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No recomendado para menores de 16 años Metrópolis - Nuevas Tecnologías, años 80 - ver ahora
Transcripción completa

El tercer capítulo de Metrópolis Vintage,

la serie de programas temáticos que revisan y recontextualizan

entrevistas y reportajes de producción propia

pertenecientes al extenso archivo de Metrópolis

está dedicado a lo que en los años 80

se entendió como nuevas tecnologías de la imagen.

Por muy rudimentarias que puedan parecer

desde un punto de vista actual, en aquel entonces

esas tecnologías supusieron una auténtica revolución

en el panorama audiovisual.

La convergencia entre imagen e informática

abrió un sinfín de nuevas perspectivas

para el cine de ficción, la animación o la posproducción

en televisión.

Eso sí, suponiendo una inversión de tiempo y personal

tanto técnico como creativo hoy impensables.

Desde el primer momento,

"Metrópolis" dedicó especial atención a la imagen de síntesis

incorporándola al propio programa

e informando al público español sobre los últimos avances

a nivel internacional a través de programas

dedicados a los certámenes Imagina y Sigras

y monográficos sobre artistas pioneros como Peter Weibel,

Nancy Burson, o Juan Carlos de Guillor, entre otros.

(Coche derrapando)

(Frenadas)

Inició su doctorado en 1980 sobre gráficos por computadora

en la Universidad de Ohio.

Desde 1984 es director del departamento de investigación

de Producciones Cranston Cruri, en Columbus, Ohio.

La mayoría de aquellos que hacen animación

no tienen como perspectiva el realismo

sino simplemente la habilidad para presentar

a un personaje a través de caracteres animados en pantalla.

Cuando Walt Disney hacía sus caracterizaciones

intentó hacer algo realista, algo con carácter propio.

Las personas están interesadas en los aspectos solo hasta el punto

de que parezcan creíbles.

Lo que hacen las computadoras es lo que se ha estado haciendo

a lo largo de la historia,

quitar trabajo manual para hacerlo automáticamente.

Es lo mismo que hace un pintor con distintos pinceles,

distintas texturas.

Finalmente tienes un cuadro.

Con la computadora es igual, proporciona la herramienta

a fin de que la persona plasme la imagen que tiene en mente.

Computadora, máquina capaz también de crear imágenes, nuevas formas,

nuevas visiones del universo.

Una revolución en la plástica, un apéndice en la mano del artista.

Imágenes generadas por computadora, una activa ingeniería

que procesa la información y crea otro lenguaje.

La realidad se vuelve menos realista pero más eficaz.

La luz adquiere dimensiones añadidas.

Las leyes físicas pueden ser obviadas.

De las entrañas de las computadoras nacen nuevas paletas cromáticas.

Sofisticadas reacciones en los volúmenes, contornos nuevos.

La mirada transporta al hombre.

El ojo es el principio de las matemáticas,

Leonardo da Vinci, "Tratado de pintura", 1651.

Susi Bellver y Paca Arceo. Mallorquina y madrileña.

34 y 40 años. Fotógrafas autodidactas.

Trabajan juntas desde el 78.

Se interesan por la investigación en fotografía

y las nuevas técnicas de creación de imágenes.

En el 85 obtienen una beca del Comité Conjunto

Hispano- norteamericano para trabajar con ordenadores

en el California College of Art.

desarrollan su trabajo con programas de grafismo digital

a partir de sus propios originales fotográficos.

(Música)

(Música)

(Música)

Desde hace unos años vídeo y ordenador trabajan conjuntamente.

Las dos tecnologías, la de la grabación magnética

de imágenes y sonidos y la informática

colaboran en la creación de nuevas imágenes

en el diseño electrónico, por ejemplo o bien

en la creación de imágenes tridimensionales.

Con este concierto vídeo-digital pretendemos que los espectadores

se acerquen a la elaboración y a ver cómo se realiza

este arte "Computer art" en directo.

(Música)

(Música)

(Música)

Peter Weibel, realizador, 41 años.

Nacido en Odesa, vive y trabaja en Viena desde hace más de 20 años.

