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En 2016 se venderán 2,5 millones de dispositivos de realidad virtual

  • Este mercado generará ingresos cercanos a 1.000 millones euros
  • En este ámbito se comercializarán diez millones de juegos
  • Son las estimaciones del informe anual de predicciones de Deloitte

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El mercado de la realidad virtual se ha convertido en una de las grandes apuestas de las compañías tecnológicas.
El mercado de la realidad virtual se ha convertido en una de las grandes apuestas de las compañías tecnológicas.

La pujante industria de la realidad virtual, un conjunto de tecnologías con las que se recrean entornos visuales en tres dimensiones y con un ángulo de 360 grados, generará ingresos cercanos a 1.000 millones de euros en 2016, según el informe anual de predicciones de Deloitte. Las ventas de dispositivos de realidad virtual se espera que alcancen los 2,5 millones de unidades, mientras que en este ámbito se comercializarán previsiblemente diez millones de juegos, dirigidos especialmente a jugadores habituales de consolas y PC.

Alrededor de 700 millones procederán de las ventas de equipos y el resto de la venta de contenidos, según el documento presentado por la consultora, llamado "Predicciones de Tecnología, Medios de Comunicación y Telecomunicaciones 2016", y que se trata de tres industrias cada vez más convergentes, como han destacado en rueda de prensa sus responsables.

Una de las tendencias claves es la generación de datos, con el despunte del uso de servicios de mensajería, voz y vídeo sobre IP desde el móvil, especialmente entre jóvenes de 18 a 24 años, conocidos como "Trailing Millennials".

De hecho, se espera que en 2016 el 26 por ciento de usuarios de teléfono móvil en mercados desarrollados pasará incluso una semana entera sin realizar llamadas, frente al 22 por ciento en 2015. En el caso de los más jóvenes, se prevé que este porcentaje que no llame al menos tras siete días seguidos superará incluso al 35 por ciento; ahora es el 31 por ciento.

Curiosamente estos "Trailing Millennials" están muy interesados en el ordenador, el portátil, que es su segundo dispositivo preferido después del teléfono móvil. En torno a un tercio admite que prevé comprar un nuevo teléfono móvil en los próximos doce meses, y una cuarta parte se plantea cambiar de ordenador portátil.

Se insiste en que un dispositivo no es sustitutivo del otro, sino que su uso es combinado dependiendo del momento y lugar de consumo y de los contenidos, que siguen siendo claves, especialmente el fútbol cuyo valor de mercado se sitúa en torno a 30.000 millones de euros en Europa (un 36 % más que hace cinco temporadas).

Crecimiento del 'Internet de las Cosas'

Se prevé además que el mercado del 'Internet de las Cosas', con miles de millones de dispositivos conectados, crecerá en España en 2016 en todos los sectores, especialmente en la manufactura, comercio al por menor y transporte.

Será fundamental la participación de los operadores de telecomunicaciones en los procesos de digitalización, que en el ámbito digital implementarán nuevos servicios y modelos de monetización del negocio.

En 2016, más del 80 por ciento de las grandes empresas de software del mundo incorporarán tecnologías cognitivas más allá de la inteligencia artificial, como aprendizaje automático o reconocimiento de voz, entre otras.

Asimismo, las nuevas tecnologías podrían favorecer campañas publicitarias más enfocadas hacia sus objetivos, y serán menos intrusivas y mejor aceptadas por el consumidor final.