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Para todos los públicos Zoom Net - 3D Wire 2019, Moon Challenge, Trine 4 y Yooka Laylee - ver ahora
Transcripción completa

(Música)

Como "3D Wire" como nombre, sí.

Es una evolución lo que va a suceder.

Empieza el evento llamándose "3D Wire"

y se acabará llamado "Weird".

Ya no solamente es animación 3D.

-Hemos elegido los siete proyectos más innovadores

que al final han presentado ideas innovadoras también

para todo lo que van a ser los programas Artemis de la NASA.

-Creo que mucha gente infravalora los videojuegos en dos dimensiones.

Muchos piensan que es el camino fácil

a la hora de hacer un juego.

(Música)

"Ha sido el último 3D Wire,

el festival dedicado a la animación que ha reunido anualmente

durante 11 años a los profesionales del 2D y el 3D

en la ciudad de Segovia.

Una oportunidad para conocer a los responsables

de muchos de los proyectos de animación,

como Chelo Loureiro,

productora nominada seis veces a los Premios Goya

y que ahora salta a la dirección con 'Valentina',

la historia de una niña con síndrome de Down

a la que muchos dicen que no puede ser lo que más desea."

-Quiere ser trapecista

y lo que le dicen es que una niña Down

no puede ser trapecista.

Y ella dice: "Vale, pues entonces si hay que elegir,

elijo ser trapecista, que Down sea otro".

Lo que quería era una protagonista con un hándicap,

con una discapacidad.

Pero que esa discapacidad no fuese el tema de la película.

Me ha llevado tiempo, muchos años, incluso,

buscando una historia con este perfil.

Y como no la encontraba ni nada,

me decidí a empezar a escribirla.

Y cuando la tenía escrita

dije: "Bueno, ¿por qué no?".

A esta edad en donde ya, digamos, mi carrera profesional está hecha,

no siento pudor, a lo mejor debería tener alguno,

pero no lo siento porque creo que para hacer algo bien

hay que hacer antes algo mal.

"Su amor por los cómics, la literatura,

la música y la ilustración

la condujeron en cuerpo y alma

a la animación."

-Mi primera película, "De profundis",

fue una experiencia absolutamente cautivadora, mágica.

Y ver salir de la nada,

la diferencia siempre digo que es que con actores

más o menos puedes hacerte una idea de cómo algo,

otra cosa es que consigas llevarla a cabo o no.

De la animación es salir de la nada, es magia pura.

Desde un boceto, y de repente ese boceto:

"Ah, esto me gusta".

Y de repente lo conviertes en algo animado.

La animación es ánima, de alma.

Y, de repente, tiene alma.

"No falta el alma en las historias de Daniel Martínez Lara,

premiado con el Goya por 'Alike'.

Un creador que prefiere definirse de muchas formas

antes que como animador."

-Empecé hace ya 22 años

siendo profesor, porque me encanta la formación

y monté mi propia escuela de la manera que yo quiero

y me apasiona el diseño de herramientas de animación,

que es el último proyecto en el que estoy.

Y me gusta demostrarme a mí mismo que sé animar,

pero no es algo que quiera hacer ocho horas

y si hay alguien que lo hace mejor, pues mejor.

Lo que quiero realmente es

tener bien pillado, digamos, el tono

y que la pieza que sea, sea dar clases.

Sea hacer un corto o una película de animación

que sea...

claro, honesta.

Pero no en un sentido moral,

sino que sea algo útil y bueno que funcione.

"En esta edición, como siempre, un hueco para los videojuegos

como 'A Place for the Unwilling', que destaca por su narrativa."

Cualquier reconocimiento que se le da al proyecto,

más en un festival internacional,

siempre es una alegría enorme.

Los videojuegos metemos gente de todas las disciplinas,

nosotros hemos tenido desde disciplinas clásicas

como arte, programación y diseño y siempre nos gusta ir a sitios

que sean un poco diferentes, que salen en los videojuegos.

"Un juego en el que una ciudad se muere

como el festival '3D Wire', aunque solo en apariencia."

-Como "3D Wire" como nombre, sí.

Es una evolución lo que va a suceder.