Su actividad artística se divide entre la música moderna,

la fotografía y el cine experimental.

Actividad teórico práctica que compagina

con labores de investigación y docencia en las universidades

de Viena, Austria; Buffalo, EE.UU. y Karlsruhe, Alemania Federal.

En 1969 comienza a trabajar con soporte video.

A partir de 1980 tiene acceso a sistemas de posproducción

más complejos, animación por ordenador,

equipos digitales, etcétera.

Interesándose desde entonces por la aplicación de la tecnología

al lenguaje de la imagen.

Entre sus últimas creaciones destaca "La voluntad artificial"

opera multimedia presentada en el festival de Arts Electrónica

de Austria.

Hay que matizar, por ejemplo, la pintura representaba

la artesanía del cuadro, el cual se hacía manualmente.

Como consecuencia de ello, y esa era su ventaja,

las obras eran un producto de la mente del artista

independiente de la realidad.

En las siguientes etapas, fueron la fotografía y el cine.

Eso ya era la mecánica de la imagen, que tenía una referencia

con la realidad,

que la reproducción con una fidelidad absolutamente sorprendente

pero que, a la vez, estaban atadas a la realidad

por su representación de la imagen.

Hoy, gracias al vídeo, al vídeo digital,

gracias a la imagen electrónica es posible combinar ambas cosas.

Se pueden crear imágenes totalmente inventadas,

producto del ambiente y de la imaginación,

visiones imaginarias.

Es decir, tenemos digamos, la manufactura de la pintura

pero podemos representarla siendo fieles a la realidad

a través de la mecánica de la imagen,

con la fidelidad realista del cine y la fotografía.

Se puede decir que de este modo logramos unir la pintura,

mejor dicho, unir a las dos hermanas antagónicas,

la pintura y el cine gracias al video, gracias a la imagen digital.

En este sentido, existe lógicamente un proyecto común,

estrategias estéticas, pero por decirlo así,

por parte del vídeo y del cine electrónico

hay un sobrepeso de estrategias estéticas.

Creo, por lo tanto, que el vídeo absorberá

todas las tradiciones estéticas de la imagen

y podemos afirmar que la imagen digital como culminación,

añadiendo naturalmente la tecnología del láser,

la imagen digital constituye el mayor descubrimiento

desde la creación de la imagen como tal.

(Música)

(Música)

(Música)

(Música)

(Silencio)

Nancy Burson, fotógrafa, San Luis, Missouri, EE.UU., 38 años, Piscis.

En 1977 empieza a estudiar en el Instituto de Tecnología

de Massachusetts.

El resultado es una computadora del tiempo a través de la cual

y mediante fotografías se cambia la edad de las personas.

Las aplicaciones de su fotografías van desde la cirugía estética

a la localización de niños desaparecidos o, simplemente,

pueden contemplarse como arte.

Fotografía es una forma de hacer arte.

En un principio, existió la escultura,

la pintura y este siglo empezó con el cine y la fotografía.

Ahora, lo que sucede es que existen películas

sin tener que filmar

y fotografías sin tener que usar el botón.

Todo ello gracias a los avances de la tecnología

que ha contribuido también al avance de los artistas.

Exactamente, eso es.

Si yo no estuviera convencida de las ventajas de la computadora,

no la usaría.

La computadora es rápida para hacer cálculos,

pero muy lenta para el arte.

Existe un elemento importante en la computadora como instrumento.

Una cierta clase de luz que emite la pantalla

muy diferente de todas las otras formas de arte.

(Música)

(Música)

Estas imágenes son imágenes creadas por computadora,

quiere decir que son unas imágenes que no existen en realidad

más que en la memoria del cerebro.

Nosotros, lo que hemos hecho ha sido crear unas imágenes por coordenadas,

es decir, por información y luego, poco a poco,

han ido saliendo en la pantalla directamente,

por lecturas de la computadora.

El proceso es bastante pesado y complejo,

porque tienes prácticamente que convertir todo en información.

