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Oculus Rift, la tecnología de inmersión visual por la que Facebook ha pagado 1.500 millones

  • Se trata de un visor que proporciona una inmersión visual en aplicaciones
  • Lo están desarrollando miles de programadores, pero todavía no se vende
  • Emplea técnicas de "engaño" de la percepción visual para lograr realismo

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Una prueba del sistema Oculus de inmersión en un videojuego.
Una prueba del sistema Oculus de inmersión en un videojuego.

A Mark Zuckerberg le gustan los juguetes caros; buena prueba de ello es que acaba de sacar la chequera para pagar 1.500 millones de euros por Oculus VR, la empresa fabricante de un dispositivo de realidad llamado Oculus Rift que apenas tiene un par de años.

Dicen que la estrategia del fundador de Facebook tras esta compra pasa por planear el futuro de las plataformas de comunicaciones a largo plazo: ¿qué habrá después de que las plataformas móviles alcancen su cenit? ¿Se puede evolucionar aun más en la integración usuario-ordenador? ¿Son los mundos virtuales la respuesta? Por si acaso, y porque 2.000 millones de dólares son casi calderilla para el gigante de las redes sociales, ha preferido hacerse con la tecnología de moda antes que la competencia y abriendo un montón de incógnitas sobre cómo la usará: ¿será un simple experimento? ¿El retorno de algo parecido a Second Life? ¿O ha sido simplemente un "capricho caro" como los de los creadores de Google cuando compran empresas que fabrican robots o drones?

Lo más curioso es la situación de Oculus VR, con una tecnología que casi se podría calificar de experimental y en pleno desarrollo. Lo normal es una adquisición de ese calibre es hacerlo con empresas que ya hayan demostrado que sus productos o servicios son interesantes para el público general. Pero Oculus VR es diferente.

Oculus VR todavía no ha vendido al gran público ni uno de sus productos.

El estado en el que se encuentra Oculus Rift, su visor de realidad virtual, es oficialmente el de desarrollo, al menos hasta 2015. Pero no todo es tan extraño, también tiene su explicación: el hardware funciona excepcionalmente bien y de hecho fueron capaces de vender cerca de 80.000 kits de desarrollo a especialistas interesados en la tecnología. Pero oficialmente un usuario de a pie no puede ir a su web y comprar nada. De hecho, por no haber, no hay ni juegos ni otras aplicaciones a la venta: todo son demostraciones y versiones en desarrollo o sin soporte oficial de juegos y otras experiencias virtuales.

La tecnología más innovadora en realidad virtual

Oculus Rift es básicamente un visor cerrado, parecido a unas gafas de esquiar, con una pantalla de 5,7 pulgadas que envía dos imágenes diferentes a través de unas lentes, una para cada ojo. Pero esa función está envuelta en un aura de "trucos" y efectos visuales que garantizan que la experiencia inmersiva en la realidad virtual sea la más poderosa posible. El artilugio no es precisamente bonito ni ligero (380 gramos), pero tampoco está pensado para llevar continuamente encima, sino solo durante sesiones cortas, como una partida del videojuego de moda.

La pantalla tiene el equivalente a una resolución de 640 x 800 píxeles por ojo, con una relación de aspecto 4:5 lo que genera una imagen prácticamente cuadrada debido al solapamiento. A diferencia de otro tipo de gafas o pantallas, proporciona 100 grados de visión periférica, que es suficiente para que el usuario no la diferencie apenas de la visión convencional. La tecnología con que está construida la pantalla permite que los píxeles estén muy juntos y no se vean los huecos en negro que se aprecian cuando se mira una pantalla muy de cerca, lo que mejora el efecto inmersivo. Los desarrolladores pueden "probar" con diversos valores para la frecuencia de refresco de las imágenes (cuántos fotogramas por segundo se muestran) lo cual es muy importante para conseguir mejores tiempos de respuesta y movimientos que engañen a los ojos y al cerebro.

Al igual que los teléfonos móviles, el visor incorpora giroscopios, acelerómetros y brújula, con los que puede transmitir su posición espacial exacta a la caja de control que se encarga de realizar el trabajo de interfaz y preparación de las imágenes. Sus creadores pusieron especial cuidado en que las reacciones a los movimientos fueran extremadamente rápidas, para ser capaces de influir en los movimientos tan rápido como lo hace nuestro propio cuerpo.

La última versión tiene un sistema de seguimiento ("tracking") mediante una cámara externa, parecida a las que se usan con los actores en las películas de animación por ordenador o el efecto que se consigue con el Kinect de Microsoft (aunque usa otra tecnología). Eso quiere decir que la persona puede moverse por la habitación mientras elx Oculus Rift sigue de cerca sus movimientos.

En general la tecnología de Oculus Rift es una combinación de técnicas conocidas y otras poco exploradas pero que producen efectos interesantes y sorprendentemente reales. La persistencia de la visión es uno de esos efectos, así como la latencia (el tiempo de repuesta); para ambos factores los kits de desarrollo cuentan con controles experimentales. Pero lo cierto es que Oculus VR no es la única empresa en haber pensado en esto: Sony tiene un proyecto llamado Morpheus que recuerda poderosamente al de Oculus, y ha habido y habrá otros fabricantes con ideas y productos similares.

En general quien triunfa en este terreno suele ser quien logra un producto decente y barato (aunque no está claro que las Oculus Rift puedan venderse por menos de 250-300 euros), acuerdos con los desarrolladores de software o un producto "killer" que todo el mundo ansíe. De ahí que mientras un equipo desarrolla otro esté cerrando acuerdos con las grandes empresas de video juegos.

Pero ahí Zuckerberg se ha encontrado ya su primer problema problema: Notch, el creador del exitoso juego de mundos virtuales Minecraft ha anunciado que cancela todas las negociaciones con Oculus VR ahora que es propiedad de Facebook. Y es que a veces tanto poderío no es conveniente: "Facebook me asusta", ha dicho. Quizá tanto como lo harían los realistas monstruos que poblarán los mundos virtuales de los juegos de Oculus Rift.