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Para todos los públicos Zoom Net - Moda virtual, Bendito Machine y Valorant - 27/06/2020 -  Ver ahora
Transcripción completa

Subtitulado por Accesibilidad de TVE.

Hola, bienvenidos y bienvenidas, una semana más a Zoom Net,

en el programa de hoy nos subimos a la pasarela,

hablamos con varios expertos del mundo de la moda,

que nos cuentan como se han tenido que reinventar

para presentar sus colecciones, de forma virtual,

en los próximos meses.

Jossie Malis nos habla de su aventura con "Bendito Machine",

una serie de animación que ha llegado a su final

y que tiene una estética muy particular,

ha conseguido más de 100 premios en festivales de todo el mundo

y con sus tres millones de jugadores conectados a diario

"Valorant" se ha convertido

en uno de los fenómenos de esta temporada,

sus creadores nos abren las puertas de su casa en Los Ángeles

para contarnos cómo han sido los meses previos al lanzamiento.

Un videojuego que quiere seguir la estela de "League of Legends"

esperamos que estéis bien, nos vemos dentro de siete días.

Comenzamos.

El mundo de la moda también se ha visto alterado

por la pandemia mundial, ¿qué ha pasado con sus desfiles?

Grandes firmas, como la española Basaldúa,

se suben ahora a la pasarela digital.

- Es el presente ya, porque estamos ya preparando

la primera colección de moda digital,

al final la moda digital lo que te da

es unas herramientas que van más allá, ¿no?

Muchos diseñadores sí se están poniendo

y se van a tener que poner las pilas, en ese sentido.

Y ceo que va a ser muy bueno, ¿no?

porque se va a generar, bueno, pues que esta moda digital

ya sea parte de tantas marcas.

- Para nosotros,

París, Londres y Milán

son las tres pasarelas de referencia en Europa

y,

y, bueno, el comité de moda

de Mercedes-Benz Fashion Week,

acordamos que íbamos a retrasar la semana de la moda

de junio a septiembre

para sumarnos al carro de lo que sería una pasarela digital.

- Las pasarelas virtuales son ahora una salida,

tienen mucha visibilidad y permite elevar la creatividad al máximo.

Algo que enseña desde hace años,

la escuela de moda La Tecnocreativa.

- Esto tiene muchísimas ventajas,

pues, desde la ventaja más importante que es la sostenibilidad,

porque permite elaborar diseños

sin tener que hacer prototipos físicos,

entonces, es un proceso mucho más rápido,

mucho más preciso,

porque se diseña, se patrona y se corrigen los prototipos

en la pantalla.

- Realmente, se puede hacer lo que tu quieras, ¿no?

Una de las cosas es que no hay límites,

entonces, se pueden escanear avatares, poder vestirlos,

de hecho, hay proyectos,

hay proyectos ya para escanear modelos reales

y que puedan tener su propio grupo.

- Tanto es así, que algunas marcas

han presentado sus diseños

en desfiles 3D.

Basaldúa ve en ello una revolución que no pasará de moda.

- Es la única marca que sigue viva

desde el año 1956,

a partir de ahí hemos hecho alta costura,

luego yo, ya, me he marcado en colecciones de Prêt-à-porter

también de moda general,

con ese sello también de alta costura

y, bueno, pues siempre

hemos esculpido los trajes sobre las personas.

- Para que queden bien las prendas

necesitas mezclar gente de todos los ámbitos,

entonces, esto no es un sustitutivo,

sino que necesitas el modelado tradicional,

diseñadores 3D y programadores.

Es un, por ejemplo, nos pasó el otro día,

estábamos comparando un desfile virtual

y uno de los diseñadores se pone gracioso,

explicaba como había que planchar las pinzas a una bata 3D,

ahora no dependes de la persona que se está girando,

pues de repente, ahí, para, para, esas pinzas no están bien planchadas,

por favor, plánchalas, todo en 3D, ¿no?

El patrón que se crea es el mismo que llevarías a talleres y fábrica.

- El ordenador sustituye al espejo,

fiel reflejo de su trabajo y nos anticipan:

En el futuro tendremos una relación muy estrecha

con nuestro avatar virtual.

Algo así como un "second life" del mundo de la moda.

- "Bendito Machine",

así se llama esta particular serie de seis capítulos, de momento,

publicados en entorno digital a lo largo de 15 años.

Su creador, Jossie Malis, es un chileno-peruano,

afincado en España y que trabaja por medio mundo.