Esta información es continuamente alterable,

de ahí que la imagen en la computadora

sea a veces imprevisible, por otro lado controlable o descontrolable,

según le dé a la máquina.

Y luego, lo que sí pienso es que se ofrecen un camino insospechado

y sobre todo, muy estimulante.

(Música)

Charles Csuri es profesor de arte y gráficos computerizados

en la Universidad del estado de Ohio.

Csuri es un pionero en el campo de la animación por ordenador,

y ha dirigido durante 18 años

el departamento de investigación de Computer Grafics.

Los resultados de su trabajo han sido aplicados

a simuladores de vuelo, diseño por ordenador, educación,

anatomía, arquitectura y efectos especiales para spot, TV y cine.

Pintor contemporáneo de Liechtenstein y Schiele,

Csuri estuvo relacionado con el movimiento Pop Art

antes de interesarse por la informática.

(Música)

Este grupo de investigación es una organización única,

en el sentido en el que artistas y científicos de la informática

están trabajando juntos en el mismo ambiente.

En la universidad investigamos temas relacionados con la robótica,

la medicina, simuladores de vuelo y trabajos de ese tipo.

Y en lo concerniente al diseño animado tradicional,

trabajamos con el diseño animado por células,

en el que el artista dibuja todos y cada uno de los fotogramas

para dar la impresión de movimiento.

En el diseño animado por ordenador trabajamos a veces

con lo que se llama diseño animado por fotogramas clave,

en el que llevo a cabo los cambios importantes

en la posición de una imagen o una criatura, y a partir de ahí,

el ordenador puede rellenar para dar la impresión de movimiento.

(Música)

Tecnología punta movilizando todos los recursos

de la inteligencia y la creatividad.

Espectáculos tejidos por luces de ficción,

perspectivas imitadas y decorados imposibles.

Todos los medios puestos para captar la ilusión y cautivar la atención.

En Imagina, VII Fórum Internacional de nuevas imágenes.

Del 3 al 5 de febrero en Montecarlo, la magen real o simulada

bajo una misma forma será el único objeto de atención.

(Música)

John Lasseter, colaborador en producciones de Walt Disney

en animación convencional.

Más tarde, a través de la compañía Pixar

ha realizado excelentes trabajos con el ordenador como herramienta.

Primero, "Luxo Jr.", después "Red’s dream" y ahora "Tin Toy".

(Aplausos)

(Música)

Bienvenidos a "Metrópolis".

Rebecca Allen no tiene más que un pequeño computador en su casa

para llevar las cuentas.

Eso no le ha impedido ganar un Emmy,

haber desarrollado la imagen de Cardborad

y hacer encargos para David Byrne.

Rebecca es un artista que lleva 14 años trabajando

en un medio recién nacido.

Comenzó creando figuras humanas en un computador

y ahora trabaja con seres humanos mudos.

(Música)

Brad DeGraf y Michael Wharman, dos genios cibernéticos

en un destartalado estudio de West Hollywood

donde prueban la flexibilidad de los prototipos del hardware,

escondiendo el cerebro de estos monstruos

que se mueven a mano.

(CANTA EN INGLÉS)

En 1984, William Gibson

en su novela de ficción científica "Neuromante"

acuñaba el término ciberespacio.

Mundos artificiales generados por ordenador

en los que uno puede introducirse sensorialmente, ver, oír,

moverse e interrelacionarse con otros personajes u objetos.

El concepto de Gibson es la base

de lo que será la revolución tecnológica y artística

del próximo siglo.

Son las realidades artificiales o realidades virtuales.

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Metrópolis - Nuevas tecnologías, años 80

12 abr 2015

Tercer capítulo de la serie Metrópolis Vintage que refleja el impacto y la evolución de lo que, en los años 80, se entendió como Nuevas Tecnologías de la Imagen. Por muy rudimentarias que puedan parecer desde un punto de vista actual, supusieron, en aquel entonces, una auténtica revolución en el panorama audiovisual, donde la convergencia entre imagen e informática abrió un sinfín de perspectivas para el cine, la animación o la postproducción en televisión.

 

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