel Medina lo compara con “los mandos de un avión”. Había múltiples ventanas repartidas por toda la pantalla. La información estaba muy dispersa. También había más acciones directas para controlar las defensas y mejoras que hacían que lo más divertido, dibujar las runas, fuese algo automático. “Estábamos perdiendo el alma”, recuerda el responsable de arte. Tras esa reflexión, apostaron por dar protagonismo absoluto a la unión de puntos.
Prueba constante de retención visual
Se han diseñado más de doscientas runas, que van apareciendo a medida que avanza la partida. Aparecen por tandas, lo que obliga a entrenar la mirada y la retención visual constantemente. Si esto parece poco, hay que añadir mejoras, poderes y enemigos que alteran las reglas aprendidas. Y, además, hay enfrentamientos puntuales en momentos críticos que se alejan algo de las mecánicas habituales para no caer en lo repetitivo. “El brujo va mejorando y tú lo haces con él. Somos conscientes de que es un juego muy difícil, por eso puedes parar la acción y echar un vistazo al libro de las runas en cualquier momento para darte un respiro.
Imagen del videojuego Runeomicon (TLR Games)
Una historia que no es lo que parece
Runeomicon cuenta la historia de un antihéroe, de un hechicero que vuelve de la muerte con la obsesión de vengar el asesinato de su familia. Pero eso es solo el punto de partida. Su destino está ligado a Ilur, diosa de la muerte, a la que invoca para detener a los campesinos, sacerdotes y caballeros que van en su busca. Los papeles se invierten. El jugador, aparentemente, es la amenaza. Quienes asaltan la fortaleza son aquellos que intentan evitar que despertemos poderes oscuros. Arturo Monedero advierte que “la historia no es lo que parece”. Describe el viaje como si fuese El Señor de los Anillos, pero a la inversa. “Es como si Sauron fuese hasta la Comarca para destruir a todos los hobbits”. Detrás de esa encarnación del mal ocurre algo que se va descubriendo poco a poco.
A la trama de partida le aguarda un gran trasfondo narrativo, que ha salido de la cabeza de Iñaki Díaz, director creativo del proyecto. Si se opta por superar un desafío tras otro, no hace falta saber nada más de este universo, pero sus creadores no han escatimado en profundizar en los dioses, conflictos y detalles que dan forma a este mundo, pero sin agotar con interminables explicaciones. “Hemos conseguido que no haya que leer unos párrafos enormes”, apunta Daniel. “El jugador no está obligado a leerlos”, insiste Arturo Monedero. “Quien quiera conocer las motivaciones del hechicero puede tomarse su tiempo. Quien prefiera saltar a las runas directamente, tiene total libertad”.
Imagen del videojuego Runeomicon (TLR Games)
Imágenes pixeladas para poderes oscuros
Si dar una coherencia tanto narrativa como jugable ha sido todo un desafío para este estudio independiente, el apartado visual ha ayudado a restar intensidad a una experiencia por momentos muy frenética. “Todo lo que sé sobre arte pixelado lo he aprendido en este proyecto”. Daniel Medina podría haber optado por unos gráficos más estilizados y con mayor resolución, cercanos a la animación, pero el desarrollo se habría eternizado. Encontró en el pixel art un camino más práctico a la hora de crear elementos en menos tiempo. Los cambios se realizaban casi en tiempo real. La tarea artística ha recaído casi al completo en Medina, que se ha ocupado de los personajes, las cinemáticas, los bocetos, ilustraciones, etc.
Arturo y Daniel coinciden en que su periplo por las ferias de videojuegos ha sido toda una prueba de fuego. Runeomicon no es fácil, pero su mecánica es sencilla. Aun así, había muchas cosas que calibrar hasta encontrar un equilibrio perfecto. Aprendieron de los jugadores ocasionales que “más que poner, teníamos que quitar cosas”, recuerda Arturo. Si alguien llegaba a superar un nivel, “tras verles tensos, cuando dibujaban la última runa, saltaban espontáneamente de alegría”, entonces sentían que el esfuerzo y las jornadas interminables cobraban sentido.
TLR Games, un estudio de videojuegos diferentes
Tras lanzarlo para Windows, ahora están estudiando la posibilidad de dar el salto a móviles y consolas. No será el mismo juego. Hay que adaptar las mecánicas de unir puntos a cada plataforma. En un ordenador se juega con el ratón. En dispositivos con pantalla táctil sería más natural el gesto de dibujar. Es la eterna obsesión del estudio TLR Games, la búsqueda de caminos nuevos que, a veces, son complicados de encasillar. Runeomicon es su tercer videojuego y el más comercial, “puede que lo sea, pero intento que sean originales, que despierten curiosidad. Que los jugadores se pregunten: “¿Qué es esto?”. Podrá gustar más o menos, pero lo primero es que se acerquen a probarlo”, comenta Arturo Monedero. Añade, “hemos pasado de lo contemplativo a un bienvenido al infierno”. Se refiere a la evolución del estudio. El juego de debut, The Longest Road on Earth (2021), era una experiencia interactiva en blanco y negro, relajante, que fluía ante los ojos del espectador. IDEA (2022) también seguía el camino de la contemplación. Hay que guiar una bombilla por paisajes reales grabados desde el aire y compartir pensamientos con otros jugadores. La tranquilidad poética de aquellos proyectos deja paso ahora a un nivel de estrés constante para detener a una masa enfurecida. TLR Games ha pasado del día a la noche. “Me apetece jugar y aprender, porque con cada género nuevo que hacemos, aprendo un montón”, apunta el fundador del estudio.
Con un presupuesto y equipo muy limitados, este título es otro exponente de cómo los videojuegos independientes son una fuente de ideas frescas. No llegará a estar en lo más alto de las listas de ventas, pero es una lección de cómo llevar a la práctica mecánicas de toda la vida y hacerlo con grandes dosis de diversión y siendo únicos. La industria española del videojuego lleva unos meses sorprendiendo con títulos muy dispares y de gran calidad como Denshattack!, Duskfade, Is This Seat Taken? o Crisol. A estas joyas hay que añadir sí o sí Runeomicon, una de las sorpresas de la temporada.