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La facturación de la industria de los contenidos digitales supera por primera vez a la analógica

  • Así se desprende del Informe de Contenidos Digitales en España 2011
  • En total la industria digital facturó 9.125 millones de euros, un 14% más que en 2009
  • El sector audiovisual es el motor de esta industria

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Evolución de la facturación en la industria de los contenidos digitales
Evolución de la facturación en la industria de los contenidos digitales

La industria de los contenidos digitales ha superado por primera vez en facturación a la de los contenidos analógicos según refleja el Informe Anual de los Contenidos Digitales en España 2011 presentado hoy en el marco del FICOD. Estos contenidos supusieron un total de 9.125 millones de euros en 2010, un 14% más que en 2009.

Según este informe, realizado por el Observatorio Nacional de las Telecomunicaciones y la Sociedad de la Información (ONTSI) el sector audiovisual se ha consolidado como el motor de la industria digital en España, con un 44% de la facturación total.

Este sector se ha visto impulsado principalmente por la implantación de la TDT que ha hecho tenga una tasa de digitalización del 90,8%, aunque también señala la "importancia creciente de la televisión on-line".

En cuanto a los videojuegos, que suponen un 6,9% de la facturación total, el informe señala un estancamiento en este sector aunque destaca el crecimiento cada vez mayor del consumo de videojuegos on-line debido al desarrollo de plataformas de ocio interactivo en la nube, aunque la mayoría del negocio se lo llevan los videojuegos de consola (93%).

El informe apunta que el sector de la música digital superó en un 10% la cifra de facturación de 2010 aunque es uno de los sectores que tiene una cifra más reducida con 192 millones de euros.

Sorprende el dato que todavía la mayor parte de los ingresos provienen del soporte convencional en CDs (38% de la facturación) mientras que la música descargable supone en torno al 15% y generó 29 millones de euros, el 41,% de ellos provenientes del streaming.

En cuanto a las tendencias de este sector, la música en la nube podría convertiurse en el futuro en el principal modelo de distribución y consumo de música según el ONTSI.

El sector de cine y vídeo crece gracias al 3D

El sector de cine y vídeo se sitúa como el segundo en términos de negocio digital (28,2%) con una facturación de 2.571 millones de euros, lo que supone un crecimiento del 5,1% respecto al año anterior.

Resalta el crecimiento de las salas digitales, que crecieron un 68,4% gracias al interés y la apuesta por los contenidos en 3D.

El estudio señala que la visualización de vídeos a través de internet se ha convertido en la principal fuente de crecimiento del tráfico en la red, situándose la media de consumo por encima de las 16 horas por usuario al mes.

El consumo de periodicos digitales sigue creciendo y lograron facturar un 29% más que en 2009. El 27% de los españoles lee revistas o libros on-line diariamente y el informe destaca también el papel de los libros electrónicos que se presentan como "herramientas tecnológicoas que están transformando el modelo de negocio del sector".

Hábitos de consumo

El ONTSI señala a través de los datos recogidos por sus encuestas que un 55% de los internautas es usuario activo de las redes sociales y que el 8,4% de la población tiene un blog.

El 55% de los internautas es usuario activo de las redes sociales

El consumo de contenidos digitales todavía se realiza en un mayor porcentaje en modo 'off-line'. El 68,2% de la población consume contenidos a través de la red mientras que el 88,9% lo hace con un dispositivo más conectado.

El ordenador es el dispositivo universal, el más utilizado para consumir cualquier tipo de contenido digital, aunque se usa principalmente para leer periódicos y libros (27%). Escuchar música se convierte en la segunda actividad (18,5%).

En cuanto a la valoración de los contenidos el 65% valora la oferta como "suficiente". El 35,6% considera que el precio de los contenidos digitales es adecuado, frente a un 32% que considera que son caros. Además un 44,9% de los usuarios estaría dispuesto a aceptar publicidad por los contenidos, siempre que esta no sea excesiva.