- Yo estaba pasando por una fase complicada,

llevaba pocos años en España, había llegado a estudiar animación

y en ese momento apareció,

o sea, ya llevaba un tiempo

dando vueltas a un concurso del País Vasco, en esa época,

era un concurso puntual

para crear una historia

que no cubre más de cinco minutos

y que esté construida con estas características en flash,

me sirve perfecto como excusa

para decir OK,

me voy a poner con esto

los fines de semana

y voy a ver qué sale.

- El proyecto surge así, casi por casualidad,

y "Bendito Machine" gana aquel primer concurso.

- Lo envié y al poco tiempo me llaman que he ganado, ¿no?

que el corto ha ganado, que se ha llevado el premio,

en esa época era una pasta que, claro,

aparte yo estaba económicamente mi vida era un desastre en esa época

y este era un aliciente,

funciona, esto va bien y voy por buen camino.

- Y así empiezan a llegar otros reconocimientos

y "Bendito Machine" recoge cientos de premios internacionales

y forma parte de la selección oficial

de los mejores festivales del género.

- Y el corto empezó a funcionar muy bien en todos los festivales,

adonde lo mandaba recibía un premio, ¿no?

y con el tiempo dije:

Aquí hay algo que puede ser una semilla de algo más grande.

Sin pensar en calidad de qué, ni dónde iba

y empecé a definir la idea de más capítulos

basados en este universo con este personaje,

con temáticas que a mi me interesaban,

que tienen que ver siempre con el tema social,

un poco con la crítica social, mucho humor negro,

mucho surrealismo también, mucho insulto.

- Y esto hace que la serie, que ya se puede llamar así,

de "Bendito Machine" crezca un poco, un poco salvaje, ¿no?

un poco anárquica, un poco,

- Era como, yo iba improvisando, incluso,

en nuestro primer proceso de producción

hay mucha improvisación,

o sea, de repente la animación era imposible,

o sea, la improvisación a mí me cuesta caro.

- Ahora "Bendito Machine" está en un periodo de reflexión,

el camino continua y Jossie tiene varios proyectos en marcha,

uno de ellos: "Phenomena Exótica".

- Tiene que ver con cosas imposibles que ocurren en la Tierra,

que le ocurren a los humanos,

fenómenos exóticos que no tienen explicación aparente

pero que todos somos conscientes de que existen,

como la sincronicidad,

siempre cayendo un poco en lo extraño y absurdo

que es la vida.

- Y el otro proyecto

que le conecta con la esencia de la animación,

también surgió por casualidad, se llama Flipboku,

está reinventando el clásico formato flipbook.

- Aquí, incluso, si lo ves así,

notas que hay tres cortes diferentes y aquí notas también en más detalle,

y dependiendo donde pasas el dedo, en la esquina de arriba,

al centro, o abajo, tienes una animación u otra.

Y son tres por cada lado,

entonces metes seis animaciones en un solo flipbook.

La gente: ah, flipbook,

sí, los conozco los flipbook de toda la vida,

sí, pero mira este, y se los pasas una vez

y cuando se lo pasas la segunda la cara se les desencaja ya,

a la tercera ya es como, pero esto ¿qué e?

- Una curiosidad, preguntado por el nombre de su estudio,

Zumbakamera Films,

su creador nos remite al final

a una película de Alejandro Jodorowsky, una joya.

- "Zoom back camera".

- "Zoom back camera",

y para los fans de la saga, sí, es más que probable

que haya más entregas de "Bendito Machine",

en palabras del autor, ya le está picando el gusanillo.

- En ese cuarto que me metieron habían muchas madres,

ahí es un lugar terrible.

- "La oficina de los niños perdidos" es un cortometraje de animación

que cuenta la historia de los 2.600 menores

separados de sus familias en la frontera de México con EE. UU.,

hacinados en edificios abandonados y sin ningún seguro médico

los niños pasaron varios meses prácticamente abandonados,

el corto aborda toda esta polémica mediante las vivencias

de uno de esos jóvenes protagonistas.

- No me dieron información,

y mayormente me di cuenta con mis propios ojos

de que él iba nada más de pequeño

- El estudio irlandés, Dreamfeel,

ha estrenado para PC y móviles

un juego muy atípico, se trata de una novela visual,

con un enfoque principalmente narrativo,

todo comienza el 31 de diciembre de 1993,

cuando un agujero negro amenaza la existencia de la Tierra,

mediante un estilo visual muy diferente,

el jugador tiene que borrar los recuerdos de su protagonista

para descubrir el desenlace de los acontecimientos.