Empieza el evento llamándose "3D Wire"

y se acabará llamado "Weird".

Ya no solamente es animación 3D.

Y queremos incorporar nuevas cosas,

nuevas cosas extrañas, además,

entonces, me parecía un buen nombre, cambiarlo.

"Veremos todos esos cambios

el próximo año en el 'Weird'."

(Música)

(Música)

"En el año 2024

esta imagen podría repetirse a todo color y en 8K.

La misión Artemis de la NASA quiere regresar a la Luna

y esta vez será una mujer la que pise su superficie.

Para mejorar las siete misiones Artemis

la Fundación Universidad y Empresa

ha convocado un reto dirigido a universitarios."

-Hemos elegido los siete proyectos más innovadores

que al final han presentado ideas innovadoras

también para todo lo que van a ser los programas Artemis de la NASA.

Y que van a ser el futuro, yo creo, más disruptivo del ser humano.

"Estos siete proyectos destacan por aunar talento joven

e ideas innovadoras que buscan mejorar

la vida en la superficie lunar."

-Dentro de las siete misiones Artemis,

cada uno de ellos ha llegado a presentar ideas

que nos van a ayudar,

desde cómo tener en un momento determinado,

cómo conseguir oxígeno a través de algas,

hay otros que plantean cuál puede ser la energía

que utilicemos en la Luna,

teniendo en cuenta que no hay ni viento ni agua.

Cómo podría ser la energía nuclear con torio.

Hay otros, incluso, que han pensado también

cómo podrían hacer más fácil la vida de un astronauta en la Luna.

"50 alumnos de posgrado

han presentado en el Planetario de Madrid sus ideas,

que han puesto libremente al servicio de la carrera espacial."

-La idea de esta misión es lanzar el cohete

junto con la nave espacial Orión en 2020 a la Luna.

Y es un poco demostrar que somos capaces

de poder volver a llegar a la Luna

y además se va a despegar una serie de satélites,

que se conocen como CLPS,

para realizar experimentos y demostraciones tecnológicas.

-He estado más que nada gestionando e integrando

lo que es la parte del proyecto,

de hecho, estuve en Ingeniería,

que ha sido la parte más técnica,

donde propusimos el reactor de torio

y la red eléctrica inteligente o "smart grid".

-Principalmente va sobre la extracción del agua sólida

que se encuentra en el Polo Sur lunar

y, además de ello, una potabilización

para luego darle un uso tanto para consumo humano

como para cultivos o para higiene.

"El objetivo es que de iniciativas como esta

surjan nuevas ideas fruto

del trabajo en equipos multidisciplinares.

Y, además, fomentar las vocaciones tecnológicas,

especialmente en las niñas."

-Pensemos que la primera mujer

que la NASA propone llevar a la Luna en 2024

probablemente ahora esté en el instituto

o incluso en el colegio,

y creemos que hay que empezar desde cero.

A nadie le ha preocupado decir: "¿Cómo voy a mejorar

una propuesta que ha hecho un ingeniero o equipo de la NASA?".

Todos se han lanzado y realmente esa es la actitud

para poder hacer cosas grandes.

"50 años después de las misiones Apolo,

quién sabe si de aquí podría salir

el próximo hombre y la primera mujer en pisar la Luna."

(Música)

"El español Antoni Serra ha dirigido este cortometraje

con influencias de revistas como 'Heavy metal' o 'Totem'.

Una atmósfera extraña y apocalíptica

que recuerda al cómic underground de los 70.

Su creador juega con diseños planos,

animaciones en 3D y capturas de movimiento

para conseguir una narración innovadora

en formato cuadrado.

Creado por dos lituanos,

'Inmost' es una de las sorpresas de la temporada.

Un oscuro mundo pixelado que narra tres historias interconectadas

que transcurren en lugares y épocas diferentes.

El juego ha cautivado por su sencillez,

sus bellas imágenes y un sólido apartado narrativo.

Durante dos años, la sonda espacial 'Rosetta'

acompañó a este cometa,

un viaje con un valor científico incalculable

y del que salieron unas 400.000 fotografías.

Algunas de ellas se han recopilado en este vídeo."

(Música)

"Aunque en apariencia nada tienen que ver,

guardan cosas en común.

Son secuelas,

sus personajes tienen mucho sentido del humor

y son aventuras de plataformas.

Un género que vuelve a estar de moda.

Sobre todo, gracias a Nintendo Switch,

porque son muy cómodos de jugar en cualquier parte.

El camaleón y la murciélaga

de este nuevo 'Yooka Laulee'

han cambiado las tres dimensiones de la primera parte

por una perspectiva de juego más clásica.

Y no es casual.

Detrás están los creadores de 'Donkey Kong Country',

un referente al hablar de plataformas."

-Es verdad que lo difícil es cambiar de género,

pero también creo que ayuda a mantenerte fresco,

por mi experiencia, si haces siempre el mismo videojuego,

disminuye tu creatividad.

-Creo que la personalidad de todos los miembros del equipo

está presente en el juego.

Estamos siempre bromeando.

El guion del juego es muy disparatado,

nos gusta pasarlo bien.

"El estudio Playtonic

está formando por gente veterana de la industria del videojuego.

Hace unos años decidieron volar por libre,

lejos de las imposiciones de las grandes compañías.

Con dos entregas de 'Yooka Laylee',

han demostrado que su visión

también conecta con todo tipo de público."

-Creo que mucha gente infravalora los videojuegos en dos dimensiones.

Muchos piensan que es el camino fácil

a la hora de hacer un juego, pero eso no es cierto.

Hay que ser muy preciso con los controles,

la respuesta tiene que ser inmediata.

Si no sientes los movimientos al instante,

el jugador se sale de la partida.

"Hasta esta librería de Barcelona

han viajado las directoras de arte y narrativa de 'Trine 4'.

Han venido para hablar de los arquetipos de la fantasía

en las nuevas formas de narrativa.

Ha pasado una década del estreno de la primera parte,

que sorprendió por su aspecto visual.

10 años después, la esencia sigue siendo la misma.

Pero sus creadoras han querido darle un sello más personal."

-Cada uno del equipo propuso dos palabras.

Los guionistas las recopilaron y, cuando empezamos a trabajar,

vimos que las habían tenido en cuenta

y estaban presentes en la historia.

Algunos escenarios se inspiran en mi infancia,

sobre todo en la campiña finlandesa en verano.

"Una aventura donde los tres personajes principales

se ayudan entre ellos para seguir adelante.

Pero no se trata solo de superar retos

usando magia y destreza.

La narración y los diálogos tienen un peso importante

que nos dan detalles del pasado de sus protagonistas."

-Cuando pruebo el juego por primera vez,

tanto los diseñadores de niveles como los de arte

me dan información adicional del mundo,

de la experiencia que estamos creando

y de cómo son los personajes.

Y es ahí de donde salen mis mejores ideas para los diálogos.

"Un equipo de 60 personas ha dado vida a este videojuego.

Casi la mitad lo componen mujeres.

Quizá sea esa una de las claves

de la frescura que tiene esta cuarta parte."

-Creo que las mujeres tenemos otra perspectiva

de la sociedad y de la psicología humana.

Por ejemplo, cuando un personaje femenino se presenta

no dice que es una ladrona,

dice que es una emprendedora.

Creo que hay algo de sutileza en esa respuesta.

Un enfoque más propio de una mujer.

-Hemos creado un mundo de fantasía,

de cuento de hadas más accesible a todo tipo de público.

Era uno de los objetivos.

Hacer que 'Trine' fuera accesible a muchos más jugadores.

"Un cambio de rumbo

que se mantiene fiel a sus orígenes

y fomenta más que nunca el juego en equipo

entre varios jugadores.

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Zoom Net - 3D Wire 2019, Moon Challenge, Trine 4 y Yooka Laylee

19 oct 2019

Entrevistamos a algunos de los creadores más relevantes de la última edición de 3D Wire. Moon Challenge presenta 7 proyectos innovadores para mejorar la vida en la Luna. Además, hablamos con los responsables de Trine 4: The Nightmare Prince y Yooka Laylee and the Impossible Lair.

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