- En este vídeo musical de la cantante franco-italiana Dolche,

una enfermedad se propaga por las calles de Nueva York,

un contagio que, al principio, provoca miedo

y reacciones violentas,

grabado meses antes de la aparición de la Covid-19,

el director del vídeo experimenta con una tecnología

que combina diferentes rostros en la cara de cada actor.

Así de trepidante se presenta "Valorant",

lo nuevo de los creadores de "League of Legends",

es su primera incursión en los vídeo-juegos online

en primera persona,

en sus dos meses de prueba, unos tres millones de jugadores,

se han conectado a diario para jugar a su beta cerrada,

tras muchos años de desarrollo,

es uno de los acontecimientos de la temporada,

nos lo cuentan, desde Los Ángeles,

su productora ejecutiva y el director del juego.

- Sabíamos que queríamos

que fuese táctico y de disparos

y teníamos claro lo de los agentes,

probábamos el juego todos los días y así introdujimos grandes cambios

semana tras semana.

Cuando dimos con la combinación perfecta

que equilibraba estrategia, táctica y variedad

fue cuando nos dimos cuenta

de que "Valorant" tenía algo único y diferente,

comparado con otros juegos.

Nos centramos en dar la sensación de que era un juego distinto.

- No es simplemente

hacer algo diferente,

o coger lo mejor de varios juegos,

se trata de entender a qué juegan ahora los jugadores,

qué buscan y cómo conseguimos darles algo nuevo.

Durante ese proceso creativo se estrenan más títulos,

y eso te intimida, no puedes dejarte influir por otros,

continuar con tu enfoque,

tienes que tener claro

cual es el videojuego que quieres lanzar.

Antes de su estreno oficial

las partidas solo podían verse en Internet

a través de Twitch, el resultado ha sido

más de 400 millones de horas vistas en directo,

para Riot Games el futuro pasa por establecer puentes

entre le videojuego y la interacción social.

- Para nosotros trabajar con Twitch

durante la venta cerrada nos aseguró

darle la oportunidad a los jugadores

de que entendiesen el juego

antes de descargarlo,

ver como jugaban otros les ayudó a decidir

si querían, o no, participar en la versión beta,

como creadores tenemos que aprender de estas cosas,

de dónde y cómo se informan los jugadores

y cómo conocen mejor el videojuego.

Y ahora mismo lo aprenden todo de los streamers.

Hoy en día creo que las comunidades

tienen muchas herramientas sociales,

hay muchas vías para conectarnos

y hablar sobre los elementos de un videojuego,

eso es una ventaja para conocer mejor a los usuarios

y, al mismo tiempo, ellos tienen acceso a tutoriales y contenidos

que les ayudan a profundizar, por ejemplo,

en los personajes y mapas de cada juego,

la comunidad evoluciona muy rápido

y se aprende los recovecos de los juegos

antes, casi, que nosotros.

Van más rápido.

Con el jugador siempre en el centro de la experiencia,

las partidas, cinco contra cinco de "Valorant"

mantienen la esencia que ha hecho de este estudio,

un referente del deporte electrónico.

- Valorant se centra en la idea

de como un equipo conquista un objetivo,

ya sea atacando, o defendiéndose del equipo enemigo.

En "League of Legends" todo está muy relacionado

en como conquistas el territorio presionando a tu oponente,

nuestros esfuerzos se centran siempre en el dominio de las habilidades

y que se establezcan lazos sociales entre los jugadores

mientras cumplen un objetivo común.

Anna Donlon nos cuenta como, tanto en el periodo de prueba,

como la fecha de estreno,

pilló a todo el equipo, en plena pandemia,

y trabajando desde casa.

- La beta cerrada solo duró dos meses,

pero a veces parecía menos tiempo y otras mucho más,

fue excepcional para nosotros, hicimos un montón de trabajo

durante ese tiempo,

estoy muy orgullosa de mi equipo,

porque lo hicieron trabajando desde casa,

era algo sin precedentes, se esforzaron mucho

y, al final,

lanzamos el juego a tiempo,

el volumen de trabajo fue una locura,

estoy realmente orgullosa del equipo.

El trabajo de Riot Games no termina aquí,

ahora toca escuchar a los usuarios

y saber que esperan de este mundo online plagado de agentes.

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Zoom Net - Moda virtual, Bendito Machine y Valorant

27 jun 2020

Hoy en Zoom Net hablamos con varios diseñadores que nos cuentan cómo crean sus colecciones para las pasarelas virtuales tras la pandemiaJossie Malis hace un repaso a su serie de animación Bendito Machine. Y los creadores de ValorantRiot Games, nos dan las claves de su nuevo videojuego online.​​

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